המשימה: נחיתה על הירח! איך עושים למידה אימרסיבית בהנאה עם טכנולוגיות מציאות מדומה? ד"ר אלחנן גזית חוקר ומשתף בחווית מסע וירטואלי אל הירח.

יום אחד לפי עשור, ביתי חזרה הביתה עם חברתה מבית הספר. הן סיפרו לי שהמורה ביקשה מהן להכין מצגת על נחיתת האדם הראשון על הירח ולהציג את זה בכיתה. הצעתי להן לקרא כתבות בנושא ועזרתי לכן למצא קליפ ביוטיוב מתוך הסרט "אפולו 11". לאחר מכן שאלתי אותן, אם הן היו רוצות לעשות "הליכת ירח" עם חליפת חלל של אסטרונאוטים. טוב, לא ממש ירח אמיתי, אלא ירח וירטואלי:)

חברי ושותפי העסקי במטאוורס, דיויד בורדן, מייסד חברת DADEN LIMITED סיים לפתח מודל הדמיה תלת ממדי של הנחיתה על הירח בתוך עולם וירטואלי סקנד לייף. המטרה שלו הייתה רצה לאפשר לתלמידים, מורים ולכל המתעניינים בנושא לחוות ולחגוג את האירוע ההיסטורי  משנת 1969 באופן משחקי ואינטראקטיבי.

המשימה: נחיתה על הירח עם אפולו 11

"רוצות לעשות מסע אל הירח הוירטואלי?" שאלתי, הבנות התלהבו מהרעיון. אחרי שעזרתי להן בהרשמה והתחברות לסקנד לייף, עשינו טלפורט אל "תחנת החלל" הוירטואלית, ששייטה בחלל הוירטואלי מעל כדור הארץ הוירטואלי. הבנות בחרו אווטאר אישי (ייצגן בעברית), לבשו והתאימו את "חליפת החלל" לאווטאר שלהן.

גיימרים לא הולכים, הם עושים טלפורט.

ד"ר אלחנן גזית

בתחנת החלל היה "שער" שהעביר אותן באפקט טלפורט, "בים מי אפ, סקוטי!" סטייל מסע בין כוכבים, אל "בסיס השלווה", אזור הנחיתה של אפולו 11 על הירח, ששוחזר אחד לאחד וירטואלית על בסיס מפות הירח של נאס"א.

שני האווטארים של הבנות, לבושות בחליפות אסטרונאוטים של NASA, פסעו על אדמת הירח הוירטואלי. הן זיהו את רכב הנחיתה ״עיט״ ופסעו לקראתו על הירח בצעדים גדולים, כמו האסטרונאוטים הראשונים שפסעו על פניו: ניל אמסטרונג ובאז אולדרין.

חווית הלמידה האימרסיבית כללה צפיה בתמונות שצולמו על ידי האסטרונאוטים במקום שבו הן עמדו, טיול וירטואלי במודל התלת ממדי של הירח, בחינת מודל רכב הנחיתה. הבנות עשו "סלפי" וירטואלי ליד דגם תלת ממדי של דגל ארצות הברית. הן התבוננו בהשתאות בכדור הארץ הכחול שצף בשמי הירח הוירטואליים השחורים.

על המקום הבנות החליטו לסכם את החוויות של המסע הוירטואלי שלהן. את הסיכום הן הציגו באמצעות קליפ קצר שצולם מנקודת מבטן של האווטארים, האסטרונאוטיות על פני הירח. עזרתי להן רק בקטע הטכני של לכידת המסך ואחרי מספר נסיונות הן כבר שלטו בזה לבד. הן עשו קליפ שהיה מספיק טוב לדעתן כדי להציג לחבריהן בכיתה. הפנים שלהן אמרו הכל. זה היה WOW!

טכנולוגיות מציאות מדומה ועולמות וירטואליים תלת ממדיים מאפשרים לנו להיות כל מי שנרצה להיות ולבקר במקומות בלתי אפשריים בעזרת הדמיון. המסע מתחיל!
 

ממרחב זר למקום מוכר ומעצים

על חמשה ממ"ים עומד העולם: משחקים, מסעות, מלחמות, מספרי סיפורים ומסחר.

 

*** BE EVERYTHING ***

אם הייתם יכולים לטוס לירח, באיזה מקום הייתם בוחרים להתחיל? איך נראה המקום הזה? מה רואים שם? האם אפשר לראות את הבית שלנו על כדור הארץ משם?

איזה סגנון של מטיילים וירטואליים אתם?

במחקרי זיהיתי ארבעה דפוסי חקירת של מרחבים וירטואליים תלת ממדיים. באמצעות ביצוע מיפוי וניתוח של למעלה מעשרת אלפים (10,000) מופעי אינטראקציות של הלומדים. באמצעות מערכת קידוד וניתוח אינטראקציות ממוחשבת. לכל דפוס חקירה הענקתי שם של בעל-חיים שהולם את מאפייניו: דפוס "הפרפר", דפוס "הדבורה", דפוס "הנשר" ודפוס "הדולפין".
 
כיום אנחנו כבר יודעים שלמידה בסביבות מציאות מדומה היא תהליך דינאמי וצומח (emergent) בו הלומדים/ גיימרים מתווים לעצמם נתיב ייחודי במרחב הוירטואלי, שאותו הם חוקרים. התפתחות ההבנה המדעית שלהם לגבי תופעות ומושגים מדעיים מופשטים דרך מסעות וירטואליים מתרחשת באופן לא ליניארי. הלומדים -גיימרים הופכים את המרחב הזר למקום מוכר (גזית, 2005; גזית, 2021).
טכנולוגיות המציאות המדומה מאפשרות ללומדים "לשחק" עם ייצוגי התופעות המדעיות מנקודות מבט שונות. הם יכולים לחקור את המרחב הוירטואלי ממסגרות ייחוס שונות, בהתאמה אישית להעדפות הלמידה שלהם ולדפוסי החקירה שלהם. במחקריי מצאתי שעולמות וירטואליים וסביבות מציאות מדומה נותנות מקום לשונות הבין אישית של הלומדים. לשונות הבין-אישית של הלומדים. זו הסיבה שחוויות הלמידה האימרסיביות מעצימות כל כך בהשוואה ללמידה הפורמלית. למידה אימרסיבית מעניקה ללומדים אייג'ינסי, חופש, ביטוי עצמי, עצמאות ואחריות אישית, מסוגלות ומחוללות עצמית וקבוצתית.

עוד בנושא:

מחקר "ממרחב זה למקום מוכר" למידה בסביבות VR

רשימת מקורות:

גזית, ח' (2021). משחקי מחשב ומִשְׂחוּק. בתוך: דורון, א' (עורכת): משחק איך הוא משפיע על מציאות חיינו, פרק 7 (ע"מ 89-112). מודן הוצאה לאור בשיתוף משרד הביטחון ההוצאה לאור.  

בירנבוים, מ',. גזית, ח' (2018). הל״ל  ומשחוק – הֲיֵלְכוּ שְׁנַיִם יַחְדָּו בִּלְתִּי אִם נוֹעָדוּ? בתוך: בירנבוים, מ׳ (עורכת): מחקר ויישום בהערכה לשם למידה (הל"ל) של תלמידים ומורים בישראל, ע"מ 285-305. בהוצאת מכון מופ"ת – בית ספר למחקר ולפיתוח תוכניות בהכשרת עובדי חינוך והוראה במכללות., תל-אביב.

גזית, א' (ספר בהכנה): דור הגיימינג פלוס: איך משחקי וידאו, מטאוורס ובינה מלאכותית מעצבים את עולם הלמידה

גזית, א' (2005). מסע במערכת השמש: למידה בסביבות מציאות מדומה. חיבור לשם קבלת התואר "דוקטור לפילוסופיה, אוניברסיטת תל-אביב. זוכה מלגת קרן סאקטא רש"י לדוקטורנטים מצטיינים.

"ישראל חזקה ומשגשגת שואבת את כוחה מחברה בה ניתנת לכל פרט הזדמנות לממש את מלוא הפוטנציאל הטמון בו" – גוסטב לוואן, מייסד קרן רש"י

2023 © juloot ד''ר אלחנן גזית כל הזכויות שמורות. אין להעתיק, לשכפל או להשתמש בחומרים מאתר זה ללא קבלת אישור מראש ובכתב. | תנאי שימוש ותקנון | מדיניות פרטיות | גילוי נאות | Start Play your Life™ and logo are registered trademarks of juloot. All other trade marks are the property of their respective owners.