10 היתרונות של משחקי מחשב לילדים ובני נוער

כל שנה ב 12 בספטמבר מציינים את יום משחקי המחשב / משחקי הוידאו הבינלאומי. לרגל האירוע החלטתי לסכם עבורך את יתרונות משחקי המחשב עבור ילדים ובני נוער. זוהי הזדמנות טובה להדוף ברגישות ובנחישות שמבוססת על מחקרים כמה דעות קדומות שרווחות בציבור לגבי גיימינג ולגבי גיימרים.

השנה אנחנו חוגגים את יום משחקי המחשב בצל משבר הקורונה. הסגר והבידוד החברתי שנכפה עלינו תרם לעליית הצורך במרחבי משחקים וירטואליים משותפים, כתחליף למפגשים פיסיים. במהלך ששת החודשים האחרונים כתבתי ושיתפתי בחדשות, מגמות וחידושים בעולם הגיימינג על רקע המשבר, כמעט כל יום בפינה שקראתי לה

׳גיימינג בראש'

הפינה שמתפרסמת בקבוצת וואטסאפ/ טלגרם ייעודית, חוגגת היום 100#

בטייימינג מ ו פ ל א ואקראי לגמרי עם יום משחקי המחשב הבינלאומי.

מה זה גיימינג בשבילכם? משחקים במשחקי מחשב? השתתפו בסקר הגיימינג הגדול שלנו – קישור

10 היתרונות של משחקי מחשב לילדים ובני נוער

הנה כמה יתרונות שטמונים במשחקי מחשב:

1. משחקי מחשב תורמים לפיתוח מיומנויות פתרון בעיות במצבי חוסר וודאות

2. משחקי מחשב משפרים את הקואורדינציה ואת הזיכרון

3. משחקי מחשב משפרים קשב ותפיסה חזותית וכישורי מולטי-טסקינג

משחקי וידאו מסוג משחקי פעולה והרפתקאות מעודדים את הילדים להיות מאוד ממוקדים ולבצע משימות רבות בו זמנית. מחקרים מראים כי משחקי וידאו מסוג יריות בגוף ראשון ומשחקי באטל-רויאל כמו פורטנייט מפתחים בקרב ילדים את הקשב והתפיסה החזותית. גיימר מקצועני שמשתתף בטורניר ספורט אלקטרוני מפגין כישורים כמו של טייס קרב על סטרואידים. צפו:

4. משחקי מחשב מעודדים יצירתיות ומפתחים את הדמיון

חוקרים מארצות הברית מצאו כי משחק חופשי במיינקראפט מעודד יצירתיות. במחקר שפורסם בכתב העת Creativity Research Journal השתתפו 353 משתתפים שחולקו לכמה קבוצות באופן שרירותי. חלקם שיחקו במיינקרפאט עם הוראות, חלקם שחקו באופן חופשי וחלקם לא שיחקו במשחקים כלל. לאחר מכן, כל הנבדקים התבקשו לצייר יצור מעולם אחר. ככל שהציור שלהם היה יותר אנושי וסטנדרטי, הוא דורג כפחות יצירתי. נמצא שאלה ששיחקו במיינקראפט באופן חופשי ועשו כל מה שהם רוצים, הציגו רמות יצירתיות גבוהות יותר בציורים שלהם באופן מובהק מהמשתתפים האחרים.

קריאה נוספת: מה זה מיינדסט משחקי? Gameful Mindset

5. משחקי מחשב משפרים מיומנויות חברתיות וכישורי מנטורינג

במחקר שערכתי בקרב ילדים ובני נוער מצאתי שמשחקי תפקידים מרובי משתתפים כמו רונסקייפ ומשחקים שמאפשרים בניה ויצירה של אובייקטים, מעודדים את הילדים ותורמים למיומנויות החברתיות שלהם. במחקר אחר נערכו יותר מאלף ראיונות עם הורים ומורים שחשפו כי אינטראקציות בין הילדים סובבות סביב שיתוף בידע לגבי המשחקים שהם וחבריהם משחקים. עוד נמצא שמנטורינג של חברים במשחקי תפקידים מקוונים מפתח כישורים חברתיים ותקשורתיים, כמו גם סבלנות, אמפתיה, ביטחון ותחושת מסוגלות וחוללות עצמית וצוותית.

6. משחקי מחשב מפתחים כישורי מנהיגות

קריאה נוספת: מחקר: מה ילדים ובני נוער עושים במשחקי מחשב?

7. משחקי מחשב תורמים ומסעיים לרכישת אוריינות וללמידת אנגלית (שפה שניה)

בפינה גיימינג בראש 98 שפורסמה לרגל יום האוריינות הבינלאומי שחל ב 8 בספטמבר, תמצאו מידע רב המבוסס על ממצאי מחקרים. לינק

8. משחקי מחשב מסייעם להפחתת חרדה וסטרס

מחקרים מראים שלמשחק במשחק הוידאו המצליח טטריס יש סגולות רפואיות. חמש עשרה דקות של משחק ביום מסייע לנו להתמודד במצבי סטרס וחוסר וודאות. האזינו:

9. משחקי מחשב מסייעים ומעצימים ילדים עם צרכים מיוחדים

10. משחקי מחשב יכולים לתרום לחיזוק החיבור המשפחתי והקשר הבין-דורי

גיימינג הוא מגרש משחקים שמגשר על פערי הגילאים. במגרש הזה אנחנו יכולים לשחק יחדיו, ילדים ומבוגרים כשווים אל שווים…ושהטוב ביותר ינצח😉🏆👾

רשימת היתרונות שהוצגו נשענת על בסיס מחקרי ואקדמי איתן.

לקריאה נוספת: דור ה-G מנפץ מיתוסים על גיימרים וגיימינג

הורים, שימו לב!

אין ברשימה זו המלצה לשחק במשחקי מחשב ללא הגבלה. הורים לילדים צעירים שמשחקים במשחקי וידאו חייבים להציב גבולות והכי חשוב להקדיש זמן משפחתי ולקיים דיאלוג אמיתי עם הילדים. להלן א.מ.נ.ה

ילדים וגיימינג
ילדים וגיימינג

א.מ.נ.ה עם גיימרים צעירים

א.מ.נ.ה הם ראשי תיבות של:

א – איזונים

הכוונה היא לאיזונים בין העולם הדיגיטלי לבין העולם הפיסי.

אם ילד בן שמונה יושב כל היום עד שתיים עשרה בלילה, כמו שהורה סיפר לי
״שמע, הילד שלי משחק שש שעות ביום, חוזר מהבית ספר, זורק את התיק, עושה קצת שיעורים, עושה לי טובה והולך לשחק עד עשר אחת עשרה בלילה…

אוקי, אני שואל: מה הוא עושה חוץ מזה?

תראה רשמתי אותו לחוג ג’ודו, אבל הוא ..לא הולך, הוא לא בקטע, הוא רק במשחקים ״.

זה לא טוב. חייבים לאזן בין פעילות גופנית ויציאה החוצה עם חבים לבין לקטע הדיגיטלי הוירטואלי, קודם כל ולפני הכול איזונים. כל מה שנעשה בהגזמה הוא לא בריא.

מ – מינונים

מינונים מתייחס להקפדה על זמני הגיימינג וחשיפה למסכים. מינונים נכונים זה דבר קריטי!

ילדים שמשחקים במשחקי וידאו ארבע חמש שעות ביום, לא מומלץ. ילדים צעירים שמתחילים עם הגיימינג ללא הגבלת מינונים על ידי ההורים, עשויים לסבול בהמשך ולהגיע לטיפול בתסמונת הפרעת גיימינג. לצאת מזה הרבה יותר קשה, מאשר למנוע את זה מראש.

אני ממליץ לילדים עד גיל שתים עשרה, להפחית כמה שניתן את שעות משחקי המחשב, פורטנייט במיוחד. שעתיים ביום גג.

לגבי ילדים צעירים בגילאי שמונה-עשר, אני ממליץ לאסור כליל על משחקים מסוג באטל רויאל, כמו פורטנייט. מחקרים על גיימרים צעירים שפורסמו לאחרונה בארצות הברית ובסין מצביעים כל כך שמשחקים אלה עשויים לשנות ולפגוע בתפקוד מרכזים חשובים במוח, כמו האינסולה במוח.
האינסולה ממלאת תפקיד חשוב בוויסות התשוקה והדחף להתנהגויות ממכרות. מחקר המוח אנו יודעים שירידה בפעילות נפח החומר האפור של האינסולה מעלה את סיכוי להתמכרויות.

כשהחומר האפור באזור האינסולה במוח של ילדים צעירים נפגע, הם מפתחים דפוס של התמכרות, שמתבטא בין השאר בהתנהגות של קריז, כמו של מכורים להרואין.

תפקידנו כהורים הוא בראש וראשונה להגן ולשמור על ילדינו. זו האחריות שלנו.

עדיף שניקח ממשחקי קנדי-קראש רק את הקנדי ונמנע את הקראש.

נ- נוכחות הורית

נוכחות הורית היא דבר חשוב מאד עבור ילדים ובני נוער. תהיו נוכחים בעולמות הגיימינג שכל כך משמעותיים וחשובים להם. שחקו איתם ביחד, תראו במה הם משחקים, ותלמדו להכיר את העולם והשפה של הילדים שלכם. עולם הגיימינג עשוי לכלול גם סכנות. יש לשוחח עם הילדים ברגישות ובעדינות על הסיכונים שטמונים בעולם הגיימינג, להגביר המודעות שלהם לעניין וללמד אותם התנהלות נכונה במרחבי המשחקים הוירטואליים.

ה- הצבת גבולות

הכוונה להצבת גבולות ברורים. ילדים חייבים את זה כמו חמצן לנשימה.

GAMEON ! 🎮❤️

ד"ר חנן גזית

ד"ר חנן גזית חוקר גיימינג, מרצה, משחקולוג. מומחה בניתוח התנהגות משתמשים ולמידה בסביבות מציאות מדומה, משחוק וחשיבה משחקית. ראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי משחקים דיגיטליים העולמי. מייסד ג'וּלוּת juloot יועץ לארגונים, חברות הייטק וסטארטאפים בעיצוב ופיתוח משחקים ופתרונות גיימיפיקציה

להזמנת הרצאה (מקוונת-:) קישור | לקביעת פגישת ייעוץ קישור | להצטרף לפינה יומית גיימינג בראש הצטרפו לקבוצת וואטסאפ | ערוץ טלגרם | גילוי נאות | פייסבוק | חפשו 'משחוק העתיד' בספוטיפיי, אייטונס אפל / גוגל פודקאסטס והאזינו בכל זמן שתבחרו קישור | אהבת את הפוסט? להרשמה לניוזלטר שלנו לקבלת עדכונים כאן | להזמנת הרצאה (גם מקוונת) קישור | לקביעת פגישת ייעוץ ו/או שת"פ עסקי כאן

מקורות:

גזית, ח׳ (בדפוס). משחקי מחשב ומִשְׂחוּק, בתוך: ׳מסע סביב רעיון – משחק׳, פרק 7, עמ׳ 112-89. הוצאת מודן, האוניברסיטה המשודרת ומשרד הביטחון.

גזית, ח' (ספר בהכנה) משחוק העתיד: איך משחקי וידאו ואנשים עם מיינדסט משחקי מעצבים את חיינו.

אילון מאסק: ספייס גיימס טלסה ארקייד

טלסה מוטורס מחוברת עם עולם הגיימינג ועם גיימרים על פי החזון מייסד החברה אילון מאסק. מאסק שכבר בהיותו בן 12 בדרום אפריקה מכר קוד תכנה שפיתח עבור משחק המחשב ״בלאסטר״ בחמש מאות דולאר, עשה את מרבית הונו הראשוני הגדול ממכירת חברת פייפאל.

אילון מאסק הוא יזם בעל חזון ברמתם של תומס אדיסון, הנרי פורד וסטיב ג׳ובס לפניו. הונו מוערך נכון למועד כתיבת הפוסט על פי ביזנס אינסיידר ב- 20 מילארד דולאר. את מרבית כספו ומרצו הוא מקדיש לקידום האנושות במיזמים טכנולוגיים פורצי דרך ובראשם המשימה השאפתנית מכולם, יישוב פלנטת מאדים. אני טוען שלמאסק יש מיינדסט משחקי, הוא המוח ורוח הפעילה מאחורי חברות הטכנולוגיה החדשניות טסלה מוטורס, ספייס איקס, סולאר-סיטי וחברת בורינג קומפני.

ממאסק ידוע באהבתו למשחקי וידאו וגם בהתבטאויותיו לגבי משחוק העתיד. לדעתו בעתיד לא רחוק יתמזגו טכנולוגיות הגיימינג והסימולציות הממוחשבות עם העולם הממשי כך, שלא יהיה אפשרי להבחין ביניהם. הוא יודע שעיצוב חוויות משחקיות אפקטיבי לקידום מכירת הרכבים וההצלחה העסקית של טלסה יותר מאשר כל ציוץ בטוויטר.

בפאנל בתערוכת המשחקים E3 2019 מאסק הכריז על שני משחקי וידאו חדשים עבור רכבי טלסה. משחקים אלה מצטרפים לסדרת משחקי אטארי הקיימים של טלסה ארקייד. בכל סוכנויות טלסה ברחבי ארה״ב יכולים כעת הקונים הפוטנציאליים וילדיהם לשחק במשחק מירוץ המכוניות באגי-חוף2.

אפשר לשחק עם מכוניות מירוץ שונות וגם עם מודל מכונית הטסלה. זהו משחק תלת מימד עם מנוע פיסיקלי, אפקטים, דגמי מכוניות מפורטים, דמויות שונות וכלי נשק כיפיים. בקרי המשחק הם הגה ודוושות המכונית, כמו בעמדות מרוצי מכוניות שאנו משחקים באולם ארקייד. מצב PLAY בטסלה ארקדיי מושבת בזמן הנסיעה ברכב. הוא מיועד להעברת הזמן בעת ההטענה החשמלית של הטלסה, או סתם בשביל להשוויץ.

בזמן כתיבת שורות אלה עלה בדמיוני הדרייב-אין של תל-אביב. זוכרים? זה שבמקומו עומד כיום מתחם היכל שלמה. עכשיו תנסו לדמיין מתחם דרייב-אין גדול שמארח בטורניר ספורט אלקטרוני של משחקי טלסה ארקייד. שורות שורות עומדות מכוניות הטלסה עם הנהגים הגיימרים המתחרים. עד שכזה דבר יקרה, אם בכלל, אפשר לקבוע בוודאות: משחוק העתיד כבר כאן!

IMG_3590.JPG
ציוץ של אילון מאסק בסוכנות הרכב טלסה

מה דעתכם, האם חברת טלסה תצליח בענק בשל החיבור והמיתוג עם עולם הגיימינג והגיימרים?
שתפו בתגובות!

ובזמן שמצמצתם והתלבטתם בדעתכם, אילון מאסק שילח לחלל את משימת STP-2 mission של ספייס איקס, בלילה של ה-25 ליוני 2019

File 25-06-2019, 9 20 55
ספייס איקס Credit: SpaceX STP-2 mission

 

וגם זכה בעיטור ע"ש סטיבן הוקינג שאותו העניק לו הפיזיקאי וחבר להקת קווין ד״ר בראיין מיי בכנס סטארמוס בשוויץ

IMG_3610
אילון מאסק מקבל את עיטור ע"ש סטיבן הוקינג, 24 ליוני 2019, שוויץ. הקליקו על התמונה לצפיה בקליפ

 

 

ד"ר חנן גזית

ד"ר חנן גזית חוקר גיימינג, מרצה, משחקולוג. מומחה בניתוח התנהגות משתמשים ולמידה בסביבות מציאות מדומה, משחוק וחשיבה משחקית. ראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי משחקים דיגיטליים העולמי. מייסד ג'וּלוּת juloot יועץ לארגונים, חברות הייטק וסטארטאפים בעיצוב ופיתוח משחקים ופתרונות גיימיפיקציה

להזמנת הרצאה (מקוונת-:) קישור | לקביעת פגישת ייעוץ קישור | להצטרף לפינה יומית גיימינג בראש הצטרפו לקבוצת וואטסאפ | ערוץ טלגרם | גילוי נאות | פייסבוק | חפשו 'משחוק העתיד' בספוטיפיי, אייטונס אפל / גוגל פודקאסטס והאזינו בכל זמן שתבחרו קישור | אהבת את הפוסט? להרשמה לניוזלטר שלנו לקבלת עדכונים כאן | להזמנת הרצאה (גם מקוונת) קישור | לקביעת פגישת ייעוץ ו/או שת"פ עסקי כאן

Uber המונית המגייסת

הזמנת מונית? הנסיעה הזו יכולה להיות קרש הקפיצה שלך לעבודה באובר. עליך לפצח תוך שישים שניות את אתגר המשחק.

בהצלחה!

 
סיפורנו מתחיל כשג׳ושוע דנבר, מהנדס תוכנה בחברת מיקרוסופט הזמין מונית עם אפליקציית אובר. במהלך נסיעתו, קפצה במכשיר הנייד שלו הודעה בהפתעה שהזמינה אותו לשחק משחק פיצוח קודים מהיר. הוא לא נשאר אדיש לעניין ואת התוצאה והאימפקט הסושיאל באזז של המונית המגייסת תוכלו לקרא בקישור מטה. ספויילר: לא, הוא לא בחר להחליף את מקום העבודה שלו.

Uber taxi recruiting game: Code on the road hacker challenge

  

Uber code on the road challenge
Uber code on the road challenge
 

source: Business Insider

Pictures Credit: Joshua Debner/Twitter

הקדמה

game photo by Christoph Rupprecht flicr

"אנחנו הדור הראשון שגדל עם משחקי המחשב, אנחנו גיבורי עידן המִשְׂחוּק".

ד"ר חנן גזית

שלום, אני שמח שבאת.

שמי חנן גזית חוקר ומעצב משחקים דיגיטליים, עולמות וירטואליים וסביבות למידה אינטראקטיביות למעלה מעשור. אני עוזר לארגונים וחברות, סטארט-אפים ומערכות חינוך לשלב מִשְׂחוּק (gamification באנגלית) וחשיבה משחקית ( game-thinking באנגלית) לשם הגברת מעורבות המשתמשים ושיפור תוצאות.

בהרצאות שאני מעביר על עולם הגיימינג ועל סודות המִשְׂחוּק להצלחה, המשתתפים לומדים להכיר את כוחו של מדיום המשחקים ואת עקרונות החשיבה המשחקית לשם פתרון בעיות וצרכים אמיתיים.

משחק הוא הדרך הטובה ביותר להניע אנשים לפעולה בהנאה וליצירת שינוי התנהגותי לטובה.

בלוג זה נולד כדי לשתף אותך בתהליך כתיבת ספרי The Gameful Heroes' Future מִשְׂחוּק העתיד (שם זמני). פה אחלוק עימך את כל הידע והתובנות שצברתי מניסיוני המקצועי והמחקרי.

האם שיחקת במשחק פונג או בפאקמן? באפליקציית קאנדי- קראש או באנגרי בירדס בסמארטפון? במשחק מיינקראפט עם חברים?

עוד לא נתקלתי במישהו שלא אוהב לשחק במשחקים.

בספרי נראה כיצד יצאו המשחקים ממסך המחשב והפכו מתחביב של גיימרים מעטים לתופעת המונים חובקת עולם. נגדיר את ״דור המִשְׂחוּק״ ומהו המיינדסט המִשְׂחָקִי שמאפיין אותם. אראה איך טכנולוגיות גיימינג והמיינדסט המשחקי שנתפסים בטעות כנחלתם הבלעדית של גיימרים, חודרים ומשפיעים על כל תחומי חיינו היום ובעתיד.

יחד נצא למסע שבו נגלה את סודות המִשְׂחוּק להצלחה ונלמד איך לאמץ וליישם את החשיבה המשחקית (גיימפול מיינדסט באנגלית) כדי לשפר תוצאות ולהעצים יכולות בחייכם האישיים, המקצועיים והחברתיים.

"כל אחד יכול ליישם את המיינדסט המִשְׂחָקִי להצלחה".

-ד"ר חנן גזית

בספר אני משלב ידע מתחומי חקר הפסיכולוגיה ההתנהגותית, מדעי המחשב, המדעים הקוגניטיביים, מדעי הלמידה, פסיכולוגיה חיובית, מדעי המוטיבציה, עיצוב ופיתוח משחקים, חוויית המשתמש, תקשורת, חקר משחקים דיגיטליים ורשתות מדיה חברתיות. בספר אשזור גם סיפורים אישיים ותובנות הלקוחות מניסיוני המקצועי בתחום.

ד"ר חנן גזית

ד"ר חנן גזית חוקר גיימינג, מרצה, משחקולוג. מומחה בניתוח התנהגות משתמשים ולמידה בסביבות מציאות מדומה, משחוק וחשיבה משחקית. ראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי משחקים דיגיטליים העולמי. מייסד ג'וּלוּת juloot יועץ לארגונים, חברות הייטק וסטארטאפים בעיצוב ופיתוח משחקים ופתרונות גיימיפיקציה

להזמנת הרצאה (מקוונת-:) קישור | לקביעת פגישת ייעוץ קישור | להצטרף לפינה יומית גיימינג בראש הצטרפו לקבוצת וואטסאפ | ערוץ טלגרם | גילוי נאות | פייסבוק | חפשו 'משחוק העתיד' בספוטיפיי, אייטונס אפל / גוגל פודקאסטס והאזינו בכל זמן שתבחרו קישור | אהבת את הפוסט? להרשמה לניוזלטר שלנו לקבלת עדכונים כאן | להזמנת הרצאה (גם מקוונת) קישור | לקביעת פגישת ייעוץ ו/או שת"פ עסקי כאן

מה זה משחקי מחשב, גיימינג ו-משחוק?

game photo by Christoph Rupprecht flicr

מִשְׂחָק, מִּשְׂחָקִים דיגיטליים, גיימינג, גיימרים ומִשׂחוּק

בואו נכיר בפתיחת מסענו כמה מושגים בסיסיים מרכזיים: מה זה משחק, מה זה משחק דיגיטלי, מה זה גיימינג ומה זה משחוק:

מה זה מִשְׂחָק?

למילה "משחק" בעברית שמקורו בשורש ש.ח.ק קיימות שתי מילים בשפה האנגלית Game ו – Play.

למשחק במובן פליי באנגלית (Play) יש תפקיד חשוב בהתפתחות האדם. מקור המשחק בממלכת החי. גם חיות משחקות. במאמר בספר החיה הקוגניטיבית (2002) שכותרתו "משחקי מלחמה וידע שיתופי" מציין החוקר פייליס שבממלכת החי משחקים הם עניין של חיים או מוות, דבר רציני מאד.

עבור החיות והפרטים הצעירים המשחק מהווה כלי ללמידת דרכי הישרדות וצייד. עבור החיות הבוגרות למשחקים יש שלושה תפקידים עקריים: דרך להעביר מיומנויות הישרדות וצייד לדור הצעיר, אמצעי לללמוד על יכולות היריב במלחמה על הזיווג הבא, ודרך לקבוע את הדומיננטיות והמיקום ההירארכי של הפרט בקבוצה. במשחק האבולוציה המנצחים הם אותם אלה בעלי כישורי ההשרדות הטובים ביותר שלמדו דרך המשחק שזוכים המשכיות באמצעות העברת הגנים שלהם לדורות הבאים.

כל כישורי הציד, התקשורת בין הפרטים בקבוצה והאסטרטגיה שהם מפעילים באים לידי ביטוי בסרטון של שצילמתי בשמורת טבע באפריקה שבו הצלחתי לתעד קבוצת לביאות ואריה בצייד עד ה – KILL

בהמשך הספארי בשמורת הטבע, פילפילון אחד המחיש לי יותר מכל את העקרון העומד בבסיס גישת המיינדסט המשחקי שפיתחתי והוא:

"We Are Born to Play"

הסרטון מראה את יכולתו של הפילפילון לשחק באופן ספונטני עם חבר פילפילון  סוג של "האבקות" גוף אל גוף, לשחק "תופסת" עם הציפורים על שפת הנהר. יכולת זו מצביעה על מאפייין המשותף הבסיסי שקיים בינינו בני האדם לבין הפילים והיא:  "נולדנו לשחק".

המשחק מהווה חלק מהדי.אן.איי שלנו מלידה. אפלטון כבר קבע ביוון העתיקה כי:

אפלטון על משחק

סרטון בהילוך מהיר של התינוק בן תשעת החודשים שמשחק עם הצעצועים שלו , ממחיש עד כמה זה טבוע בנו מלידה:

הפסיכואנליטיקאי הידוע דונלד ויניקוט, מתייחס בספרו משחק ומציאות (1971) למשחק כדבר גדול הרבה יותר מאשר שלב בהתפתחות הנפשית התקינה של האדם. לדעתו, המשחק (במובן PLAYING באנגלית) מאפיין את כלל ההתפתחות האנושית. הוא עומד בבסיס האומנות והיצירתיות, והתרבות עצמה היא וריאציה של המשחק "יש התפתחות ישירה מתופעות מעבר למשחק, וממשחק אל משחק משותף, וממנו אל חוויות תרבותיות". (שם, ע"מ 77).

"משחק במובן גיים (Game) הוא פעולה מכוונת מטרה תחרותית המתבצעת במסגרת חוקים מוסכמים".

מה זה מִּשְׂחָקִים דיגיטליים?

יש יותר מהגדרה אחת למשחק דיגיטלי. ההגדרה שאני הכי מתחבר אליה היא ההגדרה של פרופ' מארק אוברמס (2011), פרופ' להנדסת תוכנה הולנדי. אוברמרס פיתח את תוכנת "גיים-מייקר" לילדים ובני נוער בכדי שילמדו בדרך מהנה את יסודות התכנות. הגדרה שלו שמה את האדם במרכז ולא מתמקדת בטכנולוגיה שכידוע לנו משתנה כל הזמן:

"משחק דיגיטלי מוגדר כתוכנת מחשב בה שחקן אחד או יותר מקבלים החלטות תוך כדי שליטה באובייקטי המשחק ומשאביו במרדף אחר השגת מטרה וניצחון".

– מארק אוברמרס (2011)

גיימר הוא מִשְׂחֲקָן, גיימינג זה מִשְׂחֲקָנוּת

[עדכון] בחודש ינואר 2019 האקדמיה ללשון עברית אישרה כמה מילים חדשות: מִשְׂחֲקָן (גיימר באנגלית) הוא חובב נלהב של משחקי מחשב ומשחקי חוזי (וידאו-גיימס באנגלית) המרבה לשחק ולעסוק בהם. כפועל יוצא מכך, גיימינג ו- גיימרים באנגלית זה מִשְׂחֲקָנוּת ומִשְׂחֲקָנִים בהתאמה בשפה העברית.

ד
ד"ר חנן גזית בפעולה עם משקפי Microsoft HoloLens

האקדמיה ללשון עברית ציינה בהודעתה כי תהליך קביעת המילים החדשות נעשה בשיתוף של הציבור והגולשים ברשתות החברתיות. המילה 'מִשְׂחֲקָן' קיבלה מספר רב יותר של קולות לאחר שהועלתה כהצעה מול המילה 'משחקאי. עקבתי אחרי הדיונים הסוערים בנושא על קיר (וול, באנגלית) של האקדמיה ללשון עברית בפיייסבוק

משחקן או משחקאי?
משחקן או משחקאי? מקור: האקדמיה ללשון עברית

אני סבור שהיה צריך לאמץ את המושג גיימינג וגם את הנגזרת שלו גיימר לתוך השפה העברית.

גיימינג GAMING ופלייאינג PAYING באנגלית אינם רק שמות תואר. הם גם פעלים שמציינים פעולה לאורך זמן, משהו תהליכי ומתפתח. על כך עמד כבר בשנות השבעים של המאה הקודמת, הפסיכואנליטיקאי דונלד ויניקוט, שהתייחס בספרו משחק ומציאות למושג פליי ולפעולה PLAYING:

"המשחק הוא חוויה, חוויה יצירתית תמיד, שהוא חוויה ברצף מרחב-זמן, צורה יסודית של לחיות [ במובן LIVING].". – דונלד ו' ויניקוט (1971) משחק ומציאות.

מִשְׂחֲקָנוּת המילה שטבעה האקדמיה ללשון עברית, אינה מתייחס לשני פעלים אלה. בכך המילה שנקבעה מרדדת את משמעות הדינמית והתהליכית שטמונה בגיימינג ופלייאינג GAMING , PLAYING

האקדמיה ללשון עברית לא קיבלה את דעתי ואת דעת רבים וטובים אחרים, כמו חיים שפיר ממציא המשחק המצליח טאקי. שפיר כתב בדף הפייסבוק של האקדמיה ללשון עברית:

"המילה גיימר נוצרה כדי לבטא את ההבדל בין פלייר – שם תואר למי שפעיל במשחק ספיציפי, לבין גיימר – מי שתחביבו הוא פעילות משחקית במגוון רחב של משחקים. בעברית, פליי ו-גיים מבוטאות באמצעות אותו השורש ש.ח.ק ולכן לא ניתן לבטא את האבחנה המהותית הזאת על ידי מילה יחידנית הגזורה ממנו. לפיכך, הייתי מציע לאקדמיה (מילה לועזית), לאמץ את המסמן ״גיימר״ אל חיקה של השפה העברית כשם שנעשה עם מילים כמו טלפון, טנק, בר וגם המילה אקדמיה שטרם מצאה חלופה ציונית הולמת. ובנוסף, אני מצטרף למי שטען שגיימר (באנגלית) הוא מושג ושם תואר מאגד לקהילה בינלאומית וניסיון לעברת את שם התואר הזה פועל בניגוד גמור למהותו של המושג."

מה דעתך?

מהו מִשׂחוּק GAMIFICATION?

את המושג "מִשׂחוּק" (Gamification, גיימיפיקיישן באנגלית) טבע לראשונה ניק פלינג בשנת 2002. ניק פלינג מתכנת מחשבים בריטי וממציא ידוע, פיתח סדרת משחקי מחשב בשנות השמונים של המאה שעברה עבור ה- בי.בי.סי מיקרו, ומחשבי קומודור 64, תחת שם הבדוי אורלנדו.אמ. פיקארד.

לאחר שעסק בפיתוח משחקים למעלה מעשור, פלינג נקלע לסכסוך עסקי שבו הוגשה כנגדו תביעה מחברת הפצת משחקים בגובה של 2.56 מיליון פאונד! וואו, מזל שהתביעה לא הצליחה. בעקבות המקרה, החליט פלינג לצאת מתעשיית פיתוח המשחקים ולעבור למשהו אחר כדי להתאושש "החלטתי לעשות תואר במנהל עסקים כדי להתנקות מכל מה שעברתי, סוג של הרמת משקלות עסקי קל לצורך ריפוי". בשנת 2002 הוא התחיל לחשוב על הרעיון של רתימת ממשקי משתמשים-משחקיים GAMES USER-INTERFACES

שאותם פיתח במשך שנים ארוכות, לשיפור ושדרוג פעילויות עסקיות במכשירים אלקטרוניים: כספומטים, מכונות משקה קל, טלפונים סלולריים. באותו הזמן הוא הגה לראשונה את המושג Gamification "גיימיפיקיישן", משחוק בעברית, מושג שיהפוך לבאזז-וורד בחלוף עשור:

"גיימיפיקיישן הוא יישום עיצוב מנשקים דמויי משחקים כדי להפוך עסקאות אלקטרוניות לכיפיות ומהירות יותר".

ניק פלינג (2002)

מבחינתו של ניק פלינג הדבר המרכזי היה ונשאר "רציתי לבנות דברים פיזיים שיהיו כיפיים (במובן "פאן באנגלית, ח.ג) ואפקטיבים לשימוש". פלינג עצמו לא הרוויח מכך, ונסיונותיו העסקיים כשלו. חברת הייעוץ שהקים בשנת 2003, קונאודרה בע"מ שהתמקדה במתן ייעוץ משחוק וגם בפיתוח מספר משחקים לשוק העסקי נסגרה כבור שלוש שנים. אבל היו אחרים שלקחו ויישמו את המושג גיימיפיקיישן והפכו אותו למכרה זהב. חברת אפל בראשות סטיב ג'ובס עם השקת האייפון הראשון שהוצג ב-9 בינואר 2007. תוך חודשיים וחצי מאז השקתו הרשמית מכרה אפל מיליון מכשירים (מקור: ויקיפידיה) ושמה בכל כף יד את חוויית המשחוק הכיפית שאותה טבע פיילין עשר שנים קודם לכן. מאז חוויית המשתמש השתנתה ללא הכר. העולם הפך משחקי יותר ואיתו גם מערכת הציפיות שלנו לגבי השימוש במכשירים אלקטרוניים ואפליקציות.

לא הספקנו למצמץ, והנה עברו שש שנים וחצי וקיבלנו את האקזיט הכי גדול שנעשה עד היום בהסטוריה של אפליקציות המשחוק. ולא סתם אקזיט, גאווה ישראלית מבית הסטראטפ-ניישן. אפליקציית וויז, ששמה נגזר משילוב ועיוות קליל של צמד המילים מבוך ודרכים באנגלית, נרכשה על ידי חברת גוגל ביותר ממיליארד דולאר ביוני 2013. וויז הציגה שילוב מנצח של משחוק וחכמת ההמונים שמסייע לנהגים לנווט ליעדם בדרך המהירה ביותר האפשרית, תוך המנעות מפקקי תנועה בזמן אמת. אפליקציית וויז השתמש להניע את הנהגים למפות את הדרכים והכבישים באמצעות משחוק. ללא יישום מנגנונים ומכניקות של גיימיפיקיישן, סטייל פאקמן, לא הייתה מצליחה וויז כפי שהצליחה…עד ארץ נהדרת. צפו:

אני רוצה להגדיר את המושג באופן רחב יותר:

"מִשׂחוּק הוא שילוב עקרונות ומנגנונים משחקיים בכל מה שהוא לא משחק בהגדרה במטרה להניע לפעולה בהנאה, לעודד אינגייג’מנט, נאמנות, לשנות הרגלים ולסייע גם בפתרון בעיות גדולות של האנושות".

הנה עוד דוגמה, מתחום הקמעונאות. רשת קניות כלשהי רוצה להגביר את המכירות באמצעות מִשׂחוּק חווית הקניה של הלקוחות. הדבר הראשון שיכול לעלות לכם בראש הוא "בואו נחבר לעגלות הקניות טאבלטים עם אפליקציות משחקים וניתן לקונים בסופר לשחק". אז זהו שלא.

מִשׂחוּק אינו משחק מחשב על פי ההגדרה. זה גם הגיוני, כי שילוב פורטנייט בתוך הסניף עשוי עשוי להסיח את קשב הקונים מהמוצרים שעל המדפים ולשמש כחרב פיפיות מבחינת מחזור המכירות.

משחוק פלייפול לעומת גיימפול

פרוייקט "התיאוריה של ההנאה" של חברת פולסוואגן פיצח את הבעיה עם נוסחת מִשׂחוּק מנצחת: עגלת קניות+ סקטבורד = הנאה FUN של חוויית הקניה.

החוויה המשחקית לא חייבת להיות תחרותית. הנאה מעצם הפעולה המשחקית ללא כוונה תחרותית היא פלייפול PLAYFUL שמניע את המשתמשים-שחקנים בהנאה.

אתם יכולים לדמיין את עצמכם גולשים על עגלת-בורד כזו בסופרסל?

 

חידון טריוויה: עזרו לנו להחליט – זה גיימינג, גיימפול או פלייפול?

עוד רשימות בנושא:

מִשׂחוּק חוויית קניות מהסרטים! כל לקוח הוא הגיבור הראשי

ד"ר חנן גזית

ד"ר חנן גזית חוקר גיימינג, מרצה, משחקולוג. מומחה בניתוח התנהגות משתמשים ולמידה בסביבות מציאות מדומה, משחוק וחשיבה משחקית. ראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי משחקים דיגיטליים העולמי. מייסד ג'וּלוּת juloot יועץ לארגונים, חברות הייטק וסטארטאפים בעיצוב ופיתוח משחקים ופתרונות גיימיפיקציה

להזמנת הרצאה (מקוונת-:) קישור | לקביעת פגישת ייעוץ קישור | להצטרף לפינה יומית גיימינג בראש הצטרפו לקבוצת וואטסאפ | ערוץ טלגרם | גילוי נאות | פייסבוק | חפשו 'משחוק העתיד' בספוטיפיי, אייטונס אפל / גוגל פודקאסטס והאזינו בכל זמן שתבחרו קישור | אהבת את הפוסט? להרשמה לניוזלטר שלנו לקבלת עדכונים כאן | להזמנת הרצאה (גם מקוונת) קישור | לקביעת פגישת ייעוץ ו/או שת"פ עסקי כאן