להיות אסטרונאוט: גיימינג+ מציאות מדומה לשם למידה

kspgame4learning

אם הייתם מדעני חלל, איזה לווין הייתם בונים? על איזה טיל הייתם משגרים אותו לירח? אם הייתם אסטרונאוטים בחללית שטסה למאדים, מה הייתם רואים? איפה הייתם בוחרים לנחות?

משחקי וידאו (Gaming באנגלית) וטכנולוגיות מציאות מדומה מאפשרות לנו את כל אלה ואף יותר. אנחנו יכולים להפוך לאסטרונאוטים ומדענים, כמו בתמונה למעלה, הלקוחה מסימולציית משחק חלל בשם Kerbal Space Program. (לאתר לחצו כאן). רוצים לבקר, לחקור ולבנות בכל מקום בחלל הווירטואלי באופן חווייתי? הכל אפשרי.

סביבות גיימינג ומציאות מדומה תלת-ממדיות מאפשרות ללומדים לשלוט במסע הלמידה שלהם מבעד למסך המחשב, או מבעד למשקפי מציאות מדומה, להיות אסטרונאוטים בחלל.

טכנולוגיות אלה מזמנות חוויית למידה חדשה, ישירה ועוצמתית של תופעות מדעיות מורכבות, שלא הייתה אפשרית קודם לכן. הלומדים יכולים להתנסות באופן ישיר בבנייה של אובייקטים, בחקירת מרחב וירטואלי מנקודות מבט ומסגרות ייחוס שונות ואף לשנות את גודלם היחסי, או אפילו את כל המרחב עצמו.

בשונה מלמידה פורמלית, טכנולוגיות גיימינג ומציאות מדומה מתמקדות בחוויית מסע השחקן במשחק. הלומדים הם הם הגיבורים הראשיים וגם הבמאים של מסע הלמידה שלהם. בגישת המיינדסט המשחקי (Gameful Mindset) שפיתחתי, התלמידים לומדים באופן מעצים ואפקטיבי. (לקריאה נוספת לחצו כאן).

סדרת הרשת משחקים לעתיד שיצרתי עבור משרד החינוך – אקדמיה ברשת כללה עשר תוכניות שבהן הרצאתי על נושאים מגוונים על עולם הגיימינג, טכנולוגיות מציאות מדומה/ רבודה, פיתוח משחקים  וגם משחוק העתיד. במסגרת התוכנית ששודרה בחודש ברשת בחודש פברואר 2017, אירחתי באולפן אורחים.

תכירו את תומר חן, תלמיד כיתה ח' בבית ספר באיזור המרכז, שאותו הזמנתי לבוא ולהתארח בפרק מיינקראפט – ארגז החול הוירטואלי: על משחקים וסימולציות משחקים ללמידה בכלל וללמידת אסטרונומיה וחלל בפרט. תומר התארח באולפן וסיפר לצופים על חווית הלמידה היוצאת דופן שלו של מדעי האסטרונומיה וחלל במשחק הוידאו  Kerbal Space Program. דיברנו גם על שילובים אפשריים של טכנולוגיות משחקיות אלה בתהליך ההוראה בכיתה. צפו בראיון בקליפ  החל מדקה 12:55 ואילך:

סביבות המשחקים הדיגיטליים מאפשרים לנו להיות כל מה שנרצה. כמו שמטיב לתאר וֵייד וַטס, גיבור הספר שחקן מספר אחת של ארנסט קליין. בפתיחת סרטו של סטיבן שפילברג, שמבוסס על הספר, READY PLAYER ONE בשנת 2018, הגיבור מציג את האואזיס, עולם משחק מציאות מדומה עתידני שבו מרבית האנושות מבלה את זמנה. הגיבור יחד עם חבריו פועלים כדי לפצח את סודות משחק שהשאיר אחריו מפתח המשחק שהלך לעולמו, כדי לזכות בתהילה ולקבל את הבעלות עליו:

"האואזיס הוא מקום שמאפשר לך להיות בו כל דבר שתרצה להיות וכל דבר שתרצה לעשות. זו הסיבה שכולם מכורים לזה".

בשפה המקצועית של מפתחי משחקי המשחקים, מה שוויד אומר הוא הגביע הקדוש. אנחנו כמפתחי משחקים יוצרים אצל הגיימר חוויה שהוא כליכול, שהכל אפשרי. החכה שתעלה ברשת את הגיימר לתוך המשחק, מלכודת דבש של אלגוריתמים שתעטוף אותם בכניסתם בשערי המשחק, תחבק אותם ותדביק אותם אל העולם המשחקי הוירטואלי באופן כזה שהםירצו להמשיך ולשחק במשחק כמה שיותר, ולא יהיו מסוגלים לחשוב בכלל על לעזוב אותו. מילת הקסם הסודית של עיצוב חוויית הגיימר פה היא ה – אייג'נסי (Gamer's Agency ) או בשפה העברית פעלנות יזמת.

פורטנייט של חברת אפיק גיימס הצליח לפצח את הנוסחה הסודית הזו להצלחה

תשאלו כל הורה לילדים ובני נוער בישראל.

 

איך רותמים את סודות המשיכה והמוטיבציה של הגיימרים במשחקי וידאו לשם למידה?

שבעה (7)  מאפיינים של משחוק לשם למידה בסביבות גיימינג וטכנ' מציאות מדומה:

  1. הלמידה נעשית מתוך מוטיבציה פנימית, בהנאה. הלמידה מעצימה ומהנה כי היא מושתת על ההנחה הבסיסית שנולדנו לשחק מלידה. טכנולוגיות הגיימינג והמציאות המדומה מתאחדות ליצירת  מציאות משחקית (Gameful Reality) אחת, שמשנה את מרחב הלמידה העתידי.
  2. מסע הלמידה מותאם ללומדים ומאפשר לשונות הבין אישית לבוא לידי ביטוי. הלומדים "משחקים" עם ייצוגי התופעות המדעיות והמרחבים שמיוצגים בהן, בהתאם לסגנון הלמידה האישי שלהם ופועלים על פי סגנון המשחק שלהם.
  3. מסע הלמידה מאתגר וכולל משימות שמותאמות לרמת המיומנויות והידע הקודם של הלומדים. התאמה זו מאתגרת את הלומד להשתפר כל הזמן.
  4. הלומדים מקבלים משוב מידי על פעולותיהם באופנים מגוונים.
  5. הלומדים מתוגמלים על ביצועים והצלחות. למעשה, הלומדים רגילים ואפילו מצפים להיות מוערכים על הביצועים שלהם בזמן אמת בסביבות הגיימינג.
  6. כישלון נתפס על ידי הלומדים כחלק אינטרגרלי מתהליך הלמידה.
  7. סביבות גיימינג ומציאות מדומה לשם למידה, מתוכנתות כדי לספק באופן אופטימלי את חמשת מנועי המוטיבציה הפנימית שלנו שעומדות בבסיס המיינדסט המשחקי: עצמאות, מסוגלות, מטרה, חברתיות ותרומה אפית  (ראו תרשים 2 מטה). עוד על המיינדסט המשחקי ראו כאן

מודל משחוק לשם למידה הוא "שילוב ויישום של גישה משחקית, עקרונות ומנגנונים משחקיים השאובים מעולם הגיימינג, בכל פעילות הוראה והדרכה שאינה משחקית בהגדרה, כדי להניע ללמידה בהנאה, לעודד מעורבות והתמדה, לשפר תוצאות ולשכלל יכולות" (גזית, בהכנה).

העיקרון המרכזי העומד בבסיס התיאורטי של משחוק לשם למידה הוא שנולדנו לשחק ולפיכך שילוב ההנאה (במובן FUN) מפיצוח אתגרים ומשימות משחקיות היא הדרך האפקטיבית ביותר להניע לפעולה בהנאה ולשנות הרגלים והתנהגויות לטובה. גישת המיינדסט המשחקי הזו, הולכת יד ביד עם גישת ההערכה לשם למידה (ראו מאמר מורחב בנושא, בירנבוים וגזית, 2018).

תרשים: מודל משחוק לשם למידה מבוסס על מנועי מוטיבציה פנימית (גזית, 2017)
תרשים: מודל משחוק לשם למידה מבוסס על מנועי מוטיבציה פנימית (גזית, 2017)
תרשים 1: מודל משחוק לשם למידה 360. בתוך: משחוק העתיד (גזית, בהכנה)

מודל משחוק לשם למידה הוא מודל פדגוגי-משחקי שמסייע לשלב טכנולוגיות גיימינג וטכנולוגיות מציאות מדומה בהוראה. הוא מציב את הלומדים במרכז ומתייחס לשונות הבין אישית בחקר והבניית הידע בסביבות למידה דינמיות חדשניות מסוג זה.

בעזרת ה"מצפן הפדגוגי המשחקי" שפיתחתי יכול כל מורה לבחון עד כמה הפעילות הלימודית המתוכננת בכיתה מעודדת ומניעה ללמידה בהנאה את התלמידים בכיתה. המצפן המשחקי מאפשר לבחון את תכנון מסע הלומדים במרחב הלמידה, תוך התייחסות למצב הרצוי מול המצב הקיים בסיפוק חמשת הצרכים הבסיסיים שמהווים את חמשת מנועי המוטיבציה הפנימית (ראו תרשים 1 למעלה). בחינת הרצוי מול המצוי נעשית באמצעות מחוון שמסייע למורה לבחון את הדברים. המחוון מבוסס על מודל עשרת מ"מים – עקרונות עיצוב משחוק שפיתחתי (איור 2 מטה).

כשאני מפתח פתרונות משחוק לשם למידה/ הוראה/ הדרכה בהנאה אני משתמש בעקרונות אלה כמצפן (ראו איור 2 מטה). הנה שאלות מפתח לפיתוח מסע הלומד במרחב המשחקי:

  • האם הפעילות היא חלק ממרחב למידה שמעוצב כ"מסע גיבורים"?
  • האם סביבת הלמידה מתוכננת ליצירת אייג'נסי – פעלנות יוזמת  בקרב הלומדים?
  • האם הלומדים מאותגרים במשימות מדורגות שמותאמות לרמת הידע והמיומנות שלהם?
  • האם הפעילות מתייחסת לשונות הבין-אישית של התלמידים ולחוזקות שלהם?
  • האם הפעילות מעצימה את תחושת האוטונומיות של התלמידים ומאפשרת בחירה?
  • האם הפעילות כוללת מטרות ברורות, ברות-השגה ומדידות?
  • האם הפעילות מספקת משוב מיידי ללומדים ומעודדת אותם להתמיד בתהליך הלמידה?
  • האם הפעילות כוללת מערכת תגמולים גם על התהליך וגם על התוצר הסופי?
  • האם הפעילות כוללת  גם משוב לצוות ההוראה?
  • האם הפעילות היא חלק ממרחב למידה מגוון שכולל הפתעות ואתגרים שמחייבים עבודת צוות ושיתוף פעולה?
מודל 10 הממ"ים עקרונות עיצוב משחוק (גזית, 2017)
מודל 10 הממ"ים עקרונות עיצוב משחוק (גזית, 2017)
איור 2: מודל 10 הממ"ים עקרונות עיצוב משחוק לשם למידה. בתוך: משחוק העתיד (גזית, בהכנה)

בחנו את פעילות ההוראה/ ההדרכה שפיתחתם או שאתם מתכננים להפעיל: באיזה מידה בסרגל של 1-7 (כשהספרה 1 מייצגת רמה נמוכה מאד או אפסית, ו-7 מסמלת רמה גבוהה מאד) פאתם מצליחים ליישם את מודל 10 ממ"ים של עקרונות עיצוב משחוק? (השתמשו באיור 2 ).

מילת אזהרה וביקורת: אין משתמש מכל האמור לעיל שטכנולוגיות גיימינג או טכנולוגיות מציאות מדומה/ רבודה מועצמת / משולבת הן פתרון קסם ללמידת מושגים מדעיים או תופעות מורכבות. 

קיימות שתי תפיסות מנוגדות בשילוב טכנולוגיות בחינוך: האחת שאותה מייצג באופן הבולט ביותר ניל פוסטמן, רואה בהתמסרות הטוטאלית וחסרת הביקורת של החברה לטכנולוגיה שיעבוד טכנופולי ללא תוחלת. התפיסה השניה, רואה בטכנולוגיות אלה את הפתרון המושלם לבעיות החינוך. לדעתי, צריך להלך בשיקול דעת בין שתי קצוות אלה. להרחבה עיינו בספרו של גבריאל סלומון טכנלוגיוה וחינוך בעידן המידע (2000).

בתחילת שנות התשעים של המאה הקודמת התייחסו לטכנולוגיות מציאות מדומה כ"דבר הגדול הבא!" עבר יותר מעשור עד שהטכנולוגיות האלה הבשילו והגיעו אל מסכי המחשב של כל תלמיד. מה הפוטנציאל שטמון בטכנולוגיות אלה ללמידה של מושגים מדעיים מופשטים מורכבים כמו אסטרונומיה הייתה שאלה שעניינה אותי.

יותר מזה עניין אותי להבין טוב יותר את תהליכי הלמידה שמתרחשים בזמן אמת בעת האינטראקציה בסביבות אלה. לאחר שצפיתי בהשתאות בתגובות אורחים מכובדים מסין שהגיעו לראות את נפלאות "המסע לחלל" סביבת למידה וירטואלית תלת ממדית של מערכת השמש, שפותחה במט"ח – המרכז לטכנולוגיות חינוכיות ליד אוניברסיטת תל-אביב, הבנתי שיש פה הזדמנות לערוך מחקר מעמיק.

מצוייד במנחה אקדמי מצויין (פרופ' דוד חן) ושורה של פרופסורים מן המנין שגייסתי כיועצים על הדרך: מומחה לחקר התנהגות של בעלי חיים במרחב (פרופ' אילני), מומחה לגיאורפיה קוגנטיבית (פרופ' פורטוגלי) ומומחית להערכה חלופית בחינוך (פרופ' בירנבוים) ועם התמיכה מקרן סאקט"א רש"י לדוקטורנטים מצטיינים, יצאתי למסע לחקר אינטראקציות הלמידה בתוך מציאות מדומה.

 

המסע הביא אותי עד הולנד, בחיפוש אחר טכנולוגיות וכלים לניתוח וידאו ממוחשב שמאפשרות ללכוד ולקודד את אינטראקציות תהליך הלמידה. בהמשך הגעתי להארווארד ואמ.איי.טי בבוסטון. שם פגשתי את אחד המומחים העולמיים בתחום פרופ' כריס דדה, וגם רוברט זוברין האגדי, מייסד אגודה ליישוב פלנטת מאדים THE MARS SOCIETY ואפילו קיבלתי פרס ראשון בקטגוריית מחקרי סטודנטים באירוע MARS WEEK שהתקיים ב MIT. בהמשך העברתי בארץ כמה שעות עם ד"ר (היום פרופ') יואב יאיר בכתיבת מאמרים על ממצאי המחקר (ראו רשימת מקורות מטה).

המסע שלי לחקר אינטראקציות למידה בסביבות מציאות מדומה הביא אותי עד מכון M.I.T בבוסטון
המסע שלי לחקר אינטראקציות למידה בסביבות מציאות מדומה הביא אותי עד מכון MI.T בבוסטון

 

איך זה מרגיש להיות אסטרונאוט במושב החללית שטסה בתוך מערכת השמש? במחקר למידה בסביבת מציאות מדומה, מצאתי כמה תשובות מפתיעות לשאלה זו ועל הדרך ניפצתי כמה הנחות יסוד לגבי למידה בסביבות למידה ממוחשבות דינמיות. ספויילר: טכנלוגיות מציאות משחקית ללמידה הכי מתקדמות הן לא פתרון קסם. מורים מנטורים מוכשרים ותיווך מתאים הם הנוסחה המנצחת ללמידה והוראה אפקטיביים.

במסגרת לימודי הדוקטורט* באוניברסיטת תל-אביב ביקשתי לבחון מהי הדינמיקה של למידת מושגים אסטרונומיים בסיסיים שמתבצעת בסביבת טכנולוגיית מציאות מדומה תלת ממדית גדולת ממדים. מצאתי שהלמידה היא תהליך דינאמי וצומח (emergent) שבו הלומדים מתווים לעצמם נתיב מסע למידה ייחודי במרחב התופעה המדעית, שאותו הם חוקרים.  שינוי תפיסתי זה מתבטא במעבר: (1) ממודל חלקיקי למודל מערכתי, (2) ממודל סטטי למודל דינאמי, ו- (3) ממודל דו -ממדי פשוט למודל תלת-ממדי מורכב.

כל אלה תורמים לכך שהתפתחות ההבנה המדעית של תופעות ומושגים מדעיים בסביבות גיימינג ומציאות מדומה מתרחשות באופן לא-ליניארי.

הלומדים הופכים את המרחב הוירטואלי הזר למקום מוכר. ההנאה מעצם הלמידה מועצמת מאחר שהלומדים מפתחים תחושת בעלות (OWNERSHIP) על הידע שהם רכשו בתהליך.

יחד עם זאת, מצאתי שמרבית המשתתפים פיתחו תפיסות שגויות לגבי התופעות האסטרונומיות הבסיסיות (ראו תרשים 3). ממצאים אלה מצביעים על טיבה הפרשני של הלמידה בסביבות מציאות מדומה, תופעה המחייבת תיווך מתאים (לקריאה נוספת לחצו כאן).

תרשים מסלולי התפתחות הבנה מדעית לגבי תופעות אסטרונומיות בסיסיות של לומדים בסביבת מציאות תלת-ממד גדולת ממדים שמדמה את מערכת השמש (גזית, 2005)
תרשים מסלולי התפתחות הבנה מדעית לגבי תופעות אסטרונומיות בסיסיות של לומדים בסביבת מציאות תלת-ממד גדולת ממדים שמדמה את מערכת השמש (גזית, 2005)

ממצאי המחקר מלמדים אותנו:

בניגוד לדעה הרווחת, מרבית הלמידה לא מתרחשת בעת הפעילות של הלומדים בסביבות מציאות מדומה, אלא בשלב הרפליקציה שלהם על התהליך.

מסקנה מפתיעה נובעת מכל הדברים שהצגתי עד עתה. בניגוד לתפיסה הרווחת והמתלהבת מעצם הכנסת טכנולוגיות מתקדמות לתהליכי הוראה- למידה, צריך להבין ולהפנים כי:

חשיבות תפקידו של המורה כמתווך תהליכי למידה בסביבות גיימינג וטכנולוגיות מציאות מדומה/ משחוק איננה יורדת, אלא עולה שבעתיים.

קיים צורך במודל פדגוגי מתאים ליישום טכנולוגיות גיימינג ומציאות מדומה חדשניות בהוראה בכיתה וגם בתוכנית הלימודים.

עם כניסתן של טכנולוגיות למידה חדשניות לחיינו, ה"מצפן הפדגוגי משחקי" שמבוסס על הגישה המשחקית, עשוי לסייע בביצוע תכנון והערכה נכונים יותר של שילוב טכנולוגיות חדשניות בכיתה ובתוכניות לימודים חדשות. מצפן זה ייסייע לנו המורים לפתח הוראה לשם למידה מעצימה בהנאה עבור תלמידינו, הוראה שכל כך נדרשת וחשובה להצלחתם בעתיד.

* בנימה אישית: זוכר שדמיינתי איך אני מציג את המחקר לסא"ל אילן רמון ז"ל עם חזרתו ממשימתו בחלל. לצערי זה לא קרה.

המחקר שערכתי מוקדש לזכרו והנצחת מורשתו של סא"ל אילן רמון ז"ל, האסטרונאוט הישראלי הראשון ולחבריו בצוות מעבורת החלל קלומביה שלא צלחו לשוב בשלום ממסעם בחלל לכדור הארץ ב-1 בפברואר 2003. יהי זכרו ומורשתו ברוכים לעד.

ציטוט הפוסט על פי כללי ה – APA:

גזית, א' (2019, 30 בינואר). להיות אסטרונאוט: גיימינג וטכנולוגיות מציאות מדומה לשם למידה. [הודעה בבלוג משחוק העתיד – ד"ר חנן גזית | בלוגוספר]. אוחזר מתוך: https://gamefulheroes.co.il


רשימת מקורות:

בירנבוים, מ',. גזית, א'. (2018). הל״ל  ומשחוק – הֲיֵלְכוּ שְׁנַיִם יַחְדָּו בִּלְתִּי אִם נוֹעָדוּ? בתוך: בירנבוים, מ׳ (עורכת): מחקר ויישום בהערכה לשם למידה (הל"ל) של תלמידים ומורים בישראל, ע"מ 285-305. בהוצאת מכון מופ"ת – בית ספר למחקר ולפיתוח תוכניות בהכשרת עובדי חינוך והוראה במכללות., תל-אביב.

בירנבוים, מ' וגזית, א' (2005). עיר ה-הל"ה (הוראה-למידה-הערכה) סביבה מתוקשבת לטיפוח קהילת למידה, קיוונים – כתב העת המקוון של הכשרת המורים בישראל, מכון מופ״ת. 13 במרץ 2005. קישור:
http://bit.ly/ILA_Vcity

גזית, א' (ספר בהכנה). משחוק העתיד GamefulHeroes. (שם זמני).

גזית, א' (2010). אווטאר סקנד לייף ומעבר לו ככלי הוראה ולמידה במערכת החינוך. ביטאון מכון מופ"ת, ספטמבר 2010, גיליון 43, ע"מ 80-81.

גזית, א' (2005). מסע במערכת השמש: למידה בסביבות מציאות מדומה. חיבור לשם קבלת התואר 'דוקטור לפילוסופיה', אוניברסיטת תל-אביב.

רביד, א'., גזית, א' (2011). פליידגוגיה בתלת ממד: למידה אקדמית עם אווטאר בתוך עולם וירטואלי סקנד לייף. הכנס הבינלאומי המקוון השלישי של מכון מופ"ת.

Birenbaum, M., & Gazit, E. (2018). The Learners' Isle: A Multi-User Virtual Environment to Foster Learner Agency and Motivation. In Y. Qian (Ed.), Integrating Multi-User Virtual Environments in Modern Classrooms (pp. 240-258). Hershey, PA: IGI Global. doi:10.4018/978-1-5225-3719-9.ch011

Gazit, E. (2016). The Gameful Future: How PokemonGo, Minecraft and Virtual Reality Technologies are reshaping the learning landscape. Annual Meeting of the ICT in Education, Ministry of Education, Haifa, 26th of September 2016.

Gazit, E., & Ravid, O. (2011). Second Life Avatar in the foot steps of people with special needs: Interaction and Docu-Machinima in virtual worlds for higher education teaching, The MOFET Institute Third International Online Conference, "Opening Gates in Teacher Education, 2011: Teacher Education in the Age of Globalization, 25-26 of January, 2011.

Gazit, E. (2009). A window on digital games interactions in home settings. In: Ferdig, R. E (Ed.) Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education, Vol 1, (pp.127-145). IGI Global Press

Gazit, E. (2008). Web3D for Higher Education: Real potential or just an illusion?In:  D., Ben- Zvi. (Ed.). Proceedings of the Inter-University Center for e-Learning (IUCEL) 6th Annual MEITAL National Conference, (pp. 7-8), University of Haifa, Haifa, Israel. 6th of August 2008, (Hebrew).

Gazit, E. (2008). "Possible Cultural implications of Machinima: A new narrative medium for the Y-[tube] Generation."The First Israeli Popular Culture Conference: Rules of Disorder Shifting Boundaries, Emerging Realities and New Identities, Cinematec, 15 of May 2008, Tel Aviv, Israel.

Gazit, E., Yair, Y., & Chen, D. (2006a). The gain and pain in taking the pilot seat: Learning dynamics in a non immersive virtual solar system, Virtual Reality, 10 (3-4), 271-282.

Gazit, E., Yair, Y., & Chen, D. (2006b). Emerging Conceptual Understanding of Complex Astronomical Phenomena by Using a Virtual Solar System, Journal of Science Education and Technology, 14 (5-6), 459 – 470.

ד"ר חנן גזית

ד"ר חנן גזית חוקר גיימינג, מרצה, משחקולוג. מומחה בניתוח התנהגות משתמשים ולמידה בסביבות מציאות מדומה, משחוק וחשיבה משחקית. ראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי משחקים דיגיטליים העולמי. מייסד ג'וּלוּת juloot יועץ לארגונים, חברות הייטק וסטארטאפים בעיצוב ופיתוח משחקים ופתרונות גיימיפיקציה

להזמנת הרצאה (מקוונת-:) קישור | לקביעת פגישת ייעוץ קישור | להצטרף לפינה יומית גיימינג בראש הצטרפו לקבוצת וואטסאפ | ערוץ טלגרם | גילוי נאות | פייסבוק | חפשו 'משחוק העתיד' בספוטיפיי, אייטונס אפל / גוגל פודקאסטס והאזינו בכל זמן שתבחרו קישור | אהבת את הפוסט? להרשמה לניוזלטר שלנו לקבלת עדכונים כאן | להזמנת הרצאה (גם מקוונת) קישור | לקביעת פגישת ייעוץ ו/או שת"פ עסקי כאן

החלוצים – משחקים את ההיסטוריה

מודל משחוק לשם למידה 360 שפיתחתי נשען על חמישה מנועי מוטיבציה פנימיים. המודל כולל יותר משלושים כללי עיצוב משחוק ומאפשר לנו להשוות בין המצב הרצוי למצוי, כמו מצפן (ראו בתרשים).

5 Motivation Engines 360 How gameful is your teaching
מודל ויזואלי: מיפוי משחוק לשם למידה 360 – רצוי מול מצוי. ד"ר חנן גזית, כל הזכויות שמורות.

 

יישום המודל בפלטפורמה ממוחשבת יאפשר לכל מורה, מפתח הדרכה או מעצב פעילויות, ליישם ולמצות את פוטנציאל הלמידה שלו בארבע ממדים שונים: המימד הקוגניטיבי, החברתי, הרגשי ומימד מיומנויות כישורי החיים. כולם חשובים באותה המידה.

באיזה ממדים מבין הארבע שציינתי, ממוקדת כיום מערכת החינוך לדעתך?

בחודשים האחרונים, פרופ' מנוחה בירנבוים ואנוכי עובדים על פיתוח גישה חדשה שתשלב משחוק עם הערכה לשם למידה. הגישה מיועדת עבור המורים, כי הם הגורם החשוב ביותר במערכת.

משחוק בכיתה

בהקשר זה, לא מכבר נפתח דיון בקבוצת העניין “טכנולוגיות למידה והוראה” בפייסבוק, לגבי משחוק בכיתה. השאלה שעלתה שם, הייתה משהו בסגנון:

"הי, אני מורה בתיכון שרוצה להעביר פעילות משחקית לתלמידים. אני רוצה שהם ילמדו “מבלי להרגיש שהם לומדים”, תכנים שהולמים לתוכנית הלימודים. אני רוצה שהתלמידים יחוו את המשחקים באופן ישיר. תוכלו לעזור?"

יש הרבה סיבות לכך שמשחקים דיגיטליים נשארו עד כה מחוץ לגבולות הכיתה. בפוסט זה אמליץ לך על 3 משחקים דיגיטליים ועל הגישה מתאימה לשילוב משחוק לשם למידה בכיתה.

מה זה משחוק?

בואו נשחק בכיתה: 3 משחקים דיגיטליים מומלצים

Rome 2 Total War

היסטוריה הוא אחד המקצועות האהובים עלי ביותר. אפשר ללמוד מספרים, אבל אפשר לשחק את ההיסטוריה וללמוד בדרך ישירה מהמשחק. לפי זמן העברתי פעילות לתלמידי תיכון וגם לתלמידי חט"ב בנושא: יוון ורומי העתיקה. התלמידים שיחקו במשחק Rome 2 Total War והתבקשו לנתח את ולהשוות את שיטות הלחימה של צבאות שונים בעת העתיקה.

עקרונות משחקיים: למידה ב 360

אוטונומיה, שליטה בדברים. השחקן אקטיבי ולומד דרך הפעולות וההחלטות שהוא מקבל. משחק טוב הוא מערכת מורכבת שמייצגת את התוכן כמרחב סמיוטי [בעל משמעות] . בכל אינטראקציה השחקן יכול לשנות את נקודות המבט ואת מסגרת הייחוס שלו. כדי להבין טוב יותר את הדברים שקורים במשחק ולנצח בו. השחקן נמצא בתוך ההתרחשויות ולומד ב 360 מעלות ובאופן מותאם אישית. הוא יכול לבחור בדמויות שונות במשחק ולבטא את יכולויות בתפקידים שונים. במילים אחרות, בהשוואה לצפיה בסרט על יוון העתיקה "שלוש מאות" או בסרט "טרוייה" כאן השחקן הוא גם בתפקיד בארד פיט, הגיבור הראשי, וגם בתפקיד הבמאי של הסרט האישי שלו.  

בשפת הגיימרים, יש גם מצבים שבהם השחקן לוקח שליטה מוחלטת במשחק. קוראים לזה "GOD MOD".

 

FOLDIT

לתלמידים המתעניינים במדעים, ביולוגיה, רפואה וביוטכנולוגיה אני מציע לערוך פעילות משחקית בכיתה עם המשחק. FOLDIT – a game about learning and scientific discovery. זהו משחק שפותח במטרה לסייע לחוקרים ולמפתחי תרופות וחיסונים נגד איידס. יש לגלול למטה בעמוד הראשי של האתר עד הלינק שבו הנחיות למורים להפעלה בכיתה ( Instructions for Educators). ראו קליפ עם הסבר על המשחק.


עקרונות משחקיים:

עידוד המוטיבציה לתרום לאחרים, לא רק לעצמי (EPIC MEANING).  אין כמו הרגשה לעזור למדענים בפיצוח בעיה אמיתית שיכולה להציל חיים. ייצוג של לוח מובילים מציין את המיקום היחסי שלך, מגביר את התחרות. אסתטיקה: ייצוג חזותי דינמי של מולקולות חלבון בצורה אסטטית. להרגיש בתוך תא. שינויי יחסי גודל, כך שאפשר לראות בעין מולקולות זעירות. מתן אפשרות לבצע מניפולציות, לשבור חלקי מולקולת חלבון, לחבר מחדש, הלמידהנעשית כאן בכל החלטה שהשחקן צריך לקבל.

משחק החלוצים

איך ידעתם ששמרתי את הדובדבן בקצפת לסוף ?-)
החלוצים הוא משחק מחשב חדש ברשת, בשפה העברית, נדיר במקומותינו. המשחק עוסק בימי ההתיישבות והעליה הראשונה והשניה. המשחק כיפי ומאפשר ללמוד היסטוריה בצורה שונה מהמקובל. עושים היסטוריה פעמיים!

מטרת המשחק: 
להקים יישוב בארץ ישראל. כמו בחיים, צריך ליישב את ארץ ולהגן מפני אמתני הטבע, וסכנות מעשי ידי אדם. פשוט וקל זה לא.
השחקנים נעזרים בדמויות מפתח של הישוב העברי בימי העליה הראשונה והשניה. בתחילת המשחק השחקנים יכולים לבחור שלושה "גיבורים" מבין דמויות המפתח של היישוב העברי באותה התקופה. במשחק הראשון ששיחקתי בחרתי את א.ד גורדון, אלכסנדר זייד ואת שרה אהרונסון. צוות מנצח. ראו את הגיימפליי שלי בקליפ:

ההנחיות לשחקנים ברורות, הגרפיקה והסאונד משובחים. הסיפור נשען ומבוסס על אירועי חדשות אמיתיים שמוצגים באופן ויזואלי ומשכנע.

Screenshot 2016-03-03 04.28.54.png
הצבי – עיתון יומי. מקור: אפליקציית אנדרואיד משחק החלוצים

מבחינה פדגוגית נטו, הייתי משפר את ניסוח השאלות בחידוני הטריוויה ששזורים לאורך המשחק. רצוי לנסח שאלות על דרך החיוב, במקום על דרך השלילה "איזה מהתשובות היא לא…?". ניסוח על דרך השלילה לא תורם ומכביד על הקוגניציה של הלומדים. גם ככה הקמת ישוב בארץ ישראל זו מלאכה קשה, לא חראם?-)

Screenshot 2016-03-03 04.28.47.png
את שאלת הטריוויה הזו הייתי מנסח קצת אחרת.  מקור: תמונת מסך מתוך אפליקציית אנדרואיד משחק החלוצים

המשחק פותח על ידי ליאור טראו ואורן קוסטין במסגרת פרויקט גמר של קורס פיתוח משחקי מחשב בחשיפה – בית-הספר לאומנויות התקשורת, טלוויזיה ומולטימדיה של האוניברסיטה הפתוחה. אפשר לשחק בו דרך המחשב ברשת וגם בסמארטפון וטאבלט עם מערכת הפעלה אנדרואיד. [לינקים למשחק, ראו מטה].

כמנחה של עשרות פרוייקטי פיתוח אפליקציות משחקים באקדמיה, זה אחד הפרוייקטים הטובים ביותר שראיתי. שאפו למפתחים ולמי שהנחה אותם בתהליך!

שלוש המלצות למפתחים:

א. להצטרף לחברת משחקים גדולה, או לחילופין לגייס הון עצמאית, כדי להמשיך ולפתח את המשחק.
ב. להתמקד בשיפור חווית הגיימפליי של המשחק בפלטפורמות השונות.
ג. לפתח בהמשך מחולל משחקים ויזואלי עבור מורים ותלמידים, כמו שיש במשחק פורטל 2.

שני טיפים בונוס:
1. הייתי משלב במשחק אופציות נרחבות לשיתוף בתוצרי המשחק [ממי"ם, סטטוסים מצחיקים] בפייסבוק, אינסטגרם, וואצ'-אפ, טאמבלר. להגברת החשיפה הויראלית, ןבאזז אורגני סביב המשחק.
2. הייתי קושר איכשהוא בין חווית משחק הקמת יישוב בארץ ישראל לבין מיקומם הגאוגרפי של גיבורי התקופה, כמו גם לישוביים אמיתיים שמסמלים אותה, מכפר גלעדי ותל חי בצפון ועד רוחמה בדרום. מתבקש לא?

מטלת ביצוע היא שם המשחק

אחרי שסגרנו את הקרדיט למפתחים, נחזור לעיקר. משחוק לשם למידה. זה לא משנה באיזה משחק מבין השלושה שהמלצתי תבחרו לשלב בכיתה. יכול להיות שמצאתם משחק אחר שמתאים לתוכנית הלימודים. הדבר הכי חשוב הוא תכנון מושכל וקביעת מטרות הלמידה.

על בסיס המטרות, יש לבנות מטלת ביצוע של הפעילות הלימודית. בתהליך בניית מחוון (RUBRIC) להערכת מטלת הביצוע, חשוב לשתף את התלמידים. ככל שלתלמידים הדברים הם ברורים, כך הם ימצו טוב יותר את הפוטנציאל שלהם. בדיון ובדיאלוג עם התלמידים על המיומנויות ורמות הידע שידרשו להפגין יש ערך בפני עצמו. ניהול עצמי של הלמידה, מחוונות ומסוגלות עצמית, קביעת סדרי עדיפויות הם כישורי חיים חשובים להמשך.

גיבורי עידן המשחוק

בבניית מטלת הביצוע אנחנו מיישמים בפועל את עקרונות הערכה לשם למידה (הל"ל) שפותחו על ידי פרופ' מנוחה בירנבוים (1997). שילוב של גישה המשחקית שפיתחתי שמתייחסת ללומדים כגיבורים הראשיים במסע הלמידה שלהם, יתרום למיצוי הפוטנציאל שלהם ויעצים אותם. בגישה המשחקית אנחנו לא מתמקדים ב"חומר הלימוד", "הספקים" או "סדנאות הכנה למבחנים".

הערכה לשם למידה בשילוב משחוק היא שינוי תפיסתי עבור המורים. אנחנו יוצאים מהנחה שכל מורה רוצה בהצלחת תלמידיו, ולכן אנחנו חייבים לשבור את "דלת הזכוכית", להסיר חסמים ועיוותים בסיסיים במערכת, שממוקדת בעיקר בציונים וסטנדרטים. החזון הוא לעצב מחדש את הלמידה מתוך אוריינטציה מכוונת אדם המשחק GAMEFUL HUMAN CENTERED DESIGN, שהרי המשחק הוא טכנולוגיית הידע הטבעית שלנו. בשילוב טכנולוגיות למידה חדשניות. כאן השמיים הם הגבול התחתון.

"גיבורי עידן המשחוק, הם שחקנים והבמאים הראשיים של מסע הלמידה".

– חנן גזית.

Gheroes G4L infographic V4
GamefulHeroes "אנחנו הגיבורים הראשיים במסע הלמידה שלנו" – ד"ר חנן גזית


 

 אני מזמין אותך:

להעצים את צוות המורים שלך עם הרצאה חווייתית: מִשְׂחוּק לשם למידה בהנאה

להצטרף למועדון קוראי הבלוג ולגלות איך ניתן לקדם למידה והוראה עם מִשְׂחוּק, מִשְׂחָקִים ועולמות וירטואליים

 


אודות הכותב
דר' חנן גזיתחנן גזית עוזר למנהלי ארגונים וחברות, יזמים, מורים ובני נוער לשלב מִשְׂחוּק gamification וגישה משחקית Gameful Mindset לשם למידה ומיצוי הפוטנציאל האישי וכדי לשפר תוצאות באפליקציות ואתרים, פרסום ושיווק, מערכי מכירות והדרכה.

יש לך שאלות עבורי? אפשר לצייץ אותן בטוויטר ל VRider@ בצירוף התגית (האשטאג) GamefulHeroes# , להוסיף תגובה פה או בדף הפייסבוק. לחילופין אפשר לשלוח אותן אלי בדואל. הקליקו על אייקון המעטפה ^ בתפריט העליון.

 


 חזרה לתוכן העניינים


 

לינקים:

לאתר משחק החלוצים:  Play halutsim

להורדת המשחק בגוגל פליי לאנדרואיד https://play.google.com/store/apps/details

דלת הזכוכית

זהו פוסט המשך של דיון שהתפתח בפייסבוק בעקבות פוסט "מבחן צימצום הבינה" של יגאל ברקת, הורה לילדה בבית ספר יסודי. פוסט המחאה שלו נגד מבחני המיצ"ב הפך לתופעה ויראלית וזכה לאלפי לייקים ושיתופים.

פוסט מבחן צמצום הבינה

וכך כתבתי:

"השכלת המורים בנושא זה היא לא העיקר. גם שאלת השכלת ההורים, לא רלוונטי לעניינו, מה שחשוב זו הקריאה האותנטית והאמיתית של יגאל ברקת (Igal Bareket) לשינוי המערכת, לטובת ילדינו, ויפה שעה אחת קודם.

לא שי

גם לי יש ילדים במערכת החינוך. האם אתם יודעים שהשנה, תלמידים עם ליקויי למידה בתיכון יאלצו לעשות שלוש בחינות, שבוע אחרי שבוע ברצף, מבלי לקבל את ההקלות שלהם הם זכאים. זה השי שהשאיר לנו פירון.

זמנים מודרנים

שכשלימדתי יחד עם פרופ' דוד חן את הקורס "מבוא לחינוך" באוניברסיטת תל-אביב, הראנו לסטודנטים כיצד פס הייצור בבית החרושת בולע את צ'רלי צפלין לתוך המכונה בסרט "זמנים מודרניים. אותו דבר קורה לילדים שלנו. הם גדלים לתפארת בזכות ההורים ולא בזכות "התאמת השונות" שלהם לסטנדרטים של המערכת.

modern_times_3
צ'רלי צ'פלין, זמנים מודרניים 1936

מהו תפקיד החינוך?

לילדים שלנו יש זכות למצות את הפוטנציאל שלהם ללמידה . למעשה, תפקיד החינוך הוא לעודד את הסקרנות וההתלהבות שלהם ללמוד, ולחשוף אותם לדברים חדשים. נכון לעכשיו, המערכת עושה את ההיפך, למעט כמה מקרים יוצאי דופן. המערכת מועלת בתפקידה בכך שהיא מטביעה את הילדים שלנו בים של מבחנים וציונים, ועד שהמצב ישתנה, נאלץ להסכים עם דברי הסופר מארק טווין:

"מעולם לא נתתי לבית הספר להפריע להשכלתי".

 

במחשבה שניה, מי אומר שאנחנו צריכים לקבל את המצב הזה כגזרת גורל?

דלת הזכוכית של החינוך

צריך להפסיק עם רגשות האשמה. כל רכיבי המערכת: המורים, התלמידים וההורים נמצאים באותה סירה. מפליגים עד שנתקעים בדלת זכוכית, ללא מוצא, כמו בסרט "המופע של טרומן".

truman-show-the-truman-show-tv
המופע של  טרומן, 1998

עיצוב מוכוון אדם

צריך "להפוך" ולעצב מחדש את "דלת ותקרת הזכוכית" של החינוך" ברוח האדם, ולא על פי "הספקים" של "חומר הלימוד". באנגלית זה נשמע טוב HUMAN CENTER DESIGN. ובאותה הגישה:

"אם הפרח לא צומח, צריך לשנות את סביבת הגידול שלו, לא את הפרח"

אם צמח לא פורח - ציטוט קשור לחינוך דור המסכים
מה עושים שהפרח לא פורח?

עיצוב למידה אינו עיצוב של עוד מוצר. חינוך הוא דבר מורכב, אבל אפשר ללמוד מפרופ' דון נורמן, כמה דברים על עיצוב נכון ואנושי. מכוון אדם. קחו למשל את נושא המשוב והנראות.

בקליפ "זה לא אתה, דלתות זכוכית גרועות יש בכל מקום", תוכלו לראות ולשמוע את פרופ' דון נורמן בעצמו

 


אודות הכותב
Dr Hanan Gazit GamefulHeroes Owner v1ד"ר חנן גזית עוזר לארגונים, חברות היי-טק, יזמים וסטארטאפים ליישם מיינדסט משחקי ומשחוק gamification לשיפור תוצאות, העצמה ומיצוי הפוטנציאל האישי והארגוני.

יש לך שאלה? אפשר לצייץ אותה בטוויטר ל VRider@ בצירוף התגית GamefulHeroes# , להוסיף תגובה פה או בדף הפייסבוק.  אפשר גם לשלוח גם בדואל.

 


חזרה לתוכן העניינים


 

קישורים:
פוסט "מבחן צמצום הבינה" עם הסטטוס שהתחיל את הכל

 

—-
Cover Photo Credit: epicfireworks/FlickrCC BY-NC-ND

 

The SuperHeroes talent

quote-you-don-t-understand-anything-until-you-learn-it-more-than-one-way-marvin-minsky-52-60-97
You don't understand anything until you learn it more than one way. ~ Marvin Minsky

We spend over 10,000 hours in the formal educational system. How much time we spend at school on learning how to learn? on creating and fostering new innovative ideas? Not enough

 As for myself, I skipped many classroom lessons during my elementary school days. I was hooked on Science-fiction. I learned a lot about Social Sciences, Biology and Science from watching popular science TV shows and from reading Asimov's books then from my school teachers

Years later, serving as a lecturer at Tel-Aviv University School of Education, I've recall the enjoyment of my informal learning experiences. Hence, I've included in the lessons plan of my academic course "Learning Technologies and innovation" the opportunity to showing my students experts from Stanley Kubrick's 2001: A Space Odyssey epic science fiction film. Watching the movie was found to be a powerful teaching tool. it afford us with a starting point of in-depth discussions on Human-Machine love-hate interactions and about the future of Artificial Intelligence and Education.

HAL AI 2001
HAL is listening  @ 2001: A Space Odyssey Movie

Marvin Minsky the inventor of Artificial Intelligence (AI) and the co-founder of the A.I Lab and the M.I.T Media Lab served as a consultant for the design of "HAL 9000" in the 2001: A Space Odyssey movie. He died on the 24th of January 2016. R.I.P

Here's a quote on what we call Super Heroes "talent" from his best-seller book "The Society of Mind" originally published in 1988

“We shouldn't let our envy of distinguished masters of the arts distract us from the wonder of how each of us gets new ideas. Perhaps we hold on to our superstitions about creativity in order to make our own deficiencies seem more excusable. For when we tell ourselves that masterful abilities are simply explainable, we're also comforting ourselves by saying that those superheroes come endowed with all the qualities we don't possess. Our failures are therefore no fault of our own, nor are those heroes' virtues to their credit, either. If it isn't learned, it isn't earned.

When we actually meet the heroes whom our culture views as great, we don't find any singular propensities––only combinations of ingredients quite common in themselves. Most of these heroes are intensely motivated, but so are many other people. They're usually very proficient in some field–but in itself we simply call this craftmanship or expertise. They often have enough self-confidence to stand up to the scorn of peers–but in itself, we might just call that stubbornness. They surely think of things in some novel ways, but so does everyone from time to time. And as for what we call "intelligence", my view is that each person who can speak coherently already has the better part of what our heroes have. Then what makes genius appear to stand apart, if we each have most of what it takes?

I suspect that genius needs one thing more: in order to accumulate outstanding qualities, one needs unusually effective ways to learn. It's not enough to learn a lot; one also has to manage what one learns.

Those masters have, beneath the surface of their mastery, some special knacks of "higher-order" expertise, which help them organize and apply the things they learn. It is those hidden tricks of mental management that produce the systems that create those works of genius. Why do certain people learn so many more and better skills? These all-important differences could begin with early accidents.

One child works out clever ways to arrange some blocks in rows and stacks; a second child plays at rearranging how it thinks. Everyone can praise the first child's castles and towers, but no one can see what the second child has done, and one may even get the false impression of a lack of industry. But if the second child persists in seeking better ways to learn, this can lead to silent growth in which some better ways to learn may lead to better ways to learn to learn. Then, later, we'll observe an awesome, qualitative change, with no apparent cause–and give to it some empty name like talent, aptitude, or gift."

The Society of Mind-

 (Marvin Lee Minsky R.I.P (1927 –2016

Here is his famous TED Talk on the Human Mind

 

How do you foster your "special gift" Long Life Learning? Think about it for a minute

25 דברים שהורים לתלמידים עם מיינדסט משחקי צריכים לשאול את עצמם בבוקר

paperboat gamefulheroes - wave

זוכרים את הסרט "זמנים מודרניים" ? בסרט מופיע צ'רלי צ'פלין כעובד בפס היצור במפעל. בורג קטן במערכת. הוא לא מצליח להתמודד ולעמוד בזמנים ובסטנדרטים שמוצבים לו בשל שונותו ובסופו של דבר הוא נבלע תרתי-משמע לתוך גלגלי המכונה. מערכת החינוך שבשעריה נכנסים ובאים ילדינו כל שנה, היא גם סוג של מפעל, מפעל של ציונים והישגים.

לא מכבר צפיתי בתוכנית טלוויזיה בערוץ 10 על מערכת החינוך של הכתב עמרי מניב "האם צריך בית ספר?"  בכיתה אחת רוכזו מספר אנשים שעל פי הקדימון "סבלו בכיתה, חלקם אפילו נשרו בתיכון, ולמרות זאת הגיעו בחייהם הבוגרים הכי רחוק שאפשר. כעת הם מעזים לשאול: 200 שנים אחרי הקמתו, עד כמה באמת נחוץ לנו בית הספר כדי להצליח בחיים?"

האם צריך בית ספר? עמרי מניר

אין ספק, עשו עבודה טובה האחראים על הקריאטיב והקופי עם בחירת הכותרת מגדילת הרייטינג. אבל על השאלה הזו אי אפשר לענות ב"כן" או "לא", זה לא כזה פשוט. כצפוי, המשתתפים בכתבה שלא התכוננו ולמדו מראש לקראת בחינת הבגרות המקוצרת בלשון אנגלית ומתמטיקה נכשלו. מסקנות הכתבה היו חד משמעיות: "בית הספר לא מלמד את כישורי והמיומנויות הנדרשות לעולם העבודה העתידי", "לא רלוונטי". נזכרתי שכבר במאה הקודמת, אלברט איינשטיין אמר:

”חינוך זה מה שנשאר לנו לאחר ששכחנו את כל מה לימדו אותנו בבית–הספר".

אז מה החידוש? מערכת החינוך היא ספינה ענקית שמשייטת באוקיינוס המידע והידע מאז המהפכה התעשייתית. מאז ימי צ'רלי צ'פלין האוקיינוס הספיק להכפיל את נפחו מאות פעמים וכל היצורים שמאכלסים אותו (ייצוגי המידע והידע) התפתחו והשתנו. גם מנועי הספינה השתכללו ללא הכר מאז ימי מנוע הקיטור. אבל מה עם הנוסעים שמאיישים את סיפון הספינה, התלמידים והמורים? הם עדיין ספונים באותם הכיסאות ובאותן הכיתות, שלא השתנו כמעט במאום מאז ראשית המאה הקודמת.

לא מצאתי בתוכנית הטלוויזיה תשובות והצעות חלופיות לפתרון בעית מערכת החינוך. אני בטוח שיש הרבה רעיונות, חלקם ישימים יותר וחלקם פחות לפתרון הבעיה המורכבת הזו. חייבים להבין שלהזיז את ספינת מערכת החינוך ממסלולה זה לא כמו להזיז בהבל-פה סירה עשויה מנייר באמבטיה. זה דומה יותר לניסיון להזיז ולשנות את מסלולה של נושאת מטוסים ענקית ביותר מ – 120 מעלות. השינוי קשה ויכול לקחת הרבה זמן יחסית. אין פתרונות בזק.

קיימת גם ההנחה הרווחת שהשינוי תלוי בעיקר בקברניט של הספינה, הלא הוא שר החינוך של כולנו. אבל כידוע, בשל סערות הפוליטיקה בישראל, קברניט הספינה מוחלף לעיתים תכופות מידיי ויחד עמו המטרות שקובעות את מסלול הספינה נמוגות להן כקצף על הגלים.

מה הפלא שכולנו סובלים ממחלת ים? כנסו לכיתות הלימוד ותשאלו את התלמידים והמורים. אנחנו נעים בזיג-זג בכל פעם שמשבי רפורמה חדשה נושבות מלשכת השר. לכולם, שר החינוך, אנשי המערכת, המנהלים וכמובן למורים יש כוונות טובות, אבל זה לא מספיק ולא צריך לספק את התלמידים, הנוסעים השבויים בספינה וגם את המלווים שלהם. אנחנו הנושאים בנטל, ההורים לילדים ולבני נוער בכיתות א'-יב' במערכת החינוך.

אני רוצה להציע לכם דרך פעולה שונה שמתבססת על מיינסט משחקי. לא מדובר על רכישת מצופים, גלגלי הצלה או סירת הצלחה לרגע בודד. אני מדבר על משהו יותר עמוק. כל בוקר לפני שאתם שולחים את ילדכם אל בית הספר, במקביל להכנת הסנוויצ'ים, אני מציע שתבדקו את הדברים הבאים, בעזרת הרשימה שמוגשת לכם כאן באהבה:

25 דברים שהורים לתלמידים צריכים לשאול את עצמם כל בוקר

01# האם המורים מתייחסים לילדיי בכבוד?
02# האם בית הספר מחנך את ילדיי להיות אנשים טובים יותר – "בני-אדם"?
03# האם בית הספר מחנך את ילדיי לחשיבה ביקורתית?
04# האם בית הספר מעודד חשיבה יצירתית אצל ילדיי?
05# האם בית הספר מעודד את ילדיי ללמוד עם עמיתים באופן שיתופי?
06# האם מלמדים בבית הספר את ילדיי איך ללמוד?
07# האם בית הספר מזמן את התנאים המתאימים ללמידה עבור ילדיי?
08# האם בית הספר מקנה לילדיי כישורים ומיומנויות רלוונטיים לעולם העבודה העתידי?
09# האם בית הספר רואה בכישלונות של ילדיי הזדמנויות למידה?
10# האם רמות הקושי של המבחנים ושיעורי הבית מתאימות לרמות הידע והבשלות הנוכחית של ילדיי?
11# האם כמות שיעורי הבית שניתנים לילדיי היא מידתית ואינה גורמת לי להפסיד שעות עבודה וכסף?
12# האם המורים מאפשרים לילדיי לבטא את עצמם באופן מלא?
13# האם בית הספר נותן לילדיי את ההזדמנות למצוא את כישורי "גיבורי-העל" הפנימיים והייחודיים שלהם?
14# האם בית הספר מעודד את ילדיי להיות מעורבים חברתית ולתרום לקהילה ולחברה?
15# האם המורים מאפשרים לילדיי לקחת עצמאות ואחריות על תהליכי הלמידה?
16# האם בית הספר מעריך את תהליך ההתפתחות של ילדיי ופחות ממוקד הישגים ותוצאות?
17# האם בית הספר מעודד את ילדיי להאמין ביכולתם להתמודד עם האתגרים הניצבים בפניהם (מסוגלות עצמית)?
18# האם המורים עוזרים לילדיי לרכוש את הכלים ואת היכולת ללמוד את הדברים שאפשרו להם להתמודד בהצלחה עם האתגרים ברמה גבוהה (מחוללות עצמית)?
19# האם בתהליכי הלמידה מעודדים את ילדיי לפרק מערכות קיימות כדי ליצור מערכות ודברים חדשים?
20# האם בתהליכי הלמידה מאפשרים לילדיי ליצור סיפורים ולהציג אותם באמצעי טכנולוגיה עדכניים?
21# האם המורים מקנים לילדיי את אהבת הלמידה?
22# האם המורים מאתגרים את ילדיי בהתמודדות עם למידת נושאים ודברים חדשים על בסיס קבוע?
23# האם תוכנית הלימודים של בית הספר מותאמת לשונות של ילדיי שמתבטאת בין השאר בסגנונות למידה, בטיפוסי לומדים, בצרכים מיוחדים?
24# האם ילדיי קמים והולכים לבית הספר בהנאה?
25# האם הם חוזרים כל יום מבית הספר עם חיוך?

כעת, לאחר שעניתם על השאלות, בדקו את מצב הדברים. אם התשובה למרבית השאלות היא חיובית, הרי שלילדכם את כל התנאים בכדי לצמוח ולגדול. אבל אם יותר ממחצית מהתשובות לדברים אלה הן שליליות, אני סבור שחובתנו כהורים לפעול לשינוי המצב. השינוי מתחיל יחד, מבפנים. 

25 הדיברות להורים לתלמידים בכיתות א'-יב מבוססות על הגישה המישחקית שבאמצעותה יוצרים למידה אפקטיבית בהנאה Gameful Learning.

"הנאה היא למידה בתנאים אופטימליים, ומשחקים מראים לנו במדויק מהם אותם התנאים".

– סבסטיאן דטרדינג.

 


עוד באוותו עניין:

קורס "מורה יוזם ומפתח מתודות משחקיות לקידום למידה בהנאה"

מיועד למורים בכירים במסגרת פיתוח מקצועי לדרגות 7-9. המשתתפים ילמדו וירכשו בקורס את ארגז הכלים המישחקי וילמדו איך ליישם מִישׂחוּק להוראה אפקטיבית בהנאה, כל אחד בתחומו.
הקורס יתקיים במרכז האוניברסיטאי לפיתוח אנשי חינוך בבית הספר לחינוך של אוניברסיטת תל-אביב. מספר המקומות מוגבל! לא נדרש ידע מוקדם בתכנות. למידע נוסף והרשמה: https://education.tau.ac.il/morim/yozem_gamification


קישורים:

כתבה על התוכנית האם צריך בית ספר בנענע 10

משחק טריוויה ב Playbuzz 

אודות הכותב

דר' חנן גזיתד"ר חנן גזית עוזר לארגונים, חברות ויזמים לשלב וליישם משחוק gamification ואת גישה משחקית Gameful Mindset באפליקציות ואתרים, פרסום ושיווק, מכירות, הדרכה, למידה ואימון בכדי להעצים יכולות ולשפר תוצאות. חנן מייסד ומנכ"ל juloot interactive, הוא מראשוני חוקרי משחקי הוידאו בישראל, עומד בראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי המשחקים הדיגיטליים העולמי DiGRA. מרצה באקדמיה ומעביר הרצאות וסדנאות משחוק בחברות וארגונים בארץ ובעולם.

יש לך שאלות עבורי? אפשר לצייץ אותן בטוויטר ל VRider@ בצירוף התגית (האשטאג) GamefulHeroes# , להוסיף תגובה פה או בדף פייסבוק Gamescademy . לחילופין אפשר לשלוח אותן אלי בדואל על ידי הקלקה על אייקון המעטפה שנמצא ^ בתפריט העליון.


חזרה לתוכן העניינים

 

7 טיפים להורים וילדים גיימרים

Gamescademy KIDS WIN BW cover

אגלה לכם סוד קטן, אני יכול לגמור לקרא ספר עב-כרס באנגלית תוך כמה שעות, למרות שאנגלית איננה שפת האם שלי. חלק ממיומנות הזו אני יכול לזקוף לזכות המורה הנפלאה שלי לאנגלית בתיכון, שלימדה אותנו את הבסיס ויסודות השפה, אבל יש עוד גורם ששותף להצלחה שלי.

כשהייתי בכיתה י׳ נסעתי לביקור משפחתי בארצות הברית. זו הייתה פעם הראשונה שהייתי צריך לדבר אנגלית ולהסתדר על אמת ״בשטח״, עם האנשים ברחוב, המוכרת בחנות, עם הקופאי בקולנוע ועם כל האנשים שפגשתי בדרך. ממרחק השנים שחלפו אני יכול רק להודות לאירגון המורים שפתח בשביתה בתיזמון מופלא ובכך האריך את החופשה שלי במספר שבועות. כשחזרתי לתיכון, זה היה כאילו ״נפל לי האסימון״. הכל פשוט זרם בשיעורי האנגלית. קלטתי מהר יותר, הבנתי ויכולתי ליישם את מה שלמדתי. דיברתי באופן שוטף (יחסית לדובר עברית) ועם ביטחון. את השנה סיימתי ברשימת התלמידים המצטיינים באנגלית בכיתה.

כשהגעתי בהמשך לאוניברסיטת הארווארד בבוסטון ועמדתי להתחיל בהרצאתי על עבודת הדוקטורט שלי במושב הטייס: אינטראקציות למידה בטכנולוגיות מציאות מדומה  בפני סגל המרצים והסטודנטים ב א נ ג ל י ת, התרגשתי. נזכרתי באהבה במורה שלי לאנגלית ובטיולי הראשון לארצות הברית.

אני בטוח שבהרבה מאד בתים בארץ מתגלגל המשפט הזה בצהרים: ״נו, בוא כבר לאכול!״. הורים רבים מתוסכלים מילדיהם שאינם מגיבים גם למשפט העוקב:

״כמה פעמים אנחנו צריכים לקרא לך לבוא לשולחן?!! האוכל מתקרר!!״

ותולים את ה״אשם״ בכל האנרגיות השליליות שרצות בבית במחשב. ליתר דיוק, במשחקים  הדיגיטליים שבהם משחקים הילדים (וגם מבוגרים במקרה של זוגות נשואים). גיבורי המישחוק.

מה למדתי על כישורי שיתופי פעולה ולמידה מחקר גיימרים?

הרבה מאד הורים לא יודעים מה הילדים שלהם עושים מאחורי הדלת הסגורה בחדר, עושים במחשב. האם ידעתם שרוב המשחקים כיום הם מסוג משחקי רשת מרובי משתתפים? משחקים שבהם משחקים יחד באותו הזמן בכדי לנצח, כמו שבמשחק כדורסל יש חמישיית שחקנים על המגרש. בזירת המשחקים שבה משחק הילד שלכם יש עמיתים לקבוצה, שצריכים שהוא ״ימסור להם את הכדור״, יבצע פעולות ויקבל החלטות מסונכרנות איתם עכשיו בכדי לעבור עוד שלב ולהתקדם במשחק עד לניצחון.

למה שהם ירצו לבוא לאכול ע כ ש י ו! בגלל שקראתם להם? ברור שלא. זה כמו שאמא של לברון ג׳יימס תקרא לו ממושבה באולם קוויקן לואנס של קליבלנד קאבלירס: ״ג׳יימס, בוא לאכול, המרק מתקרר״. ברור שהוא יעזוב הכל, בו ברגע, נכון ?-)

אני מזמין אתכם לעשות סוויטש בראש בכדי לשנות את כל האווירה וההתנהלות בבית. תבינו, הילדים שלכם נמצאים ב״שטח״, בזירת המשחקים, כמו שאני טיילתי בארצות הברית. הם  מטיילים, חוקרים, מגלים דברים חדשים ועל הדרך גם לומדים אנגלית עם עמיתיהם למשחק.

מחקר חדש על גיימרים מצא שילדים ונערים צעירים תופסים באופן חיובי את סביבות משחקי התפקידים מרובי משתתפים MMORPG שבהם הם משחקים, כתורמות ללמידת שפה שניה (אנגלית). עוד נמצא שהאינטראקציות בין השחקנים בסביבות אלה תורם ללמידה משמעותית ורכישת מיומנויות דיבור וכתיבה. למידת השפה מתבצעת באופן לא פורמלי מתוך ההנאה של השחקנים מעצם המשחק ופחות מהצורך שלהם ללמוד שפה שניה. הלמידה מתרחשת באופן ספונטני ״בשטח״ ואיננה ״נכונה״ כמו הלמידה בבית הספר. עוד נמצא כי גיימרים צעירים מפתחים גם כישורים חברתיים עם עמיתיהם מארצות שונות באמצעות אמצעי התקשורת השונים שמתאפשרות במשחק.

אותי זה לא הפתיע. ממצאים האלה מחזקים מחקרים קודמים שהראו שבניגוד לדעה הרווחת, גיימרים אינם מנותקים ולא סובלים מבידוד חברתי. ההיפך הוא הנכון. מרבית הגיימרים הם בעלי כישורים חברתיים גבוהים. לדעתי, משחקים דיגיטליים מרובי-משתתפים הם מכונות חברתיות שעונים באופן אופטימלי על הצורך הפנימי שלנו בחיברות. באנגלית זה נשמע יותר טוב.

Video Games are Massive Social Engines

Hanan Gazit, PhD

     כישורי שיתוף פעולה להשגת מטרות ויעדים משותפים, הם חלק מסודות להצלחה של גיבורי המִישׂחוּק. הם חשובים מאד להצלחתנו במערכות יחסים, במקום העבודה וגם בעסקים. לאנשים המצליחים ביותר בעולם יש את הכישורים הללו. לכן כדאי שתהיו מודעים לכך ותפתחו אותם ככלי עזר בהעצמה אישית ומקצועית. בית הספר הוא לא החיים, לכן אני ממליץ לכם להתחיל ולפתח כישורים אלה אצל ילדכם.

7 טיפים להורים וילדים בעידן גיבורי המִישׂחוּק

🏆 זמנו לילדים שלכם אפשרויות משחק עם ילדים אחרים, לאוו דווקא מול מסך המחשב. זה יכול להיות חברות בתנועת נוער, פעילות התנדבותית. כל דבר שתורם להם לצבור ניסיון בקבלת החלטות ושיתופי פעולה בצוות.
🏆 בבית, במקום לריב, שבו יחד עם ילדכם וסכמו עימם על לוחות זמנים שבהם הם נמצאים בזירת המשחקים. הקפידו על לוח הזמנים הזה ותגמלו את הילדים על ביצועם בפועל.
🏆 הפגינו נוכחות בזירת המשחקים, גם אם זה אומר להכנס לחדר של הילד. תנו לו את המקום לשתף אתכם בחוויות שלו מהמשחקים. מניסיוני האישי, הכלה של הדברים יכולה לתרום המון ליחסים שלכם עם ילדכם.
🏆 עקבו וראו באיזה משחקים הילדים שלכם משחקים. משחקי רשת מרובי משתתפים MMORPG כמו מיינקראפט,ליג-אוף-לג'נד מומלצים.
🏆 במקום להשקיע אנרגיה בויכוחים עקרים, שוחחו עם הילדים שלכם בנעימות, כי "דברי חכמים בנחת נשמעים". שתפו אותם בחשיבות תיכנון הזמן ומשמעותו לחיים מאושרים ומספקים.
🏆 למדו את הילדים לקחת אחריות על ניהול הזמן שלהם. יש להם אפליקציות שעוני עצר בסמארטפון, שיוכלו להתריע על התיזמון הנכון.
🏆 למדו אותם שמותר וחשוב לעיתים להגיד את המילה ״לא״ לחברים. למילה "לא" יש כוח כשדוחקים בך להכנס לזירת המשחקים.
🏆 הכי חשוב, טיפ מספר 8: הראו דוגמה אישית ופעלו באסרטיביות כשצריך. עודדו אותם ועמדו לצידם ברגע שהם יפעלו נכון וידחו בנימוס ובאסרטיביות את הזמנת חבריהם לשחק ע כ ש י ו!



תראו שזה ישתלם במיוחד עם יש להם מבחן במתמטיקה מחר:)

בונוס: ידעתם ש…?

שיא גיניס של מספר המשתתפים הגדול ביותר באירוע של משחק דיגיטלי יחיד נשבר בחודש שעבר. MINECON 2015 שהתקיים בלונדון משך אליו 10,000 מבקרים ושחקני המשחק מיינקראפט מכל העולם.

[youtube https://www.youtube.com/watch?v=jsoUnfS99T0?rel=0&controls=0&showinfo=0]

בכתיבת פוסט זה, השלמתי עוד משימה קטנה כחלק מכתיבת ספרי Gameful Heroes

שתפו בתגובה איך אתם מתמודדים עם העניין


אודות הכותב

דר' חנן גזיתד"ר חנן גזית עוזר לארגונים, חברות ויזמים לשלב וליישם משחוק gamification ואת הגישה המשחקית Gameful Mindset באפליקציות ואתרים, פרסום ושיווק, מכירות, הדרכה, למידה ואימון בכדי להעצים יכולות ולשפר תוצאות. חנן מייסד ומנכ"ל juloot interactive, הוא מראשוני חוקרי משחקי הוידאו בישראל, עומד בראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי המשחקים הדיגיטליים העולמי DiGRA. מרצה באקדמיה ומעביר הרצאות וסדנאות משחוק בחברות וארגונים בארץ ובעולם.

יש לך שאלות עבורי? אפשר לצייץ אותן בטוויטר ל VRider@ בצירוף התגית (האשטאג) GamefulHeroes# , להוסיף תגובה פה או בדף פייסבוק Gamescademy . לחילופין אפשר לשלוח אותן אלי בדואל על ידי הקלקה על אייקון המעטפה שנמצא ^ בתפריט העליון.


חזרה לתוכן העניינים

 


מקורות:

Chen, D. (2015). Gamer perception of language learning and L2 interaction in MMORPGs.

Gazit, E. (2010). A window on digital games interactions in home settings. In: Ferdig, R. E (Ed.) Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education, Vol 1, (pp.127-145). IGI Global Press.

Gazit, E. (2005). The gain and pain in taking the pilot seat: Learning interactions in virtual reality environments. An unpublished Dissertation for the Degree of “Doctor of Philosophy”. The School of Education, Tel-Aviv University, Israel. (Hebrew).