גילום בגוף האחר וירטואלי (Virtual Embodiment) היא אשליה שנוצרת במוח בסביבות מציאות מדומה. המוח שלנו מסוגל לייצר באופן מהיר וספונטני את האשליה שלפיה ייצוג הגוף הוירטואלי שלנו למרות שהוא לא שלנו הוא אכן הגוף הממשי שלנו. במילים אחרות. "בעלות על גוף האחר".
Virtual reality can transform not just where you are, but who you are. – Mel Slater
כדי ליצור אשליה תפיסתית של 'בעלות על גוף אחר' צריך רק להתנסות, לא צריך לדמיין או לחשוב איך זה ירגיש "בנעליו של האחר". המשתמש פשוט רואה את הגוף הוירטואלי שלו בסביבת מציאות מדומה תלת-מימד זז בהתאמה עם התנועות הגוף שלו עצמו, במבט ישיר או על ידי הסתכלות במראה וירטואלית שמוצבת בפניו.
איך המוח שלנו מסוגל ליצור בקלות את האשליה שאנחנו מישהו אחר?
לדעת פרופ׳ מל סלייטר חוקר "נוכחות" ו – "התמעות" בסביבות מציאות המדומה בעל שם עולמי, הסיבה לכך טמונה בתכונת הפלאסטיות המופלאה של המוח שמאפשרת לנו לקבל שינויים רדיקליים.
דוגמה טובה לאשליית 'גילום גוף האחר' היא ניסוי 'כפפת הגומי'. במחקר בסיסי שבצעו חוקרים מאוניברסיטת טורין באיטליה בשנת 2004 נמצא שהמוח שלנו יוצר באופן ספונטני ומהיר את האשליה שאיברים חיצוניים הם חלק מהגוף שלנו.
בניסוי 'כפפת הגומי' הנבדקים מניחים את כף היד היד שלהם על שולחן כשמסך מסתיר אותה. במקום כף היד שלהם הנבדקים רואים כף יד מלאכותית מפלסטיק כהמשך של היד. החוקר מגרה את היד האמיתית עם מגע ואת היד מהגומי שנראית לך בשדה הראיה. כפי שניתן לראות בסרטון חוש הראיה והמגע קשורים זה בזה מה שמוביל לאשליות המגע "שכאילו נגעו ביד" למרות שנוגעים ביד מהגומי. המוח מנסה לפתור את הבעיה ולהתמודד עם הדיסוננס התפיסתי-חושי הזה, ולכן מפרש זאת כאילו יד הגומי שייכת לגוף.
מרכז הראיה במוח תופס 45% מכל המוח. חוש הראיה החזק שלנו מאפשר לייצר ״אשליות בעלות גופנית״ כאלה באמצעות טכנולוגיות מציאות מדומה, שבה חובש המשתמש קסדה HMD – Head Mounted Display שמנתקת אותו לחלוטין מגירויי העולם הממשי.
חיקוי מדוייק של תנועות הגוף בתוך סביבות מציאות מדומה באמצעות חיישני תנוע ועקיבה המוצמדים לחלי גוף שונים גורמים למוח ליצור את אשליית האמבודימנט הוירטואלי באופן מהיר וספונטני. על פי אותו עקרון שנמצא בניסוי 'כפפת הגומי', המוח פותר את הדיסוננס התפיסתי-קוגניטיבי שנוצר בעקבות קבלת המסרים השונים מהחושים שלנו באמצעות יצירת אשליית "אמבודימנט וירטואלי" שהמתבטאת בתפיסת "בעלות על גוף וירטואלי של האחר".
פרופ' מל סלייטר הוא מנהל מעבדה למציאות מדומה באוניברסיטת ברצלונה ולונדון קולג׳ באנגליה. הוא ועמיתיו למחקר טוענים ש״גילום האחר״ אינה רק אשליה תפיסתית של המוח אלא ממש גורמת לנו להפוך למישהו אחר.
טענה מרחיקת לכת זו מגובה בסדרת מחקרים שבהם נמצא ש'אמבודימנט וירטואלי יוכל לשנות את המיינדסט שלנו: הלך הרוח, אמונות, גישות וגם את דפוסי ההתנהגות.
גבר גבר, גבר אישה
חוקרים מאוניברסיטת סן פרנסיסקו מצאו שגברים שגולמו וירטואלית כייצוגי אווטארים נשים בסביבת מציאות מדומה, שכללה סינכרון מלא של תנועות הגוף שלהם באמצעות חיישנים לבישים, הראו רמות גבוהות יותר של הטיות מגדריות מרומזות לעומת גברים שגולמו כאווטארים גברים. בניסוי הגברים בצעו אימון טאי-צ'י בדמותם הוירטואלית. נמצא שההטייה המגדרית המרומזת גברה לאחר חשיפה לגילום הנשי. עוד נמצא שכל המשתתפים הגברים הרגישו את אשליית 'גילום האחר' הוירטואלי ללא קשר להתאמה המגדרית שלהם לדמותו של האווטאר.
השוטר הטוב, השוטר הרע
בארה"ב יש רמה גבוהה של אלימות מצד המשטרה כלפי מיעוטים ובמיוחד כלפי אפרו-אמריקאים. חניקתו למוות של האפרו-אמרקאי ג'ורג' פלויד על ידי שוטר סיור הציתה את Black Livers Matter תנועת המחאה הגדולה החברתית הגדלוה בהיסטוריה של ארה"ב.
באיזה אופנים ״גילום האחר״ בטכנולוגיות מציאות מדומה עשוי לשפר את התנהגות של שוטרים בסיוע לקורבן של אלימות משטרתית על רקע גזעני?
מחקר שפורסם בכתב העת Presence שופך אור חדש על הנושא.
על המחקר בהרחבה קראו > השוטר הטוב, השוטר הרע
האם VR יכול לעצב תודעה והתנהגות?
האם טכנולוגיות מציאות מדומה יכולות לעצב ולשנות אותנו כבני אדם? טכנולוגיה היא רק כלי. מצד אחד, אפשר לקחת אותה לכיוונים טובים ולעצב "מכונות אמפטיה לאחר" אבל מצד שני, אפשר להשתמש בה באופן מעווות אם בוחרים להתעלם כליל משיקולים אתיקה ומוסר.
מבעד למראה שחורה אפשר לראות מה קורה כשמבצעים מניפולציות לא מוסריות ואתיות שמעצבות את התודעה ואת ההתנהגות של המשתמשים. בפרק 'גברים נגד אש' בסדרת הטלויזיה הדיסטופית, קבוצת חיילים קרביים נלחמת במפלצות ומוטציות אכזריות כדי להגן על התושבים. במהלך הקרב הראשון שלו אחד החיילים מתחיל לחוות תחושות מוזרות וחוסר נוחות (בלי ספולייר).
העתיד המשחקי
התפתחות גיימינג וטכנולוגיות מציאות מדומה פותחים פנינו אופקים חדשים של מחקר ופיתוח אשליית 'אמבודימנט וירטואלי'. לכך יתכנו השפעות מרחיקות לכת על יישומי הדרכה ואימון מתקדמים בתחומים שונים.
בסרטון הסימולטור 'להיות אווטאר' Being An Avatar מוצגות מספר שאלות מחקר מעניינות:
ד"ר אלחנן גזית מרצה, יועץ וחוקר גיימינג וחדשנות דיגיטלית. מומחה להתנהגות משתמשים ולמידה בסביבות מציאות מדומה ומשחקים. עוזר למנהלי חברות הייטק, סטארטאפים והורים לילדים ליישם חשיבה משחקית לצמיחה עסקית ואישית דרך הרצאות, סדנאות ותכנים שהוא יוצר ומפרסם בניוזלטר MetaYeda, בפודקאסט גיימינג בראש וביוטיוב.
להזמנת הרצאה (גם מקוונת בזום:) | לקביעת פגישת ייעוץ | הרשמו לערוץ יוטיוב | האזינו לפודקאסט גיימינג בראש בכל זמן ובכל אפליקציית הסכתים שתבחרו | גילוי נאות | פייסבוק | אהבתם את הפוסט? הרשמו לניוזלטר MetaYeda
מקורות:
Lopez, S., Yang, Y., Beltran, K., Kim, S. J., Cruz Hernandez, J., Simran, C., … & Yuksel, B. F. (2019, May). Investigating implicit gender bias and embodiment of white males in virtual reality with full body visuomotor synchrony. In Proceedings of the 2019 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1-12). https://dl.acm.org/doi/10.1145/3290605.3300787
Kishore, S., Spanlang, B., Iruretagoyena, G., Halan, S., Szostak, D., & Slater, M. (2021). A Virtual Reality Embodiment Technique to Enhance Helping Behavior of Police Toward a Victim of Police Racial Aggression, PRESENCE: Virtual and Augmented Reality, 28, pp5–27. https://doi.org/10.1162/pres_a_00339
Slater, M., Spanlang, B., Sanchez-Vives, M. V., & Blanke, O. (2010). First person experience of body transfer in virtual reality. PloS one, 5(5). doi:10.1371/journal.pone.0010564
.
Cover Photo Credit: pixabay