מה זה אמבודימנט וירטואלי? Virtual Embodiment

Virtual Embody_GamingBarosh

גילום וירטואלי של גוף האחר (Virtual Embodiment באנגלית) היא אשליה שנוצרת במוח בסביבות מציאות מדומה. המוח שלנו מייצר באופן מהיר וספונטני את האשליה שלפיה ייצוג הגוף הוירטואלי שלנו הוא הגוף הממשי שלנו, או במילים אחרות "בעלות על גוף האחר".

כדי ליצור אשליה תפיסתית של 'בעלות על גוף אחר' צריך רק להתנסות, לא צריך לדמיין או לחשוב איך זה ירגיש "בנעליו של האחר". המשתמש פשוט רואה את הגוף הוירטואלי שלו בסביבת מציאות מדומה תלת-מימד זז בהתאמה עם התנועות הגוף שלו עצמו, במבט ישיר או על ידי הסתכלות במראה וירטואלית שמוצבת בפניו.

Virtual reality can transform not just where you are, but who you are. Mel Slater

למה המוח שלנו יכול ליצור בקלות את האשליה שאנחנו מישהו אחר?

לדעת פרופ׳ מל סלייטר חוקר "נוכחות" ו – "התמעות" בסביבות מציאות המדומה בעל שם עולמי, הסיבה לכך טמונה בתכונת הפלאסטיות המופלאה של המוח שמאפשרת לנו לקבל שינויים רדיקליים.

דוגמה טובה לאשליית 'בעלות על גוף אחר' היא ניסוי 'כפפת הגומי'. במחקר בסיסי שבצעו חוקרים מאוניברסיטת טורין באיטליה בשנת 2004 נמצא שהמוח שלנו יוצר באופן ספונטני ומהיר את האשליה שאיברים חיצוניים הם חלק מהגוף שלנו.

בניסוי 'כפפת הגומי' הנבדקים מניחים את כף היד היד שלהם על שולחן כשמסך מסתיר אותה. במקום כף היד שלהם הנבדקים רואים כף יד מלאכותית מפלסטיק כהמשך של היד. החוקר מגרה את היד האמיתית עם מגע ואת היד מהגומי שנראית לך בשדה הראיה. כפי שניתן לראות בסרטון חוש הראיה והמגע קשורים זה בזה מה שמוביל לאשליות המגע "שכאילו נגעו ביד" למרות שנוגעים ביד מהגומי. המוח מנסה לפתור את הבעיה ולהתמודד עם הדיסוננס התפיסתי-חושי הזה, ולכן מפרש זאת כאילו יד הגומי שייכת לגוף.

מרכז הראיה במוח תופס 45% מכל המוח. חוש הראיה החזק שלנו מאפשר לייצר ״אשליות בעלות גופנית״ כאלו באמצעות טכנולוגיות מציאות מדומה, שבה לובש השחקן/ משתמש קסדה HMD – Head Mounted Display שמנתקת אותו מגירויים של העולם הממשי.

חיקוי מדוייק של תנועות הגוף בתוך סביבות מציאות מדומה באמצעות חיישני תנוע ועקיבה המוצמדים לחלי גוף שונים גורמים למוח ליצור את אשליית האמבודימנט הוירטואלי באופן מהיר וספונטני. על פי אותו עקרון שנמצא בניסוי 'כפפת הגומי', המוח פותר את הדיסוננס התפיסתי-קוגניטיבי שנוצר בעקבות קבלת המסרים השונים מהחושים שלנו באמצעות יצירת אשליית "אמבודימנט וירטואלי" שהמתבטאת בתפיסת "בעלות על גוף וירטואלי של האחר".

סלייטר מנהל מעבדה למציאות מדומה באוניברסיטת ברצלונה ולונדון קולג׳ באנגליה ועמיתיו למחקר, טוענים ש״הבעלות על גוף האחר״ אינה רק אשליה תפיסתית של המוח אלא גורמת לנו להפוך למישהו אחר.

טענה מרחיקת לכת זו מגובה בסדרת מחקרים שבהם נמצא ש'אמבודימנט וירטואלי יוכל לשנות את המיינדסט שלנו: הלך הרוח, אמונות, גישות וגם את דפוסי ההתנהגות.

גבר גבר, גבר אישה

חוקרים מאוניברסיטת סן פרנסיסקו מצאו שגברים שגולמו וירטואלית כייצוגי אווטארים נשים בסביבת מציאות מדומה, שכללה סינכרון מלא של תנועות הגוף באמצעות חיישנים לבישים, הראו רמות גבוהות יותר של הטיות מגדריות מרומזות לעומת גברים שגולמו כאווטארים גברים. בניסוי הגברים בצעו אימון טאי-צ'י בדמותם הוירטואלית. נמצא שההטייה המגדרית המרומזת גברה לאחר חשיפה לגילום הנשי. עוד נמצא שכל המשתתפים הגברים הרגישו את אשליית הגילום הוירטואלי ללא קשר להתאמה המגדרית שלהם לדמות האווטאר.

Investigating Implicit Gender Bias and Embodiment of White Males in Virtual Reality

משחוק העתיד

התפתחות טכנולוגיות מציאות מדומה פותחות בפנינו אופקים חדשים של מחקר ופיתוח בנושא אשליית 'אמבודימנט וירטואלי' שלהן עשויה להיות השפעה מרחיקת לכת על תעשיית הגיימינג, האימון וההדרכה.

בסרטון הסימולטור של להיות אווטאר Being An Avatar מוצגות מספר שאלות מחקר מעניינות:

Credit: beingavatar.org

האם טכנולוגיות מציאות מדומה יכולות לשנות אותנו כבני אדם?

האם טכנולוגיות מציאות מדומה יכולות לעצב ולשנות אותנו כבני אדם? טכנולוגיה היא רק כלי. אפשר לקחת אותה לכיוונים טובים ולעצב "מכונות אמפטיה לאחר" מצד אחד, או להגיע איתה למקורות רעים מצד שני אם מבטלים כליל את השיקולים האתיים והמוסריים.

מבעד למראה שחורה אפשר לראות מה קורה כשמבצעים מניפולציות לא מוסריות ואתיות שמעצבות את התנהגות המשתמשים לרעה. בפרק 'גברים נגד אש' בסדרת הטלויזיה הדיסטופית, קבוצת חיילים קרביים נלחמת במפלצות ומוטציות אכזריות כדי להגן על התושבים. במהלך הקרב הראשון שלו אחד החיילים מתחיל לחוות תחושות מוזרות וחוסר נוחות (בלי ספולייר).

Men Against Fire | Black Mirror: Season 3, Episode 5
ד"ר חנן גזית

ד"ר חנן גזית חוקר גיימינג, מרצה, משחקולוג. מומחה בניתוח התנהגות משתמשים ולמידה בסביבות מציאות מדומה, משחוק וחשיבה משחקית. ראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי משחקים דיגיטליים העולמי. מייסד ג'וּלוּת juloot יועץ לארגונים, חברות הייטק וסטארטאפים בעיצוב ופיתוח משחקים ופתרונות גיימיפיקציה

להזמנת הרצאה (מקוונת-:) קישור | לקביעת פגישת ייעוץ קישור | להצטרף לפינה יומית גיימינג בראש הצטרפו לקבוצת וואטסאפ | ערוץ טלגרם | גילוי נאות | פייסבוק | חפשו 'משחוק העתיד' בספוטיפיי, אייטונס אפל / גוגל פודקאסטס והאזינו בכל זמן שתבחרו קישור | אהבת את הפוסט? להרשמה לניוזלטר שלנו לקבלת עדכונים כאן | להזמנת הרצאה (גם מקוונת) קישור | לקביעת פגישת ייעוץ ו/או שת"פ עסקי כאן

מקורות:

Lopez, S., Yang, Y., Beltran, K., Kim, S. J., Cruz Hernandez, J., Simran, C., … & Yuksel, B. F. (2019, May). Investigating implicit gender bias and embodiment of white males in virtual reality with full body visuomotor synchrony. In Proceedings of the 2019 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1-12). https://dl.acm.org/doi/10.1145/3290605.3300787

Slater, M., Spanlang, B., Sanchez-Vives, M. V., & Blanke, O. (2010). First person experience of body transfer in virtual reality. PloS one5(5). doi:10.1371/journal.pone.0010564

.

Cover VR Photo Credit: pixabay

להיות אסטרונאוט: גיימינג+ מציאות מדומה לשם למידה

kspgame4learning

אם הייתם מדעני חלל, איזה לווין הייתם בונים? על איזה טיל הייתם משגרים אותו לירח? אם הייתם אסטרונאוטים בחללית שטסה למאדים, מה הייתם רואים? איפה הייתם בוחרים לנחות?

משחקי וידאו (Gaming באנגלית) וטכנולוגיות מציאות מדומה מאפשרות לנו את כל אלה ואף יותר. אנחנו יכולים להפוך לאסטרונאוטים ומדענים, כמו בתמונה למעלה, הלקוחה מסימולציית משחק חלל בשם Kerbal Space Program. (לאתר לחצו כאן). רוצים לבקר, לחקור ולבנות בכל מקום בחלל הווירטואלי באופן חווייתי? הכל אפשרי.

סביבות גיימינג ומציאות מדומה תלת-ממדיות מאפשרות ללומדים לשלוט במסע הלמידה שלהם מבעד למסך המחשב, או מבעד למשקפי מציאות מדומה, להיות אסטרונאוטים בחלל.

טכנולוגיות אלה מזמנות חוויית למידה חדשה, ישירה ועוצמתית של תופעות מדעיות מורכבות, שלא הייתה אפשרית קודם לכן. הלומדים יכולים להתנסות באופן ישיר בבנייה של אובייקטים, בחקירת מרחב וירטואלי מנקודות מבט ומסגרות ייחוס שונות ואף לשנות את גודלם היחסי, או אפילו את כל המרחב עצמו.

בשונה מלמידה פורמלית, טכנולוגיות גיימינג ומציאות מדומה מתמקדות בחוויית מסע השחקן במשחק. הלומדים הם הם הגיבורים הראשיים וגם הבמאים של מסע הלמידה שלהם. בגישת המיינדסט המשחקי (Gameful Mindset) שפיתחתי, התלמידים לומדים באופן מעצים ואפקטיבי. (לקריאה נוספת לחצו כאן).

סדרת הרשת משחקים לעתיד שיצרתי עבור משרד החינוך – אקדמיה ברשת כללה עשר תוכניות שבהן הרצאתי על נושאים מגוונים על עולם הגיימינג, טכנולוגיות מציאות מדומה/ רבודה, פיתוח משחקים  וגם משחוק העתיד. במסגרת התוכנית ששודרה בחודש ברשת בחודש פברואר 2017, אירחתי באולפן אורחים.

תכירו את תומר חן, תלמיד כיתה ח' בבית ספר באיזור המרכז, שאותו הזמנתי לבוא ולהתארח בפרק מיינקראפט – ארגז החול הוירטואלי: על משחקים וסימולציות משחקים ללמידה בכלל וללמידת אסטרונומיה וחלל בפרט. תומר התארח באולפן וסיפר לצופים על חווית הלמידה היוצאת דופן שלו של מדעי האסטרונומיה וחלל במשחק הוידאו  Kerbal Space Program. דיברנו גם על שילובים אפשריים של טכנולוגיות משחקיות אלה בתהליך ההוראה בכיתה. צפו בראיון בקליפ  החל מדקה 12:55 ואילך:

סביבות המשחקים הדיגיטליים מאפשרים לנו להיות כל מה שנרצה. כמו שמטיב לתאר וֵייד וַטס, גיבור הספר שחקן מספר אחת של ארנסט קליין. בפתיחת סרטו של סטיבן שפילברג, שמבוסס על הספר, READY PLAYER ONE בשנת 2018, הגיבור מציג את האואזיס, עולם משחק מציאות מדומה עתידני שבו מרבית האנושות מבלה את זמנה. הגיבור יחד עם חבריו פועלים כדי לפצח את סודות משחק שהשאיר אחריו מפתח המשחק שהלך לעולמו, כדי לזכות בתהילה ולקבל את הבעלות עליו:

"האואזיס הוא מקום שמאפשר לך להיות בו כל דבר שתרצה להיות וכל דבר שתרצה לעשות. זו הסיבה שכולם מכורים לזה".

בשפה המקצועית של מפתחי משחקי המשחקים, מה שוויד אומר הוא הגביע הקדוש. אנחנו כמפתחי משחקים יוצרים אצל הגיימר חוויה שהוא כליכול, שהכל אפשרי. החכה שתעלה ברשת את הגיימר לתוך המשחק, מלכודת דבש של אלגוריתמים שתעטוף אותם בכניסתם בשערי המשחק, תחבק אותם ותדביק אותם אל העולם המשחקי הוירטואלי באופן כזה שהםירצו להמשיך ולשחק במשחק כמה שיותר, ולא יהיו מסוגלים לחשוב בכלל על לעזוב אותו. מילת הקסם הסודית של עיצוב חוויית הגיימר פה היא ה – אייג'נסי (Gamer's Agency ) או בשפה העברית פעלנות יזמת.

פורטנייט של חברת אפיק גיימס הצליח לפצח את הנוסחה הסודית הזו להצלחה

תשאלו כל הורה לילדים ובני נוער בישראל.

 

איך רותמים את סודות המשיכה והמוטיבציה של הגיימרים במשחקי וידאו לשם למידה?

שבעה (7)  מאפיינים של משחוק לשם למידה בסביבות גיימינג וטכנ' מציאות מדומה:

  1. הלמידה נעשית מתוך מוטיבציה פנימית, בהנאה. הלמידה מעצימה ומהנה כי היא מושתת על ההנחה הבסיסית שנולדנו לשחק מלידה. טכנולוגיות הגיימינג והמציאות המדומה מתאחדות ליצירת  מציאות משחקית (Gameful Reality) אחת, שמשנה את מרחב הלמידה העתידי.
  2. מסע הלמידה מותאם ללומדים ומאפשר לשונות הבין אישית לבוא לידי ביטוי. הלומדים "משחקים" עם ייצוגי התופעות המדעיות והמרחבים שמיוצגים בהן, בהתאם לסגנון הלמידה האישי שלהם ופועלים על פי סגנון המשחק שלהם.
  3. מסע הלמידה מאתגר וכולל משימות שמותאמות לרמת המיומנויות והידע הקודם של הלומדים. התאמה זו מאתגרת את הלומד להשתפר כל הזמן.
  4. הלומדים מקבלים משוב מידי על פעולותיהם באופנים מגוונים.
  5. הלומדים מתוגמלים על ביצועים והצלחות. למעשה, הלומדים רגילים ואפילו מצפים להיות מוערכים על הביצועים שלהם בזמן אמת בסביבות הגיימינג.
  6. כישלון נתפס על ידי הלומדים כחלק אינטרגרלי מתהליך הלמידה.
  7. סביבות גיימינג ומציאות מדומה לשם למידה, מתוכנתות כדי לספק באופן אופטימלי את חמשת מנועי המוטיבציה הפנימית שלנו שעומדות בבסיס המיינדסט המשחקי: עצמאות, מסוגלות, מטרה, חברתיות ותרומה אפית  (ראו תרשים 2 מטה). עוד על המיינדסט המשחקי ראו כאן

מודל משחוק לשם למידה הוא "שילוב ויישום של גישה משחקית, עקרונות ומנגנונים משחקיים השאובים מעולם הגיימינג, בכל פעילות הוראה והדרכה שאינה משחקית בהגדרה, כדי להניע ללמידה בהנאה, לעודד מעורבות והתמדה, לשפר תוצאות ולשכלל יכולות" (גזית, בהכנה).

העיקרון המרכזי העומד בבסיס התיאורטי של משחוק לשם למידה הוא שנולדנו לשחק ולפיכך שילוב ההנאה (במובן FUN) מפיצוח אתגרים ומשימות משחקיות היא הדרך האפקטיבית ביותר להניע לפעולה בהנאה ולשנות הרגלים והתנהגויות לטובה. גישת המיינדסט המשחקי הזו, הולכת יד ביד עם גישת ההערכה לשם למידה (ראו מאמר מורחב בנושא, בירנבוים וגזית, 2018).

תרשים: מודל משחוק לשם למידה מבוסס על מנועי מוטיבציה פנימית (גזית, 2017)
תרשים: מודל משחוק לשם למידה מבוסס על מנועי מוטיבציה פנימית (גזית, 2017)
תרשים 1: מודל משחוק לשם למידה 360. בתוך: משחוק העתיד (גזית, בהכנה)

מודל משחוק לשם למידה הוא מודל פדגוגי-משחקי שמסייע לשלב טכנולוגיות גיימינג וטכנולוגיות מציאות מדומה בהוראה. הוא מציב את הלומדים במרכז ומתייחס לשונות הבין אישית בחקר והבניית הידע בסביבות למידה דינמיות חדשניות מסוג זה.

בעזרת ה"מצפן הפדגוגי המשחקי" שפיתחתי יכול כל מורה לבחון עד כמה הפעילות הלימודית המתוכננת בכיתה מעודדת ומניעה ללמידה בהנאה את התלמידים בכיתה. המצפן המשחקי מאפשר לבחון את תכנון מסע הלומדים במרחב הלמידה, תוך התייחסות למצב הרצוי מול המצב הקיים בסיפוק חמשת הצרכים הבסיסיים שמהווים את חמשת מנועי המוטיבציה הפנימית (ראו תרשים 1 למעלה). בחינת הרצוי מול המצוי נעשית באמצעות מחוון שמסייע למורה לבחון את הדברים. המחוון מבוסס על מודל עשרת מ"מים – עקרונות עיצוב משחוק שפיתחתי (איור 2 מטה).

כשאני מפתח פתרונות משחוק לשם למידה/ הוראה/ הדרכה בהנאה אני משתמש בעקרונות אלה כמצפן (ראו איור 2 מטה). הנה שאלות מפתח לפיתוח מסע הלומד במרחב המשחקי:

  • האם הפעילות היא חלק ממרחב למידה שמעוצב כ"מסע גיבורים"?
  • האם סביבת הלמידה מתוכננת ליצירת אייג'נסי – פעלנות יוזמת  בקרב הלומדים?
  • האם הלומדים מאותגרים במשימות מדורגות שמותאמות לרמת הידע והמיומנות שלהם?
  • האם הפעילות מתייחסת לשונות הבין-אישית של התלמידים ולחוזקות שלהם?
  • האם הפעילות מעצימה את תחושת האוטונומיות של התלמידים ומאפשרת בחירה?
  • האם הפעילות כוללת מטרות ברורות, ברות-השגה ומדידות?
  • האם הפעילות מספקת משוב מיידי ללומדים ומעודדת אותם להתמיד בתהליך הלמידה?
  • האם הפעילות כוללת מערכת תגמולים גם על התהליך וגם על התוצר הסופי?
  • האם הפעילות כוללת  גם משוב לצוות ההוראה?
  • האם הפעילות היא חלק ממרחב למידה מגוון שכולל הפתעות ואתגרים שמחייבים עבודת צוות ושיתוף פעולה?
מודל 10 הממ"ים עקרונות עיצוב משחוק (גזית, 2017)
מודל 10 הממ"ים עקרונות עיצוב משחוק (גזית, 2017)
איור 2: מודל 10 הממ"ים עקרונות עיצוב משחוק לשם למידה. בתוך: משחוק העתיד (גזית, בהכנה)

בחנו את פעילות ההוראה/ ההדרכה שפיתחתם או שאתם מתכננים להפעיל: באיזה מידה בסרגל של 1-7 (כשהספרה 1 מייצגת רמה נמוכה מאד או אפסית, ו-7 מסמלת רמה גבוהה מאד) פאתם מצליחים ליישם את מודל 10 ממ"ים של עקרונות עיצוב משחוק? (השתמשו באיור 2 ).

מילת אזהרה וביקורת: אין משתמש מכל האמור לעיל שטכנולוגיות גיימינג או טכנולוגיות מציאות מדומה/ רבודה מועצמת / משולבת הן פתרון קסם ללמידת מושגים מדעיים או תופעות מורכבות. 

קיימות שתי תפיסות מנוגדות בשילוב טכנולוגיות בחינוך: האחת שאותה מייצג באופן הבולט ביותר ניל פוסטמן, רואה בהתמסרות הטוטאלית וחסרת הביקורת של החברה לטכנולוגיה שיעבוד טכנופולי ללא תוחלת. התפיסה השניה, רואה בטכנולוגיות אלה את הפתרון המושלם לבעיות החינוך. לדעתי, צריך להלך בשיקול דעת בין שתי קצוות אלה. להרחבה עיינו בספרו של גבריאל סלומון טכנלוגיוה וחינוך בעידן המידע (2000).

בתחילת שנות התשעים של המאה הקודמת התייחסו לטכנולוגיות מציאות מדומה כ"דבר הגדול הבא!" עבר יותר מעשור עד שהטכנולוגיות האלה הבשילו והגיעו אל מסכי המחשב של כל תלמיד. מה הפוטנציאל שטמון בטכנולוגיות אלה ללמידה של מושגים מדעיים מופשטים מורכבים כמו אסטרונומיה הייתה שאלה שעניינה אותי.

יותר מזה עניין אותי להבין טוב יותר את תהליכי הלמידה שמתרחשים בזמן אמת בעת האינטראקציה בסביבות אלה. לאחר שצפיתי בהשתאות בתגובות אורחים מכובדים מסין שהגיעו לראות את נפלאות "המסע לחלל" סביבת למידה וירטואלית תלת ממדית של מערכת השמש, שפותחה במט"ח – המרכז לטכנולוגיות חינוכיות ליד אוניברסיטת תל-אביב, הבנתי שיש פה הזדמנות לערוך מחקר מעמיק.

מצוייד במנחה אקדמי מצויין (פרופ' דוד חן) ושורה של פרופסורים מן המנין שגייסתי כיועצים על הדרך: מומחה לחקר התנהגות של בעלי חיים במרחב (פרופ' אילני), מומחה לגיאורפיה קוגנטיבית (פרופ' פורטוגלי) ומומחית להערכה חלופית בחינוך (פרופ' בירנבוים) ועם התמיכה מקרן סאקט"א רש"י לדוקטורנטים מצטיינים, יצאתי למסע לחקר אינטראקציות הלמידה בתוך מציאות מדומה.

 

המסע הביא אותי עד הולנד, בחיפוש אחר טכנולוגיות וכלים לניתוח וידאו ממוחשב שמאפשרות ללכוד ולקודד את אינטראקציות תהליך הלמידה. בהמשך הגעתי להארווארד ואמ.איי.טי בבוסטון. שם פגשתי את אחד המומחים העולמיים בתחום פרופ' כריס דדה, וגם רוברט זוברין האגדי, מייסד אגודה ליישוב פלנטת מאדים THE MARS SOCIETY ואפילו קיבלתי פרס ראשון בקטגוריית מחקרי סטודנטים באירוע MARS WEEK שהתקיים ב MIT. בהמשך העברתי בארץ כמה שעות עם ד"ר (היום פרופ') יואב יאיר בכתיבת מאמרים על ממצאי המחקר (ראו רשימת מקורות מטה).

המסע שלי לחקר אינטראקציות למידה בסביבות מציאות מדומה הביא אותי עד מכון M.I.T בבוסטון
המסע שלי לחקר אינטראקציות למידה בסביבות מציאות מדומה הביא אותי עד מכון MI.T בבוסטון

 

איך זה מרגיש להיות אסטרונאוט במושב החללית שטסה בתוך מערכת השמש? במחקר למידה בסביבת מציאות מדומה, מצאתי כמה תשובות מפתיעות לשאלה זו ועל הדרך ניפצתי כמה הנחות יסוד לגבי למידה בסביבות למידה ממוחשבות דינמיות. ספויילר: טכנלוגיות מציאות משחקית ללמידה הכי מתקדמות הן לא פתרון קסם. מורים מנטורים מוכשרים ותיווך מתאים הם הנוסחה המנצחת ללמידה והוראה אפקטיביים.

במסגרת לימודי הדוקטורט* באוניברסיטת תל-אביב ביקשתי לבחון מהי הדינמיקה של למידת מושגים אסטרונומיים בסיסיים שמתבצעת בסביבת טכנולוגיית מציאות מדומה תלת ממדית גדולת ממדים. מצאתי שהלמידה היא תהליך דינאמי וצומח (emergent) שבו הלומדים מתווים לעצמם נתיב מסע למידה ייחודי במרחב התופעה המדעית, שאותו הם חוקרים.  שינוי תפיסתי זה מתבטא במעבר: (1) ממודל חלקיקי למודל מערכתי, (2) ממודל סטטי למודל דינאמי, ו- (3) ממודל דו -ממדי פשוט למודל תלת-ממדי מורכב.

כל אלה תורמים לכך שהתפתחות ההבנה המדעית של תופעות ומושגים מדעיים בסביבות גיימינג ומציאות מדומה מתרחשות באופן לא-ליניארי.

הלומדים הופכים את המרחב הוירטואלי הזר למקום מוכר. ההנאה מעצם הלמידה מועצמת מאחר שהלומדים מפתחים תחושת בעלות (OWNERSHIP) על הידע שהם רכשו בתהליך.

יחד עם זאת, מצאתי שמרבית המשתתפים פיתחו תפיסות שגויות לגבי התופעות האסטרונומיות הבסיסיות (ראו תרשים 3). ממצאים אלה מצביעים על טיבה הפרשני של הלמידה בסביבות מציאות מדומה, תופעה המחייבת תיווך מתאים (לקריאה נוספת לחצו כאן).

תרשים מסלולי התפתחות הבנה מדעית לגבי תופעות אסטרונומיות בסיסיות של לומדים בסביבת מציאות תלת-ממד גדולת ממדים שמדמה את מערכת השמש (גזית, 2005)
תרשים מסלולי התפתחות הבנה מדעית לגבי תופעות אסטרונומיות בסיסיות של לומדים בסביבת מציאות תלת-ממד גדולת ממדים שמדמה את מערכת השמש (גזית, 2005)

ממצאי המחקר מלמדים אותנו:

בניגוד לדעה הרווחת, מרבית הלמידה לא מתרחשת בעת הפעילות של הלומדים בסביבות מציאות מדומה, אלא בשלב הרפליקציה שלהם על התהליך.

מסקנה מפתיעה נובעת מכל הדברים שהצגתי עד עתה. בניגוד לתפיסה הרווחת והמתלהבת מעצם הכנסת טכנולוגיות מתקדמות לתהליכי הוראה- למידה, צריך להבין ולהפנים כי:

חשיבות תפקידו של המורה כמתווך תהליכי למידה בסביבות גיימינג וטכנולוגיות מציאות מדומה/ משחוק איננה יורדת, אלא עולה שבעתיים.

קיים צורך במודל פדגוגי מתאים ליישום טכנולוגיות גיימינג ומציאות מדומה חדשניות בהוראה בכיתה וגם בתוכנית הלימודים.

עם כניסתן של טכנולוגיות למידה חדשניות לחיינו, ה"מצפן הפדגוגי משחקי" שמבוסס על הגישה המשחקית, עשוי לסייע בביצוע תכנון והערכה נכונים יותר של שילוב טכנולוגיות חדשניות בכיתה ובתוכניות לימודים חדשות. מצפן זה ייסייע לנו המורים לפתח הוראה לשם למידה מעצימה בהנאה עבור תלמידינו, הוראה שכל כך נדרשת וחשובה להצלחתם בעתיד.

* בנימה אישית: זוכר שדמיינתי איך אני מציג את המחקר לסא"ל אילן רמון ז"ל עם חזרתו ממשימתו בחלל. לצערי זה לא קרה.

המחקר שערכתי מוקדש לזכרו והנצחת מורשתו של סא"ל אילן רמון ז"ל, האסטרונאוט הישראלי הראשון ולחבריו בצוות מעבורת החלל קלומביה שלא צלחו לשוב בשלום ממסעם בחלל לכדור הארץ ב-1 בפברואר 2003. יהי זכרו ומורשתו ברוכים לעד.

ציטוט הפוסט על פי כללי ה – APA:

גזית, א' (2019, 30 בינואר). להיות אסטרונאוט: גיימינג וטכנולוגיות מציאות מדומה לשם למידה. [הודעה בבלוג משחוק העתיד – ד"ר חנן גזית | בלוגוספר]. אוחזר מתוך: https://gamefulheroes.co.il


רשימת מקורות:

בירנבוים, מ',. גזית, א'. (2018). הל״ל  ומשחוק – הֲיֵלְכוּ שְׁנַיִם יַחְדָּו בִּלְתִּי אִם נוֹעָדוּ? בתוך: בירנבוים, מ׳ (עורכת): מחקר ויישום בהערכה לשם למידה (הל"ל) של תלמידים ומורים בישראל, ע"מ 285-305. בהוצאת מכון מופ"ת – בית ספר למחקר ולפיתוח תוכניות בהכשרת עובדי חינוך והוראה במכללות., תל-אביב.

בירנבוים, מ' וגזית, א' (2005). עיר ה-הל"ה (הוראה-למידה-הערכה) סביבה מתוקשבת לטיפוח קהילת למידה, קיוונים – כתב העת המקוון של הכשרת המורים בישראל, מכון מופ״ת. 13 במרץ 2005. קישור:
http://bit.ly/ILA_Vcity

גזית, א' (ספר בהכנה). משחוק העתיד GamefulHeroes. (שם זמני).

גזית, א' (2010). אווטאר סקנד לייף ומעבר לו ככלי הוראה ולמידה במערכת החינוך. ביטאון מכון מופ"ת, ספטמבר 2010, גיליון 43, ע"מ 80-81.

גזית, א' (2005). מסע במערכת השמש: למידה בסביבות מציאות מדומה. חיבור לשם קבלת התואר 'דוקטור לפילוסופיה', אוניברסיטת תל-אביב.

רביד, א'., גזית, א' (2011). פליידגוגיה בתלת ממד: למידה אקדמית עם אווטאר בתוך עולם וירטואלי סקנד לייף. הכנס הבינלאומי המקוון השלישי של מכון מופ"ת.

Birenbaum, M., & Gazit, E. (2018). The Learners' Isle: A Multi-User Virtual Environment to Foster Learner Agency and Motivation. In Y. Qian (Ed.), Integrating Multi-User Virtual Environments in Modern Classrooms (pp. 240-258). Hershey, PA: IGI Global. doi:10.4018/978-1-5225-3719-9.ch011

Gazit, E. (2016). The Gameful Future: How PokemonGo, Minecraft and Virtual Reality Technologies are reshaping the learning landscape. Annual Meeting of the ICT in Education, Ministry of Education, Haifa, 26th of September 2016.

Gazit, E., & Ravid, O. (2011). Second Life Avatar in the foot steps of people with special needs: Interaction and Docu-Machinima in virtual worlds for higher education teaching, The MOFET Institute Third International Online Conference, "Opening Gates in Teacher Education, 2011: Teacher Education in the Age of Globalization, 25-26 of January, 2011.

Gazit, E. (2009). A window on digital games interactions in home settings. In: Ferdig, R. E (Ed.) Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education, Vol 1, (pp.127-145). IGI Global Press

Gazit, E. (2008). Web3D for Higher Education: Real potential or just an illusion?In:  D., Ben- Zvi. (Ed.). Proceedings of the Inter-University Center for e-Learning (IUCEL) 6th Annual MEITAL National Conference, (pp. 7-8), University of Haifa, Haifa, Israel. 6th of August 2008, (Hebrew).

Gazit, E. (2008). "Possible Cultural implications of Machinima: A new narrative medium for the Y-[tube] Generation."The First Israeli Popular Culture Conference: Rules of Disorder Shifting Boundaries, Emerging Realities and New Identities, Cinematec, 15 of May 2008, Tel Aviv, Israel.

Gazit, E., Yair, Y., & Chen, D. (2006a). The gain and pain in taking the pilot seat: Learning dynamics in a non immersive virtual solar system, Virtual Reality, 10 (3-4), 271-282.

Gazit, E., Yair, Y., & Chen, D. (2006b). Emerging Conceptual Understanding of Complex Astronomical Phenomena by Using a Virtual Solar System, Journal of Science Education and Technology, 14 (5-6), 459 – 470.

ד"ר חנן גזית

ד"ר חנן גזית חוקר גיימינג, מרצה, משחקולוג. מומחה בניתוח התנהגות משתמשים ולמידה בסביבות מציאות מדומה, משחוק וחשיבה משחקית. ראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי משחקים דיגיטליים העולמי. מייסד ג'וּלוּת juloot יועץ לארגונים, חברות הייטק וסטארטאפים בעיצוב ופיתוח משחקים ופתרונות גיימיפיקציה

להזמנת הרצאה (מקוונת-:) קישור | לקביעת פגישת ייעוץ קישור | להצטרף לפינה יומית גיימינג בראש הצטרפו לקבוצת וואטסאפ | ערוץ טלגרם | גילוי נאות | פייסבוק | חפשו 'משחוק העתיד' בספוטיפיי, אייטונס אפל / גוגל פודקאסטס והאזינו בכל זמן שתבחרו קישור | אהבת את הפוסט? להרשמה לניוזלטר שלנו לקבלת עדכונים כאן | להזמנת הרצאה (גם מקוונת) קישור | לקביעת פגישת ייעוץ ו/או שת"פ עסקי כאן

📺🎮משחקים לעתיד: אקדמיה ברשת

האם אתם יודעים שלמילה "משחק" בעברית קיימות שתי מילים בשפה האנגלית "פליי" ו – "גיים"?
משחק במובן "גיים" (Game) הוא פעולה מכוונת מטרה תחרותית המתבצעת במסגרת חוקים מוסכמים, בעוד שלמשחק במובן "פליי" (Play) יש תפקיד חשוב מאד בהתפתחות האדם ועבור החיות בטבע שלומדות באמצעותו את כישורי ההישרדות וצייד.

גם אנו בני האדם "נולדנו לשחק" מאז ימי האדם הקדמון ועד ימינו. כיום אנו נולדים עם משחקי וידאו. טכנולוגיות הגיימינג התפתחו מאד מאז הופעת משחק הוידאו הראשון "פונג" בשנת 1972. אנו גדלים אל עתיד של מציאות משחקית רוויי טכנולוגיות גיימינג חדשניות שהולכות להשפיע על כל תחומי חיינו.

בסדרת ההרצאות 'משחקים לעתיד' עם ד"ר חנן גזית במסגרת תוכנית אקדמיה ברשת של משרד החינוך, נצא למסע משותף לגילוי סודות משחקי המחשב. נבחן את השפעת טכנולוגיות משחקים דיגיטליים על חיינו ונשבור מיתוסים על גיימינג וכמה דעות קדומות שרווחות בציבור על גיימרים.

📺🎮מה בתוכנית?

1. על סדרת 'משחקים לעתיד' ומה הנושאים שנציג בה
2. על חשיבות המשחק והאדם המשחק "נולדנו לשחק"
3. על ההבדלים בין משחק במובן פליי למשחק במובן גיים, משחקי וידאו ומשחוק
4. נשבור כמה מיתוסים לגבי גיימינג וכמה דעות הקדומות על גיימרים
5. שיחה עם גיימר באולפן על משחקים דיגיטליים, למידה במשחקים ועל חיבור הורים לילדים, ילדי דור המסכים, דור המשחוק.

אודות המרצה

ד"ר חנן גזית בעבודה
ד"ר חנן גזית בעבודה

ד"ר חנן גזית בעל תואר שלישי (.Ph.D) בחינוך מאוניברסיטת תל אביב. מומחה בניתוח התנהגות משתמשים ולמידה בסביבות מציאות מדומה, משחוק וחשיבה משחקית. מייסד ג'וּלוּת juloot יועץ לארגונים, חברות הייטק וסטארטאפים בעיצוב ופיתוח משחקים ופתרונות גיימיפיקציה לשיפור תוצאות ותהליכים בארגונים, חברות היי-טק, סטראט-אפים ומוסדות חינוך. עומד בראש המרכז הישראלי של האיגוד הבינלאומי של חוקרי משחקים דיגיטליים. מרצה באקדמיה ומנחה פרויקטי פיתוח משחקים במכללות. תחומי מחקר: משחקים דיגיטליים, עולמות וירטואליים, עיצוב משחוק, טכנולוגיות למידה, גיימינג וספורט דיגיטלי. כותב את ספרו מִשְׂחוּק העתיד GamefulHeroes (שם זמני).

להזמנת הרצאה (מקוונת-:) קישור | לקביעת פגישת ייעוץ קישור | להצטרף לפינה יומית גיימינג בראש הצטרפו לקבוצת וואטסאפ | ערוץ טלגרם | גילוי נאות | פייסבוק | חפשו 'משחוק העתיד' בספוטיפיי, אייטונס אפל / גוגל פודקאסטס והאזינו בכל זמן שתבחרו קישור | אהבת את הפוסט? להרשמה לניוזלטר שלנו לקבלת עדכונים כאן | להזמנת הרצאה (גם מקוונת) קישור | לקביעת פגישת ייעוץ ו/או שת"פ עסקי כאן

טיול וירטואלי על הירח🚀 עם אפולו 11

מסע וירטואלי על הירח אל אפולו 11

היום לפני שבע שנים, חזרה ביתי עם חברתה מבית הספר. הן סיפרו לי שהמורה ביקשה מהן להכין מצגת על נחיתת האדם הראשון על הירח ולהציג את זה בכיתה.

נוסף על קריאת כתבות בנושא וצפיה בקליפ מתוך הסרט "אפולו 11" ביו-טיוב, שאלתי אותן, אם הן היו רוצות לעשות "הליכת ירח" עם חליפת חלל של אסטרונאוטים. טוב, לא ממש ירח אמיתי, אלא ירח וירטואלי:)

חברי ושותפי העסקי, דיויד בורדן, מייסד חברת DADEN LIMITED David Burden סיים לפתח מודל הדמיה תלת ממדי של הנחיתה על הירח בתוך העולם הוירטואלי סקונד לייף. בכך הוא רצה לאפשר לתלמידים, מורים ולכל המתעניינים בנושא לחוות ולחגוג את האירוע ההיסטורי  משנת 1969 באופן משחקי ואינטראקטיבי.

משחוק העתיד 🎮❤️ המשימה: על הירח עם אפולו 11

הבנות התלהבו מהרעיון שהצעתי. לאחר שעזרתי להן בהרשמה והתחברות לסקונד לייף, כל אחת בחרה ייצגן (דמות אווטאר אישית). בתחנת החלל הוירטואלית ששייטה בחלל הוירטואלי מעל כדור הארץ הן לבשו והתאימו את חליפת החלל לאווטאר שלהן.

"גיימרים לא הולכים, הם עושים טלפורט"

בתחנת החלל היה "שער טלפורט" שהעביר אותן באפקט "בים מי אפ, סקוטי! סטייל מסע בין כוכבים, אל "בסיס השלווה", הוא אזור הנחיתה של אפולו 11 על הירח, ששוחזר אחד לאחד בעולם הוירטואלי.

הבנות, בדמות האווטארים שלהן, לבושות בחליפות אסטרונאוטים של NASA, פסעו על אדמת הירח הוירטואלי, הגיעו לרכב הנחיתה ״עיט״, בעקבות צעדיהם של האסטרונאוטים הראשונים שפסעו על פניו: באז אולדרין וניל אמסטרונג.

הן צפו בתמונות שצולמו על ידי האסטרונאוטים במקום, עשו "סלפי" וירטואלי ליד דגם תלת ממדי של ארצות הברית, והתבוננו בהשתאות בכדור הארץ הכחול צף בשמי הירח השחורים.

את החוויות המסע הוירטואלי שלהן, הן סיכמו והציגו באמצעות קליפ קצר שצולם מנקודת מבטן כאווטאר אסטרונאוט על פני הירח.

לאחר כמה ניסיונות, הן עשו קליפ שהיה מספיק טוב לדעתן כדי להציג לחבריהן בכיתה. הפנים שלהן אמרו הכל. זה היה WOW!

על 5 ממ"ים עומד העולם: משחקים, מסעות, מסחר, מין ומלחמות.

*** BE EVERYTHING ***

טכנולוגיות מציאות מדומה / רבודה מועצמת מאפשרות לנו להיות כל מי שנרצה להיות ולבקר במקומות בלתי אפשריים בעזרת הדמיון. המסע מתחיל!

ממרחב זר למקום מוכר ומעצים

אם הייתם יכולים ללכת על פני הירח, באיזה מקום הייתם בוחרים להתחיל? איך נראה המקום הזה? מה רואים שם? האם אפשר לראות את הבית שלנו על כדור הארץ משם?
כיום אנחנו כבר יודעים שלמידה בסביבות מציאות מדומה הם הלמידה היא תהליך דינאמי וצומח (emergent) בו הלומדים/ גיימרים מתווים לעצמם נתיב ייחודי במרחב הוירטואלי, שאותו הם חוקרים (גזית, 2005).
התפתחות ההבנה המדעית של תופעות ומושגים מדעיים באמצעות מסע וירטואלי מתרחשת באופן לא ליניארי, שבו הלומדים -גיימרים הופכים את המרחב הזר למקום מוכר ומעצים (*גזית, ספר בהכנה).
טכנולוגיות המציאות המדומה מאפשרות ללומדים "לשחק" עם ייצוגי התופעות המדעיות או המרחבים המיוצגים בהן, באופנים שמתאימים לסגנונות הלמידה שלהם ולדפוסי החקירה האישיים שלהם. סביבות מציאות מדומה הן ברות – חמשת הממי"מ שעליהם עומד העולם. הן AFFORDENCES לשונות הבין-אישית של הלומדים. זו הסיבה שהן בנויות כדי להעצים את הלומדים ולהעניק להם תחושה של עצמאות, מסוגלות והצלחה.

פרפר, דבורה, נשר או דולפין?

****
במחקרי זיהיתי ארבע דפוסי חקירת מרחב וירטואלי תלת ממדי, מתוך מיפוי וניתוח של למעלה מ 10,000 מופעי אינטראקציות של הלומדים, באמצעות מערכת קידוד וניתוח ממוחשבת. בחנו את עצמכם: איזה דפוס של מטייל וירטואליהאתם?
האם אתם מעדיפים לטייל ולחקור בדפוס "הפרפר", בדפוס "הדבורה", דפוס "הנשר" או אולי כמו "הדולפין"?
בפרק הבא, אראה לכם כיצד תוכלו להכיר טוב יותר את אופני הלמידה וסגנונות החקירה ששלכם ואיך באמצעות הכרות זו, תוכלו לשפר תוצאות ולשכלל יכולות.

מקורות:

*גזית, ח' (בהכנה): "משחוק העתיד #GamefulHeroes : איך פוקימון-גו, טכנולוגיות מציאות מדומה ורבודה משנים את עולם הלמידה.
** גזית, ח' (2005). מסע במערכת השמש: למידה בסביבות מציאות מדומה. חיבור לשם קבלת התואר "דוקטור לפילוסופיה, אוניברסיטת תל-אביב.
ד"ר חנן גזית © כל הזכויות שמורות. מִשְׂחוּק העתיד GamefulHeroes
—-
VNotes from my book ( in preparation): The GamefulHeroes Future. (Hebrew version). Hanan Gazit © All rights reserved.

הרצאה: איך פוקימון גו מיינקראפט וטכנ' מציאות מדומה משנים את עולם הלמידה

ד"ר חנן גזית בעבודה

תקציר הרצאה של ד"ר אלחנן גזית על משחוק העתיד – איך פוקימון-גו, מיינקראפט וטכנולוגיות מציאות מדומה / רבודה משנים את עולם הלמידה.

הרצאה למנהלים, רכזי תיקשוב, מורים, מפתחי הדרכה ולכל העוסקים בשילוב טכנולוגיות חדשניות בלמידה. הדרכה ואימון. הקלטת הרצאה ששודרה בפייסבוק לייב.

מיינקראפט הוא תופעה תרבותית. כנסו ללוח פינטרטס מיינקראפט מאניה

ציטוט הפוסט על פי כללי ה – APA:

גזית, א' (2016, 7 באוקטובר). הרצאה: איך פוקימון גו, מיינקראפט וטכנ' מציאות מדומה משנים את עולם הלמידה. [הודעה בבלוג משחוק העתיד]. אוחזר מתוך: https://wp.me/p5E3E6-1w1

חזרה לתוכן העניינים


קרדיטים:
———
צילום תמונת בני שבט המסאי באפריקה: אלי פז © כל הזכויות שמורות
Photography by Eli Paz © All rights reserved. Used and digitally modified by Hanan Gazit with permission

איך אומרים בעברית אינגייג'מנט?

המורה, אני רק שאלה: איך אומרים בעברית "אינגייג'מנט"?

לאקדמיה ללשון עברית שלום,

למילה "אינגייג'מנט" (engagement) בשפה האנגלית יש שני פרושים: הנפוץ ביותר הוא במובן "אירוסין". השני קשור למדעי הפסיכולוגיה החיובית, מדעי הלמידה, עיצוב התנהגות האנושית בסביבות אינטראקטיביות, משחקים דיגיטליים, רשתות מדיה חברתיות, עולמות וירטואליים ואפליקציות מציאות מועצמת רבודה. "אינגייג'מנט"  במובן "רמת המעורבות והעניין" של המשתתפים / השחקנים בסביבה או בפעילות


זהירות זה ממכר! VR משחקים סייבר-ביט במציאות מדומה

עיצוב ויצירת אינגייג'מנט "engagement" נחשב לאחת מהמטרות המרכזיות של מפתחי אפליקציות, משחקי וידאו וקמפיינים בתחום פרסום ושיווק דיגיטלי. חיפוש אחרי "הגביע הקדוש" של האינטראקטיב אם תרצו. גם המחקר בתחום עיצוב ופיתוח סביבות שמזמנות "אינגייג'מנט" צובר תאוצה בקרב חוקרי ומעצבי משחוק וחוויית משתמש. המילה השכיחה ביותר שבה משתמשים בעברית כמילה נרדפת ל"אינגייג'ימט" היא "מעורבות" או involvement באנגלית.

Engage Videogames
אינגייג'מנט במשחק דיגיטלי

לטעמי, מילה זו איננה מספיקה לתיאור התופעה במלואה. מאחר שלא מצאתי מילה הולמת בשפה העברית, האם תוכלו להשיב לשאלה: איך אומרים בעברית "אינגייג'מנט"?

בברכה,
ד"ר חנן גזית


עדכון: מזכירות האקדמיה ללשון עברית חזרו עם תשובה. מה דעתכם?

On 23 בפבר׳ 2016, האקדמיה ללשון העברית

שלום וברכה,
האקדמיה ללשון העברית לא קבעה חלופה למונח בהקשר זה. הנה כמה הצעות שהעלתה בעבר המזכירה המדעית של האקדמיה רונית גדיש בתשובה לפנייה דומה:
* יחסי גומלין (תרגום של אינטראקצייה)
* הידוד ושם התואר: הידודי (גם זה תרגום של אינטראקצייה)
* התקשרות
* היקשרות
* מעורבות (ראיתי שיש שימוש מסוים במילה הזאת בהקשר זה)
* השתלבות, שילוב גולשים (ואפשר ליצור משולבוּת)
* שיתוף, שיתוף גולשים (ואפשר ליצור משותפות)
* מגע ומשא
בברכה,
תמר קציר


בונוס לקוראי הבלוג

זהו מופע של המילה "Engage" באנגלית במפת מושגים אינטראקטיבית של אפליקציית VisualThesarus. הקליקו על התמונה שמופיעה מטה למעבר לאתר המילון. בשורת החיפוש בראש העמוד הקלידו את המילה "ENGEGE". תהנו

Engage Visual Tesaourus Engage במפת מושגים אינטראקטיבית: אפליקציית VisualThesarus

☃ נולדנו לשחק: משחקים בשלג 

"נולדנו לשחק במשחקים". 

– חנן גזית

כבר שיחקתם בשלג היום?

דוב הפנדה טיאן טיאן משחק בשלג שנערם בסופה "ג'ונאס" בגן החיות הלאומי של וושינגטון. צפיה בקליפ עושה לנו טוב. עובדה, הקליפ  צבר למעלה מ 53,500,000 מליון צפיות בפייסבוק!

סנובורדינג אקסטרים בזמן סופת השלג בטיים-סקוור בניו-יורק. אנחנו נהנים לצפות בו. עובדה, הקליפ הפך לויראלי וצבר למעלה מ 4,738,900 צפיות ביו-טיוב! תהנו

 

למה אנחנו אוהבים לשחק בשלג?

מה יש בשלג שגורם לנו לאהוב אותו כל כך ולגרום לנו לשחק בו? לפני שנעמיק בשלג…אופס, בעניינו, כדאי לדעת שלמילה "שלג"  יש יותר ממאה מילים שונות שמתארות אותו בשפת האסקימוסים. זה לא בשביל הכיף, אלא בשביל תקשורת למטרות הישרדות בתנאי מזג האוויר הקיצוניים ששוררים בקוטב.  טוב, לא באמת. ריבוי המלים לשלג באסקימוסית הוא עוד אחד מהמיתוסים שנופצו כבר על ידי בלשנים. לא מאמינים? אם תגיעו לתחתית הפוסט, תוכלו למצא מתחת לערימת המילים, קישור למאמר אקדמי בנושא.

הרבה פחות קיצוני ממספר המילים לתיאור "שלג" במילון האסקימוסי, למילה "משחק" בעברית, יש רק שלוש מילים מתאימות בשפה האנגלית: "פליי", "גיים" ו "גיים-פליי". המילה PLAY מתייחסת לפעולה חופשית, ספונטנית, שאיננה מכוונת מטרה או תכלית מסוימת. המשחק במובן GAME מתייחס לפעילות משחקית תחרותית שמתקיימת במסגרת חוקים ושיש לה תכלית ברורה, ניצחון. "גיימפליי" GAMEPLAY באנגלית הינה צירוף של שתי המילים לביטוי אחד, שמתייחס ברוב  המקרים לתיאור מהלך פעולותיו של השחקן במשחקי וידאו או משחקים דיגיטליים.

 

את כל החוויות המשחקיות שלנו בחיים שגורמות לנו הנאה FUN אפשר לסדר על קו שעובר בין  ה – PLAY ל – GAME.

חנן גזית

העובדה שאנחנו אוהבים לשחק משחקים בשלג מדגישים את החשיבות והערך הגדול של המשחק בחיים שלנו. אז ביום המושלג והקר הזה, בואו נתכרבל מתחת לשמיכה עם שוקו חם וננסה לדמיין לרגע עולם ללא משחק. בלי PLAY , GAME או GAMEPLAY.  קשה לכם לדמיין עולם ללא PLAY או GAME? תחשבו "נטול" או "דל".

playless-snowball-fight-gamefulheroes
מלחמות שלג בעולם משחקי

יש לנו קפה נטול קפאין, משקה "נטול" סוכר, יש לנו אפילו גבינה צהובה עם אפס אחוזי שומן.
עכשיו בואו נדמיין לנו עולם מושלג, נטול מישחקיות A PLAYLESS WORLD:
בלי מלחמות שלג
בלי לבנות איש שלג ולעשות איתו סלפי
בלי סנאובורדינג אקסטרים וסלפי בטיים-סקוור בניו-יורק

Snowboarding in NY Bilzzard2016
סלפי סנובורד אקסטרים ברחובות ניו-יורק עולם משחקי

 מהו ערכו של עולם PLAYLESS עבורנו? האם נהיה מוכנים לחיות בעולם כזה?

לדעתי לא. משחק הוא כמו חמצן עבורנו. אנרגיה הכרחית. ללא משחק אין חיים. גם אם הייתם שואלים עורב שמחליק בשלג להנאתו, הוא היה אומר לכם שהמשחק עוזר לו להעביר את הזמן בכיף.

היום אנחנו יודעים שלמשחק יש תפקיד חשוב והכרחי בהתפתחות בעלי החיים והשרדותם בטבע. גם אנו  בני האדם, נולדנו לשחק.

BornToPlay GamefulHeroes T-Shirt חולצה מתנה
Born To Play #GamefulHeroes T-Shirt

האם יש לך גישה מִשְׂחָקִית לחיים?

כל אחד יכול להתפתח ולהעצים את עצמו עם הגישה המישחקית לחיים מאושרים יותר ולהצלחה. הקליקו על הקישור למידע על הרצאה וסדנה שאני מעביר בנושא סודות המִישׂחוּק להצלחה – מניעים לפעולה בהנאה©

אם הגעתם עד כאן, קבלו אתגר ובונוס.

אתגר: 

יורד שלג? צאו לשחק. עשו בובת שלג, ערכו קרבות במלחמת שלג. אין שלג? שחקו בשלוליות או רוצו בגשם היום! עשו סלפי ושתפו חברים. ממחקרים אנו יודעים שפעילות כיפית מאריכה את החיים.

playless snowman selfie gamefulheroes book
סלפי עם בובת שלג בעולם המשחקי שלנו

בונוס: תכירו את עולם השלג SnowWorld VR Game

מרחק כמה קילומטרים מדוב הפנדה טיאן-טיאן שמשחק בשלג, נמצא ד"ר הנטר וצוות המחקר שלו באוניברסיטת וושינגטון. החוקרים רתמו את אהבתנו למשחקים בשלג לכיוון אחר של עזרה וטיפול רפואי בלוחמי המארינס האמריקאי, פצועי מלחמת אפגניסטן שסובלים מכוויות.

"עולם השלג" הוא משחק מציאות מדומה שהוכח מדעית, כתורם ומסייע בהפחתת כאבי כוויות בקרב חיילים פצועי המלחמה באפגניסטן ועירק, וגם בקרב ילדים ובני נוער שנכוו בתאונות. הטיפול רפואי בכוויות הוא דבר ממושך שיכול לקחת שנים וכרוך בכאב וסבל רב מאד.

המשחק "עובד על המוח" בכך שהשחקן החובש את קסדת המציאות המדומה "נתמע" (Immersed) בעולם השלג. השחקן זורק כדורי שלג על פינגוונים ובובות שלג וירטואליות כדי להתקדם במשחק, כשברקע מתנגת מוזיקה כיפית מאלבומו של פול סיימון "גרייסלנד", שאותה תרם הזמר עבור המשחק.

המשחק "מתחרה על הקשב של מערכת העצבים המרכזית במוח השחקן ובכך מסיח אותו מחוויית הכאב. נמצא שקבוצת המטופלים ששחקו בעולם השלג הוירטואלי דיווחו על רמת כאב פחותה בהשוואה לקבוצת ביקורת של מטופלים שבה רק חסמו את עיניי המטופלים מלראות.


אודות הכותב
דר' חנן גזיתד"ר חנן גזית עוזר למנהלי ארגונים וחברות, יזמים, מורים ובני נוער לשלב מִשְׂחוּק gamification וגישה משחקית Gameful Mindset כדי להעצים יכולות ולשפר תוצאות באפליקציות ואתרים, פרסום ושיווק, מערכי מכירות והדרכה, למידה ואימון.

יש לך שאלות עבורי? אפשר לצייץ אותן בטוויטר ל VRider@ בצירוף התגית (האשטאג) GamefulHeroes# , להוסיף תגובה פה או בדף הפייסבוק. לחילופין אפשר לשלוח אותן אלי בדואל. הקליקו על אייקון המעטפה ^ בתפריט העליון.


חזרה לתוכן העניינים


 

מאמר על המיתוס השקרי לגבי כמה מילים שמתארות שלג יש לאסקימוסים ועוד על חקר שפה (קובץ פי.די.אפ המאמר באנגלית).

Pullum, Geoffrey K. (1991). The Great Eskimo Vocabulary Hoax and other Irreverent Essays on the Study of Language. University of Chicago Press.


תמונות כותרת ופוסט | פליקר:
קרדיט Brian Fitzgerald
קרדיט spjwebster