גיימינג בראש 98# משחקי מחשב ואוריינות

גיימינג בראש 98# עם ד"ר חנן גזית: משחקי מחשב ואוריינות

יום האוריינות הבינלאומי שחל היום, ה – 8 בספטמבר, מתמקד השנה ב״תפקיד המחנכים והמורים ובטכנולוגיות למידה ופדגוגיה חדשניות להתמודדות עם משבר הקורונה ומעבר לו״.

UN International Literacy Day 2020

בכמה פינות גיימינג בראש קודמות, הבאתי ממצאי מחקרים בנושא *אוריינות ומשחקי מחשב*. היום זו הזדמנות טובה לשתף בכמה חדשות וממצאים מעניינים, שפורסמו לאחרונה בנושא. 

איך משפיעים משחקי וידאו על עמדות של ילדים וצעירים לגבי אוריינות, התנהגויות ומיומנויות?

תוצאות סקר מקיף שבחן שאלה זו פורסמו לאחרונה בבריטניה. המחקר נערך על ידי הקרן הלאומית לאוריינות, ה – National Literacy Trust בשיתוף  איגוד הבידור האינטראקטיבי הבריטי (Ukie) והוצאת הספרים המכובדת   Penguin Random House 

בסקר השתתפו  4,626  צעירים בגילאי 11 עד 16 מרחבי בריטניה שנערך בין החודשים נובמבר- דצמבר 2019.  בנוסף, נערך בקרב 3,817 צעירים בגילאי 11 עד 18 וסקר בקרב 826 הורים לצעירים בקבוצת גיל זו, במהלך הסגר בשל משבר הקורונה, כדי לתעד את השינוי בהתנהגויות הצעירים סביב משחקי וידאו ואוריינות. הסקר נערך בחודש מאי עד תחילת יוני 2020. סה"כ השתתפו בו 8,443 ילדים ובני נוער.

השתתפו בסקר שלנו: הורים, ילדים וגיימינג

להלן 10 מסקנות מרכזיות לגבי משחקי וידאו ילדים ואוריינות:

1. משחקי וידאו מספקים לילדים צעירים דרך חדשה לקריאה ולשיפור הביטחון העצמי במיומנויות הקריאה

ארבעה מתוך חמשה (79.4%) צעירים שמשחקים במשחקי וידאו קוראים חומרים הקשורים למשחקי וידאו לפחות פעם בחודש, כולל תקשורת בתוך המשחק (39.9%), ביקורות ובלוגים (30.5%), ספרים (21.8%) ומעריצים בדיוניים ( 19.4%).

אחד מכל שלושה (35.3%) צעירים שמשחקים במשחקי וידאו מאמינים שמשחקי וידאו הופכים אותם לקוראים טובים יותר.

2. משחקי וידאו יכולים לעודד יצירתיות בקרב ילדים צעירים באמצעות כתיבה

שלושה מתוך חמשה (62.5%) צעירים שמשחקים במשחקי וידיאו כותבים משהו שקשור למשחקי וידאו פעם בחודש, כולל סקריפטים של משחקי וידאו (27.5%), עצות לעזור לשחקנים אחרים (22.1%), מעריצים בדיוניים (10.8%) ובלוגים. או ביקורות (8.0%).

3. משחקי וידאו יוצרים עבור ילדים חוויות "התמעות" (באנגלית immersion) של "להיות בתוך" הסיפורים

4.  משחקי וידאו משותפים מהווים חוויה תרבותית ומסייעים לבניית תקשורת חיובית עם חברים ועם בני משפחה

שלושה מתוך ארבעה (76.3%) צעירים מדברים עם חבריהם על משחקי וידאו לעומת 3 מתוך 10 (29.4%) שדנים בספרים. ילדים צעירים דיווחו כי משחקי וידאו עוזרים להם לבנות קשרים חברתיים 'בחיים האמיתיים' וגם אונליין ברשת.

בנים נוטים יותר לשחק משחקי וידאו מאשר בנות (95.6% לעומת 65.2%). כמעט פי שניים מבנים מאשר בנות אמרו שהם שוחחו עם בני משפחה וחברים במסגרת משחק משחק וידאו במהלך הסגר בבריטניה עקב משבר הקורונה (70.5% לעומת 39.7%).

5. משחקי וידאו תורמים ומגבירים האמפתיה לאחר

שניים מתוך שלושה (65.0%) ממשתפי הסקר הצעירים אומרים שמשחקי וידאו עוזרים להם לדמיין שהם מישהו אחר.

6. משחקי וידאו עוזרים להתמודד עם מתח או לברוח ממתח ורגשות קשים ותומכים בשְׁלוֹמוּת הנפשית (באנגלית well-being) שלהם, במיוחד על רקע משבר הקורונה

ילדים צעירים רבים דיווחו כי משחקי וידאו עוזרים להם להתמודד עם מתח או לברוח ממתח ורגשות קשים

יותר ממחצית (55.6%) מההורים אמרו שילדם שוחח עם המשפחה והחברים במסגרת משחק משחק וידאו במהלך הנעילה. הסגר והבידוד החברתי הכפוי עקב משבר נגיף הקרונה.

שלושה מתוך חמשה (59.6%) הורים חשו שהתקשורת עם המשפחה והחברים במסגרת משחק משחק וידאו בזמן הסגר עקב משבר הקורונה מועילה לרווחתו הנפשית של ילדם בתקופה זו.

7.  משחקי וידאו מגבירים בעיקר המעורבות של בנים ושל אלה שאינם אוהבים כלל לקרוא. מחזקים עבורם את אוריינות הקריאה.

אחד ממצאי המחקר המעניינים שדווחו על ידי החוקרים הוא ששלושה מתוך ארבעה (73.1%) ילדים שלא אוהבים כלל לקרא, אומרים שמשחקי וידאו עוזרים להם להרגיש יותר חלק מסיפור מאשר לקרוא טקסט בספרים.

בנוסף, על בסיס מחקרים שערכתי בעצמי בנושא (לינק למחקר), משחקי וידאו, ובמיוחד משחקי תפקידים מרובי-משתתפים מקוונים, כמו רוּנסְקֵייפְּ ו- מיינקראפט:

8. משחקי וידאו משפרים כישורי השפה האנגלית כשפה שניה

9. משחקי וידאו משפרים מיומנויות וכישורי המאה ה-21 הנדרשים בעולם העבודה העתידי

10. משחקי וידאו מספקים לצעירים מיינדסט – ארגז כלים מחשבתי משחקי, שמכין אותם לעתיד כאוטי ומשבש במשבר הקורונה ומעבר לו.

GameOn!

ד"ר חנן גזית

ד"ר חנן גזית חוקר גיימינג, מרצה, משחקולוג. מומחה בניתוח התנהגות משתמשים ולמידה בסביבות מציאות מדומה, משחוק וחשיבה משחקית. ראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי משחקים דיגיטליים העולמי. מייסד ג'וּלוּת juloot יועץ לארגונים, חברות הייטק וסטארטאפים בעיצוב ופיתוח משחקים ופתרונות גיימיפיקציה

להזמנת הרצאה (מקוונת-:) קישור | לקביעת פגישת ייעוץ קישור | להצטרף לפינה יומית גיימינג בראש הצטרפו לקבוצת וואטסאפ | ערוץ טלגרם | גילוי נאות | פייסבוק | חפשו 'משחוק העתיד' בספוטיפיי, אייטונס אפל / גוגל פודקאסטס והאזינו בכל זמן שתבחרו קישור | אהבת את הפוסט? להרשמה לניוזלטר שלנו לקבלת עדכונים כאן | להזמנת הרצאה (גם מקוונת) קישור | לקביעת פגישת ייעוץ ו/או שת"פ עסקי כאן

אנטרטיינמנט כעת!

גיימינג בראש 60#

גיימינג בראש 60# עם ד"ר חנן גזית: אנטרטיינמנט כעת!

בפינתנו היומית 'ציטוט בשלישי' של שיגרו מיאמוטו, שנחשב לאחד מאבות המייסדים של תעשיית הגיימינג. במסגרת עבודתו בחברת נינטנדו הוא עיצב את משחקי הוידאו האייקונים המצליחים "דונקי קונג", "סופר מריו", "זלדה", וגם את קונסולת המשחקים Wii.

גיימינג בראש 60#
גיימינג בראש : ציטוט של שיגורו מיאמוטו הדגול

עקרונות עיצוב המשחקים שפיתח מיאמוטו משמשים עד היום כמצפן בארסנל הכלים של מעצבי משחקים מצליחים. גישתו האומנותית והיצירתית של מיאמוטו לעיצוב חווית מסע השחקן, עברה ואומצה בעולמות עיצוב נוספים דוגמת עיצוב חווית משתמש, גיימיפיקציה, עיצוב אפליקציות ומוצרים. קצת כמו מסעה של ״זלדה” גיבורת סדרת משחקי ההרפתקאות המצליחה שלו.

כעת בזמן המשבר: האם חל שינוי בדברים שגורמים לנו הנאה? לתחושת הישג? האם בתקופת חוסר הוודאות שבה אנו חיים אלמנט ההפתעה הוא רלוונטי?

התשובה לשאלה זו תלויה במרחבי הפעולה והעולמות שאותם אנחנו בוחנים: עולם הגיימינג או עולם חיי השגרה היומיומית שלנו.

עולם הגיימינג

עולם הגיימינג מהווה כעת תמונת ראי למצב המשברי. על פי דו״ח חברת המחקר סופר דאטה ההוצאות על רכישת משחקי וידאו הסתכמו ב -10.5 מיליארד דולר בחודש אפריל 2020. מדובר בעליה של 17% בהשוואה להכנסות בחודש אפריל בשנה שעברה שעמדו על 8.9 מיליארד דולר. הבידוד החברתי הכפוי שהחל לפני חודשיים השפיע על הרגלי רכישות המשחקים במהלך חודש אפריל ברחבי העולם. הרווחים משנה לשנה צמחו במשחקי מובייל (עלייה של 14%) והן במשחקים במחשבים (עלייה של 12%). צמיחת הקונסולות הייתה משמעותית עוד יותר (עלייה של 42% משנה לשנה), בעיקר בגלל ביצועים חזקים של כותרים קיימים.

אנימל קרוסינג: אופקים חדשים קרדיט: נינטנדו

״אנימל קרוסינג: אופקים חדשים״ של חברת נינטנדו, ״פיינל פנטזי 7״, ״ליגת האגדות״, ומופע הלייב של זמר ההיפ-הופ ׳אסטרונומי׳ במשחק פורטנייט של אפיק גיימס, נמצאים ברשימת מובילי ההכנסות ממכירת משחקי וידאו בחודש אפריל.

מופע 'אסטרונומי' של זמר ההיפ-הופ טרוויס סקוט בעולם פורטנייט

לדעתי, משחקים דיגיטליים מספקים מענה לצרכים הבסיסיים שלנו בתקופת המשבר. תוכלו למצוא בהם קורטוב של אסקפיזם בריחה והתנתקות, שייכות ושיוך קבוצתי, חיבור ואינטראקציה חברתית, ואפילו חיבוק וירטואלי.

האם אפשר ליישם משהו מהגישה המשחקית של מיאמוטו ועקרונות עיצוב המשחקים שלו לשם שיפור חיינו בעידן ׳פוסט קורונה׳?

עבורי תחושת סיפוק והנאה גדולה קורת כל פעם שאני עורך שיחת ייעוץ או מנטורינג (בזום). הרגע המתוק ביותר שלי כמנטור בפרויקטי פיתוח משחקים מתרחש כשאני חווה בפועל את הפתגם הידוע:

"מִכָּל מלמדי הַשְׂכָּלָתִי, וּמִתַּלְמִידִי יוֹתֵר מִכָּל".

ההנאה שביצירת הרגל וההתמדה בו

כמו שבמשחק מריו מתקדם ועובר שלבים בצעדים קטנים לעבר השגת מטרה גדולה יותר, אני מוצא את עצמי נהנה מכתיבת הפינה היומית שאתם קוראים כרגע. תחושת ההישג שלי נובעת מהעמידה במטרה וההתמדה בהרגל היומי לכתוב ולשתף בידע שלי. הרגשה שמתעצמת כל פעם שאני מסיים לכתוב ולוחץ על מקש 'העלה פוסט'.

הנאה מהפתעה צפויה

את הפרדוקס הזה אפצח עם הדוגמה הבאה שקשורה לפעילות גופנית. אני נהנה לצפות לקראת ההפתעה שבתוך ההרגל שסיגלתי לעצמי מתחילת המשבר. תרגול יומי של שיטת דטאנט ניראדין עם יוסי שריף, מאסטר שיטת אקבן אומנויות לחימה. אני יודע שכמעט כל יום מועלה סרטון שבו אוכל לצפות ולתרגל בזמני החופשי. ההנאה טמונה מעצם הצפייה לדברים החדשים שאמצא בסרטונים ואגלה על עצמי בעת התרגול הגופני.

מהם שלושת הדברים שגורמים לך הרגשת סיפוק והישג בתקופת המשבר? אשמח לדעת בתגובות.

GAMEON!

ד"ר חנן גזית

ד"ר חנן גזית חוקר גיימינג, מרצה, משחקולוג. מומחה בניתוח התנהגות משתמשים ולמידה בסביבות מציאות מדומה, משחוק וחשיבה משחקית. ראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי משחקים דיגיטליים העולמי. מייסד ג'וּלוּת juloot יועץ לארגונים, חברות הייטק וסטארטאפים בעיצוב ופיתוח משחקים ופתרונות גיימיפיקציה

להזמנת הרצאה (מקוונת-:) קישור | לקביעת פגישת ייעוץ קישור | להצטרף לפינה יומית גיימינג בראש הצטרפו לקבוצת וואטסאפ | ערוץ טלגרם | גילוי נאות | פייסבוק | חפשו 'משחוק העתיד' בספוטיפיי, אייטונס אפל / גוגל פודקאסטס והאזינו בכל זמן שתבחרו קישור | אהבת את הפוסט? להרשמה לניוזלטר שלנו לקבלת עדכונים כאן | להזמנת הרצאה (גם מקוונת) קישור | לקביעת פגישת ייעוץ ו/או שת"פ עסקי כאן

מקורות:

Super Data Research Staff, ‘Worldwide digital games market: April 2020’, Super Data Perspectives, 22 May 2020, https://www.superdataresearch.com/blog/worldwide-digital-games-market, accessed 23 May 2020

שיטת דטאנט באתר אקבן אומנויות לחימה https://www.akban.org/hebrew/shlit

10 היתרונות של משחקי מחשב לילדים ובני נוער

כל שנה ב 12 בספטמבר מציינים את יום משחקי המחשב / משחקי הוידאו הבינלאומי. לרגל האירוע החלטתי לסכם עבורך את יתרונות משחקי המחשב עבור ילדים ובני נוער. זוהי הזדמנות טובה להדוף ברגישות ובנחישות שמבוססת על מחקרים כמה דעות קדומות שרווחות בציבור לגבי גיימינג ולגבי גיימרים.

השנה אנחנו חוגגים את יום משחקי המחשב בצל משבר הקורונה. הסגר והבידוד החברתי שנכפה עלינו תרם לעליית הצורך במרחבי משחקים וירטואליים משותפים, כתחליף למפגשים פיסיים. במהלך ששת החודשים האחרונים כתבתי ושיתפתי בחדשות, מגמות וחידושים בעולם הגיימינג על רקע המשבר, כמעט כל יום בפינה שקראתי לה

׳גיימינג בראש'

הפינה שמתפרסמת בקבוצת וואטסאפ/ טלגרם ייעודית, חוגגת היום 100#

בטייימינג מ ו פ ל א ואקראי לגמרי עם יום משחקי המחשב הבינלאומי.

מה זה גיימינג בשבילכם? משחקים במשחקי מחשב? השתתפו בסקר הגיימינג הגדול שלנו – קישור

10 היתרונות של משחקי מחשב לילדים ובני נוער

הנה כמה יתרונות שטמונים במשחקי מחשב:

1. משחקי מחשב תורמים לפיתוח מיומנויות פתרון בעיות במצבי חוסר וודאות

2. משחקי מחשב משפרים את הקואורדינציה ואת הזיכרון

3. משחקי מחשב משפרים קשב ותפיסה חזותית וכישורי מולטי-טסקינג

משחקי וידאו מסוג משחקי פעולה והרפתקאות מעודדים את הילדים להיות מאוד ממוקדים ולבצע משימות רבות בו זמנית. מחקרים מראים כי משחקי וידאו מסוג יריות בגוף ראשון ומשחקי באטל-רויאל כמו פורטנייט מפתחים בקרב ילדים את הקשב והתפיסה החזותית. גיימר מקצועני שמשתתף בטורניר ספורט אלקטרוני מפגין כישורים כמו של טייס קרב על סטרואידים. צפו:

4. משחקי מחשב מעודדים יצירתיות ומפתחים את הדמיון

חוקרים מארצות הברית מצאו כי משחק חופשי במיינקראפט מעודד יצירתיות. במחקר שפורסם בכתב העת Creativity Research Journal השתתפו 353 משתתפים שחולקו לכמה קבוצות באופן שרירותי. חלקם שיחקו במיינקרפאט עם הוראות, חלקם שחקו באופן חופשי וחלקם לא שיחקו במשחקים כלל. לאחר מכן, כל הנבדקים התבקשו לצייר יצור מעולם אחר. ככל שהציור שלהם היה יותר אנושי וסטנדרטי, הוא דורג כפחות יצירתי. נמצא שאלה ששיחקו במיינקראפט באופן חופשי ועשו כל מה שהם רוצים, הציגו רמות יצירתיות גבוהות יותר בציורים שלהם באופן מובהק מהמשתתפים האחרים.

קריאה נוספת: מה זה מיינדסט משחקי? Gameful Mindset

5. משחקי מחשב משפרים מיומנויות חברתיות וכישורי מנטורינג

במחקר שערכתי בקרב ילדים ובני נוער מצאתי שמשחקי תפקידים מרובי משתתפים כמו רונסקייפ ומשחקים שמאפשרים בניה ויצירה של אובייקטים, מעודדים את הילדים ותורמים למיומנויות החברתיות שלהם. במחקר אחר נערכו יותר מאלף ראיונות עם הורים ומורים שחשפו כי אינטראקציות בין הילדים סובבות סביב שיתוף בידע לגבי המשחקים שהם וחבריהם משחקים. עוד נמצא שמנטורינג של חברים במשחקי תפקידים מקוונים מפתח כישורים חברתיים ותקשורתיים, כמו גם סבלנות, אמפתיה, ביטחון ותחושת מסוגלות וחוללות עצמית וצוותית.

6. משחקי מחשב מפתחים כישורי מנהיגות

קריאה נוספת: מחקר: מה ילדים ובני נוער עושים במשחקי מחשב?

7. משחקי מחשב תורמים ומסעיים לרכישת אוריינות וללמידת אנגלית (שפה שניה)

בפינה גיימינג בראש 98 שפורסמה לרגל יום האוריינות הבינלאומי שחל ב 8 בספטמבר, תמצאו מידע רב המבוסס על ממצאי מחקרים. לינק

8. משחקי מחשב מסייעם להפחתת חרדה וסטרס

מחקרים מראים שלמשחק במשחק הוידאו המצליח טטריס יש סגולות רפואיות. חמש עשרה דקות של משחק ביום מסייע לנו להתמודד במצבי סטרס וחוסר וודאות. האזינו:

9. משחקי מחשב מסייעים ומעצימים ילדים עם צרכים מיוחדים

10. משחקי מחשב יכולים לתרום לחיזוק החיבור המשפחתי והקשר הבין-דורי

גיימינג הוא מגרש משחקים שמגשר על פערי הגילאים. במגרש הזה אנחנו יכולים לשחק יחדיו, ילדים ומבוגרים כשווים אל שווים…ושהטוב ביותר ינצח😉🏆👾

רשימת היתרונות שהוצגו נשענת על בסיס מחקרי ואקדמי איתן.

לקריאה נוספת: דור ה-G מנפץ מיתוסים על גיימרים וגיימינג

הורים, שימו לב!

אין ברשימה זו המלצה לשחק במשחקי מחשב ללא הגבלה. הורים לילדים צעירים שמשחקים במשחקי וידאו חייבים להציב גבולות והכי חשוב להקדיש זמן משפחתי ולקיים דיאלוג אמיתי עם הילדים. להלן א.מ.נ.ה

ילדים וגיימינג
ילדים וגיימינג

א.מ.נ.ה עם גיימרים צעירים

א.מ.נ.ה הם ראשי תיבות של:

א – איזונים

הכוונה היא לאיזונים בין העולם הדיגיטלי לבין העולם הפיסי.

אם ילד בן שמונה יושב כל היום עד שתיים עשרה בלילה, כמו שהורה סיפר לי
״שמע, הילד שלי משחק שש שעות ביום, חוזר מהבית ספר, זורק את התיק, עושה קצת שיעורים, עושה לי טובה והולך לשחק עד עשר אחת עשרה בלילה…

אוקי, אני שואל: מה הוא עושה חוץ מזה?

תראה רשמתי אותו לחוג ג’ודו, אבל הוא ..לא הולך, הוא לא בקטע, הוא רק במשחקים ״.

זה לא טוב. חייבים לאזן בין פעילות גופנית ויציאה החוצה עם חבים לבין לקטע הדיגיטלי הוירטואלי, קודם כל ולפני הכול איזונים. כל מה שנעשה בהגזמה הוא לא בריא.

מ – מינונים

מינונים מתייחס להקפדה על זמני הגיימינג וחשיפה למסכים. מינונים נכונים זה דבר קריטי!

ילדים שמשחקים במשחקי וידאו ארבע חמש שעות ביום, לא מומלץ. ילדים צעירים שמתחילים עם הגיימינג ללא הגבלת מינונים על ידי ההורים, עשויים לסבול בהמשך ולהגיע לטיפול בתסמונת הפרעת גיימינג. לצאת מזה הרבה יותר קשה, מאשר למנוע את זה מראש.

אני ממליץ לילדים עד גיל שתים עשרה, להפחית כמה שניתן את שעות משחקי המחשב, פורטנייט במיוחד. שעתיים ביום גג.

לגבי ילדים צעירים בגילאי שמונה-עשר, אני ממליץ לאסור כליל על משחקים מסוג באטל רויאל, כמו פורטנייט. מחקרים על גיימרים צעירים שפורסמו לאחרונה בארצות הברית ובסין מצביעים כל כך שמשחקים אלה עשויים לשנות ולפגוע בתפקוד מרכזים חשובים במוח, כמו האינסולה במוח.
האינסולה ממלאת תפקיד חשוב בוויסות התשוקה והדחף להתנהגויות ממכרות. מחקר המוח אנו יודעים שירידה בפעילות נפח החומר האפור של האינסולה מעלה את סיכוי להתמכרויות.

כשהחומר האפור באזור האינסולה במוח של ילדים צעירים נפגע, הם מפתחים דפוס של התמכרות, שמתבטא בין השאר בהתנהגות של קריז, כמו של מכורים להרואין.

תפקידנו כהורים הוא בראש וראשונה להגן ולשמור על ילדינו. זו האחריות שלנו.

עדיף שניקח ממשחקי קנדי-קראש רק את הקנדי ונמנע את הקראש.

נ- נוכחות הורית

נוכחות הורית היא דבר חשוב מאד עבור ילדים ובני נוער. תהיו נוכחים בעולמות הגיימינג שכל כך משמעותיים וחשובים להם. שחקו איתם ביחד, תראו במה הם משחקים, ותלמדו להכיר את העולם והשפה של הילדים שלכם. עולם הגיימינג עשוי לכלול גם סכנות. יש לשוחח עם הילדים ברגישות ובעדינות על הסיכונים שטמונים בעולם הגיימינג, להגביר המודעות שלהם לעניין וללמד אותם התנהלות נכונה במרחבי המשחקים הוירטואליים.

ה- הצבת גבולות

הכוונה להצבת גבולות ברורים. ילדים חייבים את זה כמו חמצן לנשימה.

GAMEON ! 🎮❤️

ד"ר חנן גזית

ד"ר חנן גזית חוקר גיימינג, מרצה, משחקולוג. מומחה בניתוח התנהגות משתמשים ולמידה בסביבות מציאות מדומה, משחוק וחשיבה משחקית. ראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי משחקים דיגיטליים העולמי. מייסד ג'וּלוּת juloot יועץ לארגונים, חברות הייטק וסטארטאפים בעיצוב ופיתוח משחקים ופתרונות גיימיפיקציה

להזמנת הרצאה (מקוונת-:) קישור | לקביעת פגישת ייעוץ קישור | להצטרף לפינה יומית גיימינג בראש הצטרפו לקבוצת וואטסאפ | ערוץ טלגרם | גילוי נאות | פייסבוק | חפשו 'משחוק העתיד' בספוטיפיי, אייטונס אפל / גוגל פודקאסטס והאזינו בכל זמן שתבחרו קישור | אהבת את הפוסט? להרשמה לניוזלטר שלנו לקבלת עדכונים כאן | להזמנת הרצאה (גם מקוונת) קישור | לקביעת פגישת ייעוץ ו/או שת"פ עסקי כאן

מקורות:

גזית, ח׳ (בדפוס). משחקי מחשב ומִשְׂחוּק, בתוך: ׳מסע סביב רעיון – משחק׳, פרק 7, עמ׳ 112-89. הוצאת מודן, האוניברסיטה המשודרת ומשרד הביטחון.

גזית, ח' (ספר בהכנה) משחוק העתיד: איך משחקי וידאו ואנשים עם מיינדסט משחקי מעצבים את חיינו.

מחקר: מה ילדים ובני נוער עושים במשחקי מחשב?

מה עושים ילדים במשחקי מחשב?

במהלך לימודי לתואר שלישי חקרתי אינטראקציות למידה בתוך סביבות מציאות מדומה תלת-מימד. במקביל, נחשפתי למדיום משחקי המחשב ועולם הגיימינג. כאבא לילדים צעירים נחשפתי למוטיבציה הרבה שלהם לשחק במשחקים לבד וגם עם חברים. זה היה מרתק. הבנתי שיש כאן סיפור ענק.

השאלה המרכזית שאותה רציתי לחקור הייתה: מהו האימפקט של משחקי המחשב על הילדים ובני הנוער? מה מתרחש בחדר מול מסך משחק המחשב?

לאחר קבלת אישורים מהורים לילדים, ביצעתי מחקר ארוך טווח שבסופו פרסמתי פרק בספר שכותרתו שלו מדברת בעד עצמו: "חלון אל אינטראקציות במשחקים דיגיטליים בסביבה הביתית (של ילדים ובני נוער). A window on digital games interactions in home settings

המחקר התבצע בסביבה הביתית של ילדים ישראלים בגילאי 9-15 שנים. ילדים ובני נוער משחקים במשחקים מסוגים שונים (באנגלי GENRE), משחקי תפקידים מרובי משתתפים כמו RuneScape, משחקי יריות בגוף ראשון GTA, משחקי ספורט NBA ו FIFA, משחקי מרוצים, משחקי אסטרטגיה ועוד.

להלן ממצאי המחקר העיקריים:

הילדים ובני הנוער שחקרתי מפגינים גישת מיינדסט משחקי במהלך המשחקים. משחקים שמאתגרים אותם ודורשים מהם לפתור בעיות ולהתמודד עם קשיים במרחבי המשחקים הוירטואליים ולעיתים גם עם בעיות וקשיים עם חברים למשחק מחוץ למסך המחשב (החברים בכיתה, בשכבה, בשכונה).

גיימרים צעירים הם בעלי מיינדסט משחקי. הם רואים את עצמם כגיבורים הראשיים והבמאים של מסעם בעולם המשחק.

מה זה מיינדסט משחקי? GAMEFUL MINDSET

Gheroes G4L infographic V4
ילדים עם מיינדסט משחקי: אנו הגיבורים הראשיים והבמאים של מסענו  במשחק (בתוך: גזית, ח'. (בהכנה). משחוק העתיד GamefulHeroes.

מיינדסט הוא אוסף של עמדות, אמונות, דפוסי חשיבה ופעולה שהאדם מסגל לעצמו. לאחר שניתחתי אל כל הממצאים ממחקר זה (בקרב ילדים ובני נוער בגילאי 9-15) וממחקרים נוספים שערכתי (בקרב מבוגרים), אפשר לסכם ולתאר את המאפיינים המרכזיים של גישת מיינדסט משחקי (באנגלית Gameful  Mindset) שבהם גיימרים מחזיקים:

  • מכווני מטרה ובעלי מוטיבציה גבוהה להצליח. רואים בכל דבר אתגר ומשימה שצריך ואפשר להשלים ולהצליח.
  • מכווני משימות ואתגרים, רואים בכל דבר אתגר, כמו משחק וידאו
  • יצירתיים. מפגינים חשיבה "מחוץ לקופסה" בפתרון בעיות ואתגים. דפוסי האינטראקציות במשחק מאופיינים במעברים דינאמיים בין מצבי פעולה שונים: מצבי תחרות, חניכה, שיתוף פעולה, ביצוע עסקאות ומשא ומתן.
  • סקרנים אוהבים לחפש ולגלות דברים חדשים. הסקרנות מתבטאת באהבת פעולת החיפוש והגילוי של דברים חדשים, מרחבים חדשים ולא בהכרח להשגת ניצחון במשימה ו/או המשחק.
  • אוהבים ללמוד ולרכוש מיומנויות חדשות. אוהבים ללמוד ולהשתפר במיומנויות
  • בעלי כושר התמדה. מתמידים ולא מוותרים כשניצבים בפניהם מכשולים וקשיים. נהנים להשלים כשהם משלימים משימות.
  • מאמצים את הכישלון כחלק תהליך הלמידה. מבחינתם, כישלון הוא מחיר זניח והכרחי בתהליך הלמידה. מאמצים אותו כדרך פעולה של ניסוי ותעיה.
  • משתוקקים ורגילים לקבל משוב על פעולתם והצלחתם, כחלק מתהליך הלמידה
  • מורגלים ללמוד בתנאי חוסר וודאות
  • אופטימיים לגבי יכולתם האישית להתגבר ולעמוד באתגרים ולהצליח [מפגינים רמה גבוהה של מסוגלות ומחוללות עצמית[Self Efficacy].
  • אופטימיים לגבי יכולתם כקבוצה להתגבר על אתגרים ולהצליח [Social Efficacy] במשחקי תפקידים מרובי משתתפים. באינטראקציות המשחק צומחים מנהיגים שנדרשים לנהל את הקבוצה המורחבת והקבוצה של החברים מהשכונה המצומצמת כדי להתקדם בשלבים, להתמודד עם קשיים ומכשולים ולהשיג דברים חדשים.
  • יצירתיים
  • אמפתיים לזולת. מפגינים אחריות לשחקנים עמיתים. לכל שחקן יש רשת חברתית ענפה שמשקפת את הרשת החברתית שלו בעולם האמיתי בתוספת קשרים וירטואליים עם ילדים אחרים שנמצאים בחו"ל שעימם לא נפגש מעולם. גודל הרשת יכול להגיע ליותר מ – 120 חברים! הרשת הקרובה של ילדים החברים בשכונה, בבית הספר יכולה להגיע עד ל 30 ילדים. הילדים מתחזקים את הרשתות האלה באמצעות הקרבה ונתינה.
  • מורגלים ללמוד מצפיה באחרים ולשפר מיומנויות גם בצפיה ב"הילוכים חוזרים" של עצמם ופעולתם במשחק
  • מוכנים לקחת סיכונים ולצאת מ"אזור הנוחות"
  • מוכנים להקריב עבור אחרים. במצבים מסויימים מדובר באלטרואיזם צרוף כשהשחקנים מוכנים "להקריב את החיים שלהם" במשחק, עבור חברים אחרים, כדי שיוכלו להמשיך ולשחק יחד.
  • בעלי זהויות מרובות, מחליפים תפקידים ודמויות על פי הצורך
  • סתגלנים – מתאימים את עצמם לתנאים משתנים בהתאם לצורך ולמשימה. מסוגלים לפעול במצבי פעולה שונים: תחרות, חניכה, בניה, יצירה, שיתוף פעולה, ביצוע עסקאות, משא ומתן.
  • בעלי יכולת להפעיל חשיבה מערכתית בסביבה מורכבת
  • בעלי יכולות לעבוד בצוות
  • בעלי כישורי מנהיגות וניהול. לוקחים אחריות ומפגינים מנהיגות כשהם נדרשים לכך. המאבק על דומיננטיות ומנהיגות מלווה לעיתים בקונפליקטים ומשברים הד-הוק.

בניגוד לדעה הרווחת, הרואה במשחק דבר כיפי וקל, משחקים מקוונים בכלל ומשחקי תפקידים מקוונים מרובי משתתפים בפרט הם דבר קשה שדורש השקעת מאמץ וזמן. הם מחייבים את הגיימרים לפתח דרכי התמודדות. הילדים נדרשו לפתור מתחים ובעיות שהתעוררו בעת המשחק עם חברים קרובים באותה השכונה ובית הספר. מדובר בהתנהלות ברשת חברתית של שחקנים עמיתים שלעיתים מונה למעלה ממאה חברים!

את הרשת הזו יש לתחזק ולנהל על בסיס שוטף יום-יומי. משימה לא פשוטה בכל קנה מידה. לעיתים המתחים והקונפליקטים שהתפתחו במשחק, בין חברים המשחקים במשחק מאותה השכונה ובית הספר, גלשו גם לעולם הפיזי ודרשו התייחסות ופתרון הד-הוק.

מצאתי שילדים בגילאי 10-15 נדרשים בסביבות המשחקים הדיגיטליים המקוונים מרובי המשתתפים ( MMORPG) לפתור דילמות, לתחזק את קבוצת השחקנים החברים שלהם ולהפעיל כישורי מנהיגות כמו מנהלים בכירים באירגונים. (ראו תרשים רשת חברתית של ש' במשחק ראן אסקייפ.)

Gazit RuneScape GameStudyבתמונה: בחלק העליון, צילום שלושה חברים משחקים במשחק רשת ביחיד. במרכז התמונה: תרשים חלק מרשת חברתית במשחק רונסקייפ RuneScape שצייר ילד בן 10. (מתוך המקור בבספר Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education.)

ילדי עידן המשחוק הם המנהיגים ואנשי העסקים של העתיד.

המחקר בוצע לאורך שלוש שנים, במסגרת DiGRA ישראל – המרכז הישראלי של האיגוד הבינלאומי של חוקרי משחקים דיגיטליים.

משחוק של ארגונים

מסקירת ספרות מחקרית, עולה שגישת מיינדסט משחקי, מאפיינת גם אנשים בגילאים מבוגרים יותר, לא דווקא גיימרים בהגדרתם. גם ארגונים וחברות מיישמים את מאפייני גישת המיינדסט המשחקי כדי להסתגל, לשרוד ולהצליח במאה ה -21 המאופיינת בחוסר ודאות.

במחקר משחקי מחשב אחר שערכתי יחד עם זיו לביא, הראנו מה מנהלי ארגונים יכולים ללמוד מגיימרים מנהלי קבוצות גדולות (גילדות) בפתרון משברים במשחק התפקידים המקוון מרובה המשתתפים וורלד אוף וורקראפט.

אודות הכותב
דד״ר חנן גזית, PhD מומחה לשילוב טכנולוגיות מציאות מדומה לשם למידה, הדרכה,  והעצמת ילדם ומבוגרים בעלי צרכים מיוחדים. חוקר משחקי וידאו, משחקולוג, מנטור ויזם. ראש המרכז הישראלי של DiGRA – איגוד חוקרי משחקים דיגיטליים העולמי. מרצה ויועץ מבוקש לארגונים, חברות הייטק וסטארטאפים. מעביר הרצאות וסדנאות מרתקות על גיימינג, גיימפיקיישן, טכנולוגיות עתידניות חדשניות, עולמות וירטואליים וספורט אלקטרוני. כותב את ספרו מִשְׂחוּק העתיד: איך משחקי המחשב ואנשים עם מיינדסט משחקי מעצבים את חיינו, עורך ומגיש פודקאסט בנושא, גיימר.

מידע לגבי הרצאות בנושא משחוק ועולם הגיימינג למנהלים ולארגוניםקישור

מידע על שירותי ייעוץ בשילוב משחוק וטכנולוגיות גיימינג לשיפור תוצאותקישור

רוצה לדעת עוד? המרכז הישראלי של איגוד חוקרי משחקים דיגיטליים העולמיקישור

שאלות, בקשות, הצעות? ניתן להוסיף פה תגובה, לשלוח מסר ב פייסבוק או ב וואטסאפ


חזרה לתוכן העניינים


מקורות:

גזית, ח׳ (בדפוס). משחקי מחשב ומִשְׂחוּק, בתוך: ׳מסע סביב רעיון – משחק׳, פרק 7, עמ׳ 112-89. הוצאת מודן, האוניברסיטה המשודרת ומשרד הביטחון.

Gazit, E. (2009). A window on digital games interactions in home settings. In: Ferdig, R. E (Ed.) Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education, Vol 1, (pp.127-145). IGI Global Press.

Abstract

This chapter presents an analysis of the dynamics of children’s digital games interactions, which take place in their home surroundings, based on empirical case study. Since digital games have become one of the main building blocks in children’s world, there is a need to examine the impact of the widespread use of digital games in children’s everyday life. The study’s framework served as a window for close observation of the ways young children spontaneously play digital games and interact with each other. Theoretical implications for digital games research and the pedagogical implications regarding the design and implementation of interactive learning environments are discussed. In addition, there are methodological challenges of finding new pathways for studying the complex relationships between digital games and real-world learning interactions. The study’s findings and their implications could serve as a small step in perusing these challenges.

tags: games studies, digital games, activity theory, videogames study, MMORPG, gaming, gamers, young gamers, interactions study.

Note:

This Study is not affiliated with Jagex. "RuneScape" logo and screenshots are the property and trademarks or registered trademarks of Jagex. All other trademarks are the property of their respective owners. Book chapter included RuneScape gameplay screen-shoot is used with permission.