G-Generation דור הגיימינג והמאה המִשְׂחָקִית The Ludic Century

מהי המאה המִשְׂחָקִית?

אריק זימרמן הוא מעצב משחקים דיגיטליים שכתב ופרסם ספרים חשובים בתחום כמו The Roles of Play. אריק הקים וניהל את מעבדת המשחקים GameLab בניו-יורק. כיום הוא חוקר את הקשר בין התיאוריה ליישום עיצוב משחקים באוניברסיטת ניו-יורק. זימרמן טבע לראשונה את המונח המאה המשחקית בנייר העמדה שפורסם לראשונה בשנת 2013 בשם: Manifesto for a Ludic Century ובתרגום חופשי לעברית "בשבח המאה המִשְׂחָקִית".

zimmerman (1)
(Eric Zimmerman (www.ericzimmerman.com

זימרמן מציב בפנינו שלושה-עשר היגדים וטיעונים שמוכיחים מדוע המאה ה – 21, היא המאה המִשְׂחָקִית. זוהי התפתחות שניתן להסביר אותה התקדמות במדע חקר האבולוציה, הפסיכולוגיה והקוגניציה, מדעי הלמידה, תקשורת, מדעי החברה, התרבות והטכנולוגיה.

לפניכם שבעה טיעונים מתוך נייד העמדה (תרגום חופשי לעברית, ח.ג):

המשחקים קיימים מקדמת דנן. כמו יצירת מוזיקה, סיפור סיפורים וציור תמונות, לשחק משחקים הוא חלק ממה שמגדיר אותנו כבני אדם, כאנושיים. המשחקים הם אולי המערכת האינטראקטיבית הראשונה שהמין האנושי המציא.

משחקים הם יפים ואינם צריכים שום הצדקה. המשחקים הם צורת ביטוי תרבותי. האסתטיקה והיופי שמיוצגים בהם עומדים בפני עצמם כמו יצירת אומנות. צריך להעריך את האסתטיקה של משחקים ואת הדרך שבהן מערכות דינאמיות ואינטראקטיביות אלה יוצרות יופי ומשמעות. משחקים לא צריכים להיות מוערכים לפי עד כמה הם עוזרים ללמד מישהו מיומנות או עד כמה הם עוזרים להפוך את העולם למקום טוב יותר.

יש לנו צורך בסיסי לשחק משחקים מאז לידתנו. תראו איך התינוק הזה משחק 🙂

במאה המשחקית, אנו חיים בעולם של מערכות מורכבות. במאה המשחקית אנחנו לא מתנהלים באופן פסיבי במערכות שבהן אנו חיים. עלינו ללמוד להיות מעצבים. האוריינות המשחקית יכולה לעזור לנו להכיר ולהבין איך מערכות מורכבות בנויות ועובדות ואיך נוכל לשפר אותן.

במאה המשחקית, המידע מיוצג לנו באופן משחקי (במובן פלייפול – PLAYFUL).  המידע ממושחק חוויות משחקיות הולכות ומחליפות את המידע הליניארי. התקשורת והתרבות במאה המשחקית הולכת ונהיית מערכתית יותר ויותר, מודולרית יותר, מותאמת אישית יותר, ושיתופית יותר. מדיום המשחקים מגלם בתוכו את כל המאפיינים הללו באופן מאד ישיר.
אנשים יבלו יותר זמן פנוי בצריכת אומנות ובידור דרך משחקים, או דרך חוויות משחקיות.

מאז פרסום נייר העמדה עברו שלוש שנים שבמהלכן זכינו לראות בהולדתו של ענף בידור חדש ה – eSports ספורט אלקרוני

אתר טוויצ' נרכש על ידי חברת אמזון בסכום של 950 מיליון דולאר. למה חברת אמזון השקיעה באתר שבו אפשר לצפות בגיימרים משחקים במשחקי מחשב? אחוזי הרייטינג מדהימים! על פי נתוני חברת נילסן (ראו בתמונה) מדובר במגמה שנמצאת בעליה מתמדת. עוד ועוד גיימרים מצטרפים לאתר. מסתבר שגיימרים אוהבים מאד לצפות בערוצי גיימינג של שחקנים אחרים. הם נהנים מזה וגם לומדים מזה. אנחנו לומדים מצפיה באחרים. בשפה המקצועית קוראים לזה ויקריוס לרנינג (Vicarious Learning באנגלית).

twitch view alltimes chart
Nilsen (Twitch viewers, all times) http://twitchapps.com מקור:

הצפיה בערוצי הגיימינג באינטרנט עולה בקצב של 122% בשנה ועברה את אחוזי הצפיה בערוצי הטלוויזיה בכבלים המובילים בארה"ב CNN ו MYV גם יחד.

2015-eSport trend twitch
(מקור: KPCB, 2014).

חברת גוגל לא נשארה אדישה למהלך של אמזון המתחרה והשיקה בתגובה את יוטיוב גיימינג. אבל רשתות הטלוויזיה והמדיה המסורתית לא יודעות איך לאכול את זה. הסטאנד-אפ של מנחה תוכנית האירוח ג'ימי קימל מראה עד כמה הם לא מבנים את הנושא. הסערה ברשת שנוצרה בעקבות סטאנד-אפ ראוי לפוסט נפרד על תרבות הגיימינג וחדירתה למיין- סטרים.

האוריינות משחקית יכולה לסייע בפתרון בעיות גדולות של האנושות. על כך תוכלו לקרא עוד בפוסט אישה אוצר

במאה המשחקית כל אחד הופך למעצב משחקים, ליוצר חוויות משחקיות.

גרסה מעודכנת של נייר העמדה פורסמה לאחרונה בספר העולם המשחקי – גישות, סוגיות ואפליקציות בעריכת סבסטיאן דטרדינג וסטפן ואלצ' בהוצאת MIT Press.
gameful world book 2015

בעקבות פניה של משרד החינוך, פיתחתי עבור תלמידי חטיבות הביניים והתיכונים בישראל את סדרת הרשת משחקים לעתיד. במסגרת הסדרת הרצאתי באולפן על עולם הגיימינג, טכנולוגיות מציאות מדומה/ רבודה, על פיתוח משחקים וגם על משחוק העתיד.  בעשר התוכניות שצילמנו באולפן, שמחתי לארח גיימרים-סטרימרים מובילים, מפתחי משחקים צעירים ומבוגרים. חלקם סטודנטים שלי בהווה ובעבר. Game-On! משחוק העתיד – צפו:

צה לדעת עוד? המרכז הישראלי של איגוד חוקרי משחקים דיגיטליים העולמיקישור

ד"ר חנן גזית

ד"ר חנן גזית חוקר גיימינג, מרצה, משחקולוג. מומחה בניתוח התנהגות משתמשים ולמידה בסביבות מציאות מדומה, משחוק וחשיבה משחקית. ראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי משחקים דיגיטליים העולמי. מייסד ג'וּלוּת juloot יועץ לארגונים, חברות הייטק וסטארטאפים בעיצוב ופיתוח משחקים ופתרונות גיימיפיקציה

להזמנת הרצאה (מקוונת-:) קישור | לקביעת פגישת ייעוץ קישור | להצטרף לפינה יומית גיימינג בראש הצטרפו לקבוצת וואטסאפ | ערוץ טלגרם | גילוי נאות | פייסבוק | חפשו 'משחוק העתיד' בספוטיפיי, אייטונס אפל / גוגל פודקאסטס והאזינו בכל זמן שתבחרו קישור | אהבת את הפוסט? להרשמה לניוזלטר שלנו לקבלת עדכונים כאן | להזמנת הרצאה (גם מקוונת) קישור | לקביעת פגישת ייעוץ ו/או שת"פ עסקי כאן

מקורות:

1. אקדמיה ברשת [אקדמיה ברשת]. (2017, 22 בפברואר). משחוק העתיד עם ד"ר חנן גזית. [קובץ וידאו]. אוחזר מתוך https://youtu.be/yVZ5iwWZCbI

2. גזית, ח׳. (בהכנה, שם זמני). משחוק העתיד GamefulHeroes. לינק לבלוג-ספר:
https://gamefulheroes.co.il

3. גזית, ח' (2019, 30 בינואר). להיות אסטרונאוט: גיימינג וטכנולוגיות מציאות מדומה לשם למידה. [הודעה בבלוג]. אוחזר מתוך משחוק העתיד GamefulHeroes. לינק: https://gamefulheroes.co.il

4. Zimmerman, E. (2015). Manifesto for a ludic century. In: (Walz, S. P., & Deterding, S., (Eds). The Gameful World: Approaches, Issues, Applications, pp. 19-22. MIT Press.

מה זה חקר משחקי מחשב?

GameStudies Hanan Gazit

למה ילדים ומבוגרים כאחד אוהבים משחקי מחשב? איך משחקים אלה מעצבים את חיינו? מהן המשמעויות שמשחקים דיגיטליים מייצגים? באיזה אופנים הם משפיעים על החברה ועל התרבות?

אלו הן דוגמאות לשאלות מחקר שבהן עוסק תחום הלודולוגיה וחקר משחקים דיגיטליים.

מה זה לודולוגיה?

אחד מראשוני חוקרי המשחקים הראשונים בעידן המודרני הוא יוהן הויזינגה (Johan Huizinga), פרופ' להיסטוריה ותרבות. ספרו האדם המשחק (בלטינית HOMO LUDENS) יצא לאור לראשונה בשנת 1944 בשפה הגרמנית ותורגם לשפות רבות. על מושג משחק במובן PLAY כאן

את הביטוי לודולוגיה (Ludology)לודו – האדם המשחק, לוגיה – תורה וביחד תורת האדם המשחק (בלטינית) הגה לראשונה החוקר גוסטבו פרסקה בשנת 1999. לודולוגיה, משחקולוגיה בעברית, עוסקת בחקר האדם המשחק במובן הרחב של המילה ובאופן ספציפי בחקר משחקים הדיגיטליים VIDEO GAMES.

Gazit-Ludology is
Ludology על פי גוסטבו פרסקה (lodology.org)

חקר משחקים דיגיטליים (Video Games Studies) היא דיסיפלינה מדעית בינתחומית חדשה יחסית. הדיסיפלינה כוללת את משחקי הוידאו, השחקנים שמשחקים בהם, קהילות הגיימרים והאוהדים שמתפתחות סביבם כולל תחום הספורט האלקטרוני, וחקר השפעתם של משחקי הוידאו על החברה ועל התרבות.

איגוד חוקרי המשחקים הדיגיטליים העולמי DiGRA – Digital Games Research Association נוסד בשנת 2003 . המרכז הישראלי של DiGRA הוקם בשנת 2006. DiGRA Israel בפייסבוק

משחקים דיגיטליים שמכונים לעיתים גם בשם משחקי מחשב, או לחילופין משחקי וידאו, הם כל סוגי המשחקים שנבנים ומפותחים באמצעים ממוחשבים מאז הופעת משחק הוידאו המסחרי הראשון פונג בשנת 1972. אלו משחקי המחשב, קונסולות משחקים ייעודיות, משחקי סלולר, משחקי משחקי מציאות מדומה, משחקי מציאות רבודה מועצמת, משחקים חוצי פלטפורמות וענף ספורט המשחקים הדיגיטליים eSport .

בגיימינג הכוונה היא לפעולת המשחק PLAYER'S ACT של השחקנים במשחקי הוידאו.

חשוב להבהיר ולהבחין בין לודולוגיה לבין תורת המשחקים. תורת המשחקים  היא ענף של מתמטיקה וכלכלה שעוסק בבניה וניתוח של מודלים מתמטיים לתיאור קונפליקטים או שיתוף פעולה של מקבלי החלטות.

ארבע הגישות בחקר משחקים דגיטליים

ניתן להצביע על ארבע גישות שונות לחקר משחקים דיגיטליים:

GamefulHeroes play war games

גישת מדעי הרוח והחברה
גישת מדעי הרוח והחברה מתמקדת בשאלה: איך משחקי המחשב משפיעים על השחקנים שמשחקים בהם?
החוקרים בגישה זו משתמשים בכלי מחקר מדיסיפלינות אחרות, כמו סוציולוגיה, פסיכולוגיה, המדעים הקוגניטיביים, מדעי המוח ומדעי הלמידה. בשדה המחקר הבינתחומי הזה תוכלו למצוא חוקרים שבוחנים בתנאי מעבדה איך המשחקים משפיעים על המוח של הגיימר. תוכלו למצא גם חוקרים אתנוגרפים וירטואליים ופסיכולוגים שמשתמשים בכלי תצפית ותיעוד שיטתי, כדי לחקור את השפעת משחקים מרובי-משתתפים המקוונים על הגיימר, על האינטראקציה בין השחקנים וגם על התפתחות תרבות קהילות גיימרים.

minecraftmania

גישה סמיוטית – חקר משמעות ותרבות
גישת מדע הבלשנות וחקר תרבות מתמקדת בשאלה: איזה משמעויות מבוטאות במדיום המשחקים הדיגיטליים שנתפס כמדיום מורכב שכולל סיפור (נראטיב) וגם חוקים נסתרים. באיזה אופנים משמעויות אלה מעצבות ומשפיעות על החברה ועל התרבות.

GUR
Games User Research

גישה יישומית לעיצוב ופיתוח משחקים
גישת מחקר יישומית שמתמקדת בשאלה איך אפשר ליצור משחקים דיגיטליים טובים יותר. גישה זו מכונה GAMES USER RESEARCH או בקיצור GUR . כלי המחקר שמשתמשים את החוקרים כוללים ניתוח התנהגות משתמשים בכלים ממוחשבים וכלי מחקר איכותניים, פרוטוקולים של חקר חוויית המשתמש במשחקים ועוד.

game

גישת מדע הכלכלה ועסקים
גישה זו מתמקדת בשאלה איך משפיעים המשחקים הדיגיטליים על הכלכלה והעולם העסקי? גישה זאת שואבת את כלי המחקר שלה מדיסיפלינות דוגמת כלכלה התנהגותית, מתמטיקה, סטטיסיטיקת BIG DATA מנהל עסקים וחקר טרנדים. נוסף על כך, בגישה זו מנסים ללמוד על איך אפשר לרתום את המשחקים הדיגיטליים ואת חכמת ההמונים של גיימרים לפתרון בעיות גדולות שעומדות בפני האנושות.

חקר המשחקים הדיגיטליים הוא מכוון עתיד. דרך התבוננות שיטתית וביקורתית במשחקים וגם בגיימרים אנו מבקשים להשיג תובנות חדשות וכלים יישומיים כדי לשפר את איכות החיים של הפרט ולקדם את החברה והתרבות.

עבורי, חקר המשחקים דיגיטליים פתח בפני עולם שלם ותובנות לגבי דור המשחוק, הילדים שנולדו למדיום הזה וגם לגבי מבוגרים שמשחקים במשחקים מקוונים מרובי תפקידים.

מעולם לא היו דבריו של אפלטון רלוונטיים יותר:

אפלטון על משחק

ד"ר חנן גזית

ד"ר חנן גזית חוקר גיימינג, מרצה, משחקולוג. מומחה בניתוח התנהגות משתמשים ולמידה בסביבות מציאות מדומה, משחוק וחשיבה משחקית. ראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי משחקים דיגיטליים העולמי. מייסד ג'וּלוּת juloot יועץ לארגונים, חברות הייטק וסטארטאפים בעיצוב ופיתוח משחקים ופתרונות גיימיפיקציה

להזמנת הרצאה (מקוונת-:) קישור | לקביעת פגישת ייעוץ קישור | להצטרף לפינה יומית גיימינג בראש הצטרפו לקבוצת וואטסאפ | ערוץ טלגרם | גילוי נאות | פייסבוק | חפשו 'משחוק העתיד' בספוטיפיי, אייטונס אפל / גוגל פודקאסטס והאזינו בכל זמן שתבחרו קישור | אהבת את הפוסט? להרשמה לניוזלטר שלנו לקבלת עדכונים כאן | להזמנת הרצאה (גם מקוונת) קישור | לקביעת פגישת ייעוץ ו/או שת"פ עסקי כאן

גיימרים קשוחים, נשים מוכות

GTA Vice City Gameplay

איך משחקי מחשב משפיעים עלינו?

זוהי אחת השאלות המעניינות ביותר שבהן עוסקים חוקרי משחקי הוידאו / משחקים דיגיטליים.

גבר, גבר. לא קצין ולא ג'נטלמן?

מחקר חדש שפורסם לאחרונה בכתב העת PLoS ONE מצא שגיימרים גברים צעירים (בגילאי 15-20) שמזדהים מאד עם דמויות אווטארים גבריות שעימם הם פועלים ומשחקים במשחק וידאו סקסיסטי ואלים, GTA גילו פחות אמפתיה כלפי נשים מוכות בחיים האמיתיים. קבוצת גיימרים צעירים אחרים ששחקו במשחק ירי בגוף ראשון מלחמתי אלים, שאין בו מרכיב סקסיסטי (HALF LIFE) לא נמצאה ירידה ברמת האמפתיה כלפי קורבנות אלימות נשים.

GTA vs Half-Life game study
איך משפיע משחק מחשב אלים על גיימרים?

החוקרים טוענים שהם הוכיחו את הקשר בין הזדהות עם דמות האווטאר גברית קשוחה ואלימה במשחק של השחקנים, לבין ירידה ברגשות האמפתיה כלפי גילויי אלימות כנגד נשים בחיים האמיתיים.
זוהי הכותרת שתקראו בעוד כמה שעות במדיה:

מחקר חדש קובע שמשחק מחשב אלים וסקסיסטי גורם לגיימרים גברים צעירים להיות פחות אמפתיים כלפי נשים מוכות בחיים האמיתיים.

זה נורא, אותכם להדס שטייף!

 

GTA Vice City Game

עכשיו ברצינות. הבא נפנה לעובדות שדליתי מתוך המחקר שפורסם במקור*:

עשרים ושניים גיימרים צעירים (לומדים בתיכון בגילאי 15-20?) שחקו בדמות אווטארים גבריות במשחק GTA Vice City במשך 25 דקות ובצעו משימה אלימה שכללה הריגת חברי כנופיה יריבה בכל מיני דרכים יצירתיות. בתום המשחק, הם התבקשות לענות על שאלון לבחינת הדימוי הגברי הקשוח שלהם, שכלל הגדים סקסיסטיים. לאחר מכן, נמצא שהם הפגינו פחות אמפתיה כלפי שתי תמונות רישום אילוסטרציה בעפרון של אישה מוכה.

תמונת רישום אילוסטרציה בעיפרון של אישה מוכה? מדבר כזה אפשר להסיק בדיון המלומד במאמר שגברים צעירים שמשחקים במשחק מחשב אלים (סקסיטי, זה נתון לפרשנות) במשך עשרים וחמש דקות הופכים להיות לא קצין ולא ג'נטלמן, רחמנא ליצן, לא אמתיים לנשים מוכות במציאות, כן במציאות. באמת?

להלן המסקנות שלי בנושא:

ראשית, לא צריך להזעיק את הדס שטייף.

שנית, חקר משחקים דיגיטליים הוא תחום שנמצא בחיתוליו. רק שלוש עשרה שנה בלבד חלפו מאז הקמת איגוד חוקרי המשחקים הדיגיטליים העולמי בשנת 2003.

DiGRA – Digital Games Research Association

מחקרים שמנסים לבחון את השפעת המשחקים הדיגיטליים על עמדות, תפיסות ורגשות של גיימרים באופן רציני ומעמיק מחייבים מחקר בפריזמת זמן גדולה יותר מאשר עשרים וחמש דקות.

יש להשתמש בכלים מתאימים כדי לבחון את השאלה החשובה שהוצגה בפתיח המאמר, אבל השיטה שבה השתמשו כדי לבחון את השאלה היא כמו:

לתת לאיתי תירן לשחק בתפקיד השחקן הראשי הנאצי בהצגה גטו ולקבוע שבגלל זה הוא גזען

לראות את הסרט מלתעות בקולונוע ואז לקבוע שכרישים הם מסוכנים וטורפים בני אדם ולכן אסור לשחות בים.

 

ואחרון חביב, האופן שבו מבצעים מניפולציה בבחירת המקורות ובמתודולוגיה המחקרית כדי לשרת אג'נדה מסויימת, היא טובה בשביל לתפוס כותרות בעיתון ולהגביר את הטראפיק באתרים. בפועל זה  מזיק ופוגעת בכל החוקרים המקצועיים והרציניים שעוסקים בתחום.

 

ד"ר חנן גזית

ד"ר חנן גזית חוקר גיימינג, מרצה, משחקולוג. מומחה בניתוח התנהגות משתמשים ולמידה בסביבות מציאות מדומה, משחוק וחשיבה משחקית. ראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי משחקים דיגיטליים העולמי. מייסד ג'וּלוּת juloot יועץ לארגונים, חברות הייטק וסטארטאפים בעיצוב ופיתוח משחקים ופתרונות גיימיפיקציה

להזמנת הרצאה (מקוונת-:) קישור | לקביעת פגישת ייעוץ קישור | להצטרף לפינה יומית גיימינג בראש הצטרפו לקבוצת וואטסאפ | ערוץ טלגרם | גילוי נאות | פייסבוק | חפשו 'משחוק העתיד' בספוטיפיי, אייטונס אפל / גוגל פודקאסטס והאזינו בכל זמן שתבחרו קישור | אהבת את הפוסט? להרשמה לניוזלטר שלנו לקבלת עדכונים כאן | להזמנת הרצאה (גם מקוונת) קישור | לקביעת פגישת ייעוץ ו/או שת"פ עסקי כאן

מקור:

גזית, ח׳ (2016, 16 באפריל). מה זה חקר משחקי מחשב? [הודעה בבלוג משחוק העתיד]. אוחזר מתוך: https://gamefulheroes.co.il

Gabbiadini, A., Riva , P., Andrighetto L., Volpato, C. & Bushman, B.J. (2016). Acting like a Tough Guy: Violent-Sexist Video Games, Identification with Game Characters, Masculine Beliefs, & Empathy for Female Violence Victims. PLoS ONE, 11(4): e0152121. doi:10.1371/journal.pone.0152121

הקדמה

game photo by Christoph Rupprecht flicr

"אנחנו הדור הראשון שגדל עם משחקי המחשב, אנחנו גיבורי עידן המִשְׂחוּק".

ד"ר חנן גזית

שלום, אני שמח שבאת.

שמי חנן גזית חוקר ומעצב משחקים דיגיטליים, עולמות וירטואליים וסביבות למידה אינטראקטיביות למעלה מעשור. אני עוזר לארגונים וחברות, סטארט-אפים ומערכות חינוך לשלב מִשְׂחוּק (gamification באנגלית) וחשיבה משחקית ( game-thinking באנגלית) לשם הגברת מעורבות המשתמשים ושיפור תוצאות.

בהרצאות שאני מעביר על עולם הגיימינג ועל סודות המִשְׂחוּק להצלחה, המשתתפים לומדים להכיר את כוחו של מדיום המשחקים ואת עקרונות החשיבה המשחקית לשם פתרון בעיות וצרכים אמיתיים.

משחק הוא הדרך הטובה ביותר להניע אנשים לפעולה בהנאה וליצירת שינוי התנהגותי לטובה.

בלוג זה נולד כדי לשתף אותך בתהליך כתיבת ספרי The Gameful Heroes' Future מִשְׂחוּק העתיד (שם זמני). פה אחלוק עימך את כל הידע והתובנות שצברתי מניסיוני המקצועי והמחקרי.

האם שיחקת במשחק פונג או בפאקמן? באפליקציית קאנדי- קראש או באנגרי בירדס בסמארטפון? במשחק מיינקראפט עם חברים?

עוד לא נתקלתי במישהו שלא אוהב לשחק במשחקים.

בספרי נראה כיצד יצאו המשחקים ממסך המחשב והפכו מתחביב של גיימרים מעטים לתופעת המונים חובקת עולם. נגדיר את ״דור המִשְׂחוּק״ ומהו המיינדסט המִשְׂחָקִי שמאפיין אותם. אראה איך טכנולוגיות גיימינג והמיינדסט המשחקי שנתפסים בטעות כנחלתם הבלעדית של גיימרים, חודרים ומשפיעים על כל תחומי חיינו היום ובעתיד.

יחד נצא למסע שבו נגלה את סודות המִשְׂחוּק להצלחה ונלמד איך לאמץ וליישם את החשיבה המשחקית (גיימפול מיינדסט באנגלית) כדי לשפר תוצאות ולהעצים יכולות בחייכם האישיים, המקצועיים והחברתיים.

"כל אחד יכול ליישם את המיינדסט המִשְׂחָקִי להצלחה".

-ד"ר חנן גזית

בספר אני משלב ידע מתחומי חקר הפסיכולוגיה ההתנהגותית, מדעי המחשב, המדעים הקוגניטיביים, מדעי הלמידה, פסיכולוגיה חיובית, מדעי המוטיבציה, עיצוב ופיתוח משחקים, חוויית המשתמש, תקשורת, חקר משחקים דיגיטליים ורשתות מדיה חברתיות. בספר אשזור גם סיפורים אישיים ותובנות הלקוחות מניסיוני המקצועי בתחום.

ד"ר חנן גזית

ד"ר חנן גזית חוקר גיימינג, מרצה, משחקולוג. מומחה בניתוח התנהגות משתמשים ולמידה בסביבות מציאות מדומה, משחוק וחשיבה משחקית. ראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי משחקים דיגיטליים העולמי. מייסד ג'וּלוּת juloot יועץ לארגונים, חברות הייטק וסטארטאפים בעיצוב ופיתוח משחקים ופתרונות גיימיפיקציה

להזמנת הרצאה (מקוונת-:) קישור | לקביעת פגישת ייעוץ קישור | להצטרף לפינה יומית גיימינג בראש הצטרפו לקבוצת וואטסאפ | ערוץ טלגרם | גילוי נאות | פייסבוק | חפשו 'משחוק העתיד' בספוטיפיי, אייטונס אפל / גוגל פודקאסטס והאזינו בכל זמן שתבחרו קישור | אהבת את הפוסט? להרשמה לניוזלטר שלנו לקבלת עדכונים כאן | להזמנת הרצאה (גם מקוונת) קישור | לקביעת פגישת ייעוץ ו/או שת"פ עסקי כאן