10 היתרונות של משחקי מחשב לילדים ובני נוער

כל שנה ב 12 בספטמבר מציינים את יום משחקי המחשב / משחקי הוידאו הבינלאומי. לרגל האירוע החלטתי לסכם עבורך את יתרונות משחקי המחשב עבור ילדים ובני נוער. זוהי הזדמנות טובה להדוף ברגישות ובנחישות שמבוססת על מחקרים כמה דעות קדומות שרווחות בציבור לגבי גיימינג ולגבי גיימרים.

השנה אנחנו חוגגים את יום משחקי המחשב בצל משבר הקורונה. הסגר והבידוד החברתי שנכפה עלינו תרם לעליית הצורך במרחבי משחקים וירטואליים משותפים, כתחליף למפגשים פיסיים. במהלך ששת החודשים האחרונים כתבתי ושיתפתי בחדשות, מגמות וחידושים בעולם הגיימינג על רקע המשבר, כמעט כל יום בפינה שקראתי לה

׳גיימינג בראש'

הפינה שמתפרסמת בקבוצת וואטסאפ/ טלגרם ייעודית, חוגגת היום 100#

בטייימינג מ ו פ ל א ואקראי לגמרי עם יום משחקי המחשב הבינלאומי.

מה זה גיימינג בשבילכם? משחקים במשחקי מחשב? השתתפו בסקר הגיימינג הגדול שלנו – קישור

10 היתרונות של משחקי מחשב לילדים ובני נוער

הנה כמה יתרונות שטמונים במשחקי מחשב:

1. משחקי מחשב תורמים לפיתוח מיומנויות פתרון בעיות במצבי חוסר וודאות

2. משחקי מחשב משפרים את הקואורדינציה ואת הזיכרון

3. משחקי מחשב משפרים קשב ותפיסה חזותית וכישורי מולטי-טסקינג

משחקי וידאו מסוג משחקי פעולה והרפתקאות מעודדים את הילדים להיות מאוד ממוקדים ולבצע משימות רבות בו זמנית. מחקרים מראים כי משחקי וידאו מסוג יריות בגוף ראשון ומשחקי באטל-רויאל כמו פורטנייט מפתחים בקרב ילדים את הקשב והתפיסה החזותית. גיימר מקצועני שמשתתף בטורניר ספורט אלקטרוני מפגין כישורים כמו של טייס קרב על סטרואידים. צפו:

4. משחקי מחשב מעודדים יצירתיות ומפתחים את הדמיון

חוקרים מארצות הברית מצאו כי משחק חופשי במיינקראפט מעודד יצירתיות. במחקר שפורסם בכתב העת Creativity Research Journal השתתפו 353 משתתפים שחולקו לכמה קבוצות באופן שרירותי. חלקם שיחקו במיינקרפאט עם הוראות, חלקם שחקו באופן חופשי וחלקם לא שיחקו במשחקים כלל. לאחר מכן, כל הנבדקים התבקשו לצייר יצור מעולם אחר. ככל שהציור שלהם היה יותר אנושי וסטנדרטי, הוא דורג כפחות יצירתי. נמצא שאלה ששיחקו במיינקראפט באופן חופשי ועשו כל מה שהם רוצים, הציגו רמות יצירתיות גבוהות יותר בציורים שלהם באופן מובהק מהמשתתפים האחרים.

קריאה נוספת: מה זה מיינדסט משחקי? Gameful Mindset

5. משחקי מחשב משפרים מיומנויות חברתיות וכישורי מנטורינג

במחקר שערכתי בקרב ילדים ובני נוער מצאתי שמשחקי תפקידים מרובי משתתפים כמו רונסקייפ ומשחקים שמאפשרים בניה ויצירה של אובייקטים, מעודדים את הילדים ותורמים למיומנויות החברתיות שלהם. במחקר אחר נערכו יותר מאלף ראיונות עם הורים ומורים שחשפו כי אינטראקציות בין הילדים סובבות סביב שיתוף בידע לגבי המשחקים שהם וחבריהם משחקים. עוד נמצא שמנטורינג של חברים במשחקי תפקידים מקוונים מפתח כישורים חברתיים ותקשורתיים, כמו גם סבלנות, אמפתיה, ביטחון ותחושת מסוגלות וחוללות עצמית וצוותית.

6. משחקי מחשב מפתחים כישורי מנהיגות

קריאה נוספת: מחקר: מה ילדים ובני נוער עושים במשחקי מחשב?

7. משחקי מחשב תורמים ומסעיים לרכישת אוריינות וללמידת אנגלית (שפה שניה)

בפינה גיימינג בראש 98 שפורסמה לרגל יום האוריינות הבינלאומי שחל ב 8 בספטמבר, תמצאו מידע רב המבוסס על ממצאי מחקרים. לינק

8. משחקי מחשב מסייעם להפחתת חרדה וסטרס

מחקרים מראים שלמשחק במשחק הוידאו המצליח טטריס יש סגולות רפואיות. חמש עשרה דקות של משחק ביום מסייע לנו להתמודד במצבי סטרס וחוסר וודאות. האזינו:

9. משחקי מחשב מסייעים ומעצימים ילדים עם צרכים מיוחדים

10. משחקי מחשב יכולים לתרום לחיזוק החיבור המשפחתי והקשר הבין-דורי

גיימינג הוא מגרש משחקים שמגשר על פערי הגילאים. במגרש הזה אנחנו יכולים לשחק יחדיו, ילדים ומבוגרים כשווים אל שווים…ושהטוב ביותר ינצח😉🏆👾

רשימת היתרונות שהוצגו נשענת על בסיס מחקרי ואקדמי איתן.

לקריאה נוספת: דור ה-G מנפץ מיתוסים על גיימרים וגיימינג

הורים, שימו לב!

אין ברשימה זו המלצה לשחק במשחקי מחשב ללא הגבלה. הורים לילדים צעירים שמשחקים במשחקי וידאו חייבים להציב גבולות והכי חשוב להקדיש זמן משפחתי ולקיים דיאלוג אמיתי עם הילדים. להלן א.מ.נ.ה

ילדים וגיימינג
ילדים וגיימינג

א.מ.נ.ה עם גיימרים צעירים

א.מ.נ.ה הם ראשי תיבות של:

א – איזונים

הכוונה היא לאיזונים בין העולם הדיגיטלי לבין העולם הפיסי.

אם ילד בן שמונה יושב כל היום עד שתיים עשרה בלילה, כמו שהורה סיפר לי
״שמע, הילד שלי משחק שש שעות ביום, חוזר מהבית ספר, זורק את התיק, עושה קצת שיעורים, עושה לי טובה והולך לשחק עד עשר אחת עשרה בלילה…

אוקי, אני שואל: מה הוא עושה חוץ מזה?

תראה רשמתי אותו לחוג ג’ודו, אבל הוא ..לא הולך, הוא לא בקטע, הוא רק במשחקים ״.

זה לא טוב. חייבים לאזן בין פעילות גופנית ויציאה החוצה עם חבים לבין לקטע הדיגיטלי הוירטואלי, קודם כל ולפני הכול איזונים. כל מה שנעשה בהגזמה הוא לא בריא.

מ – מינונים

מינונים מתייחס להקפדה על זמני הגיימינג וחשיפה למסכים. מינונים נכונים זה דבר קריטי!

ילדים שמשחקים במשחקי וידאו ארבע חמש שעות ביום, לא מומלץ. ילדים צעירים שמתחילים עם הגיימינג ללא הגבלת מינונים על ידי ההורים, עשויים לסבול בהמשך ולהגיע לטיפול בתסמונת הפרעת גיימינג. לצאת מזה הרבה יותר קשה, מאשר למנוע את זה מראש.

אני ממליץ לילדים עד גיל שתים עשרה, להפחית כמה שניתן את שעות משחקי המחשב, פורטנייט במיוחד. שעתיים ביום גג.

לגבי ילדים צעירים בגילאי שמונה-עשר, אני ממליץ לאסור כליל על משחקים מסוג באטל רויאל, כמו פורטנייט. מחקרים על גיימרים צעירים שפורסמו לאחרונה בארצות הברית ובסין מצביעים כל כך שמשחקים אלה עשויים לשנות ולפגוע בתפקוד מרכזים חשובים במוח, כמו האינסולה במוח.
האינסולה ממלאת תפקיד חשוב בוויסות התשוקה והדחף להתנהגויות ממכרות. מחקר המוח אנו יודעים שירידה בפעילות נפח החומר האפור של האינסולה מעלה את סיכוי להתמכרויות.

כשהחומר האפור באזור האינסולה במוח של ילדים צעירים נפגע, הם מפתחים דפוס של התמכרות, שמתבטא בין השאר בהתנהגות של קריז, כמו של מכורים להרואין.

תפקידנו כהורים הוא בראש וראשונה להגן ולשמור על ילדינו. זו האחריות שלנו.

עדיף שניקח ממשחקי קנדי-קראש רק את הקנדי ונמנע את הקראש.

נ- נוכחות הורית

נוכחות הורית היא דבר חשוב מאד עבור ילדים ובני נוער. תהיו נוכחים בעולמות הגיימינג שכל כך משמעותיים וחשובים להם. שחקו איתם ביחד, תראו במה הם משחקים, ותלמדו להכיר את העולם והשפה של הילדים שלכם. עולם הגיימינג עשוי לכלול גם סכנות. יש לשוחח עם הילדים ברגישות ובעדינות על הסיכונים שטמונים בעולם הגיימינג, להגביר המודעות שלהם לעניין וללמד אותם התנהלות נכונה במרחבי המשחקים הוירטואליים.

ה- הצבת גבולות

הכוונה להצבת גבולות ברורים. ילדים חייבים את זה כמו חמצן לנשימה.

GAMEON ! 🎮❤️

ד"ר חנן גזית

ד"ר חנן גזית חוקר גיימינג, מרצה, משחקולוג. מומחה בניתוח התנהגות משתמשים ולמידה בסביבות מציאות מדומה, משחוק וחשיבה משחקית. ראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי משחקים דיגיטליים העולמי. מייסד ג'וּלוּת juloot יועץ לארגונים, חברות הייטק וסטארטאפים בעיצוב ופיתוח משחקים ופתרונות גיימיפיקציה

להזמנת הרצאה (מקוונת-:) קישור | לקביעת פגישת ייעוץ קישור | להצטרף לפינה יומית גיימינג בראש הצטרפו לקבוצת וואטסאפ | ערוץ טלגרם | גילוי נאות | פייסבוק | חפשו 'משחוק העתיד' בספוטיפיי, אייטונס אפל / גוגל פודקאסטס והאזינו בכל זמן שתבחרו קישור | אהבת את הפוסט? להרשמה לניוזלטר שלנו לקבלת עדכונים כאן | להזמנת הרצאה (גם מקוונת) קישור | לקביעת פגישת ייעוץ ו/או שת"פ עסקי כאן

מקורות:

גזית, ח׳ (בדפוס). משחקי מחשב ומִשְׂחוּק, בתוך: ׳מסע סביב רעיון – משחק׳, פרק 7, עמ׳ 112-89. הוצאת מודן, האוניברסיטה המשודרת ומשרד הביטחון.

גזית, ח' (ספר בהכנה) משחוק העתיד: איך משחקי וידאו ואנשים עם מיינדסט משחקי מעצבים את חיינו.

להיות אסטרונאוט: גיימינג+ מציאות מדומה לשם למידה

kspgame4learning

אם הייתם מדעני חלל, איזה לווין הייתם בונים? על איזה טיל הייתם משגרים אותו לירח? אם הייתם אסטרונאוטים בחללית שטסה למאדים, מה הייתם רואים? איפה הייתם בוחרים לנחות?

משחקי וידאו (Gaming באנגלית) וטכנולוגיות מציאות מדומה מאפשרות לנו את כל אלה ואף יותר. אנחנו יכולים להפוך לאסטרונאוטים ומדענים, כמו בתמונה למעלה, הלקוחה מסימולציית משחק חלל בשם Kerbal Space Program. (לאתר לחצו כאן). רוצים לבקר, לחקור ולבנות בכל מקום בחלל הווירטואלי באופן חווייתי? הכל אפשרי.

סביבות גיימינג ומציאות מדומה תלת-ממדיות מאפשרות ללומדים לשלוט במסע הלמידה שלהם מבעד למסך המחשב, או מבעד למשקפי מציאות מדומה, להיות אסטרונאוטים בחלל.

טכנולוגיות אלה מזמנות חוויית למידה חדשה, ישירה ועוצמתית של תופעות מדעיות מורכבות, שלא הייתה אפשרית קודם לכן. הלומדים יכולים להתנסות באופן ישיר בבנייה של אובייקטים, בחקירת מרחב וירטואלי מנקודות מבט ומסגרות ייחוס שונות ואף לשנות את גודלם היחסי, או אפילו את כל המרחב עצמו.

בשונה מלמידה פורמלית, טכנולוגיות גיימינג ומציאות מדומה מתמקדות בחוויית מסע השחקן במשחק. הלומדים הם הם הגיבורים הראשיים וגם הבמאים של מסע הלמידה שלהם. בגישת המיינדסט המשחקי (Gameful Mindset) שפיתחתי, התלמידים לומדים באופן מעצים ואפקטיבי. (לקריאה נוספת לחצו כאן).

סדרת הרשת משחקים לעתיד שיצרתי עבור משרד החינוך – אקדמיה ברשת כללה עשר תוכניות שבהן הרצאתי על נושאים מגוונים על עולם הגיימינג, טכנולוגיות מציאות מדומה/ רבודה, פיתוח משחקים  וגם משחוק העתיד. במסגרת התוכנית ששודרה בחודש ברשת בחודש פברואר 2017, אירחתי באולפן אורחים.

תכירו את תומר חן, תלמיד כיתה ח' בבית ספר באיזור המרכז, שאותו הזמנתי לבוא ולהתארח בפרק מיינקראפט – ארגז החול הוירטואלי: על משחקים וסימולציות משחקים ללמידה בכלל וללמידת אסטרונומיה וחלל בפרט. תומר התארח באולפן וסיפר לצופים על חווית הלמידה היוצאת דופן שלו של מדעי האסטרונומיה וחלל במשחק הוידאו  Kerbal Space Program. דיברנו גם על שילובים אפשריים של טכנולוגיות משחקיות אלה בתהליך ההוראה בכיתה. צפו בראיון בקליפ  החל מדקה 12:55 ואילך:

סביבות המשחקים הדיגיטליים מאפשרים לנו להיות כל מה שנרצה. כמו שמטיב לתאר וֵייד וַטס, גיבור הספר שחקן מספר אחת של ארנסט קליין. בפתיחת סרטו של סטיבן שפילברג, שמבוסס על הספר, READY PLAYER ONE בשנת 2018, הגיבור מציג את האואזיס, עולם משחק מציאות מדומה עתידני שבו מרבית האנושות מבלה את זמנה. הגיבור יחד עם חבריו פועלים כדי לפצח את סודות משחק שהשאיר אחריו מפתח המשחק שהלך לעולמו, כדי לזכות בתהילה ולקבל את הבעלות עליו:

"האואזיס הוא מקום שמאפשר לך להיות בו כל דבר שתרצה להיות וכל דבר שתרצה לעשות. זו הסיבה שכולם מכורים לזה".

בשפה המקצועית של מפתחי משחקי המשחקים, מה שוויד אומר הוא הגביע הקדוש. אנחנו כמפתחי משחקים יוצרים אצל הגיימר חוויה שהוא כליכול, שהכל אפשרי. החכה שתעלה ברשת את הגיימר לתוך המשחק, מלכודת דבש של אלגוריתמים שתעטוף אותם בכניסתם בשערי המשחק, תחבק אותם ותדביק אותם אל העולם המשחקי הוירטואלי באופן כזה שהםירצו להמשיך ולשחק במשחק כמה שיותר, ולא יהיו מסוגלים לחשוב בכלל על לעזוב אותו. מילת הקסם הסודית של עיצוב חוויית הגיימר פה היא ה – אייג'נסי (Gamer's Agency ) או בשפה העברית פעלנות יזמת.

פורטנייט של חברת אפיק גיימס הצליח לפצח את הנוסחה הסודית הזו להצלחה

תשאלו כל הורה לילדים ובני נוער בישראל.

 

איך רותמים את סודות המשיכה והמוטיבציה של הגיימרים במשחקי וידאו לשם למידה?

שבעה (7)  מאפיינים של משחוק לשם למידה בסביבות גיימינג וטכנ' מציאות מדומה:

  1. הלמידה נעשית מתוך מוטיבציה פנימית, בהנאה. הלמידה מעצימה ומהנה כי היא מושתת על ההנחה הבסיסית שנולדנו לשחק מלידה. טכנולוגיות הגיימינג והמציאות המדומה מתאחדות ליצירת  מציאות משחקית (Gameful Reality) אחת, שמשנה את מרחב הלמידה העתידי.
  2. מסע הלמידה מותאם ללומדים ומאפשר לשונות הבין אישית לבוא לידי ביטוי. הלומדים "משחקים" עם ייצוגי התופעות המדעיות והמרחבים שמיוצגים בהן, בהתאם לסגנון הלמידה האישי שלהם ופועלים על פי סגנון המשחק שלהם.
  3. מסע הלמידה מאתגר וכולל משימות שמותאמות לרמת המיומנויות והידע הקודם של הלומדים. התאמה זו מאתגרת את הלומד להשתפר כל הזמן.
  4. הלומדים מקבלים משוב מידי על פעולותיהם באופנים מגוונים.
  5. הלומדים מתוגמלים על ביצועים והצלחות. למעשה, הלומדים רגילים ואפילו מצפים להיות מוערכים על הביצועים שלהם בזמן אמת בסביבות הגיימינג.
  6. כישלון נתפס על ידי הלומדים כחלק אינטרגרלי מתהליך הלמידה.
  7. סביבות גיימינג ומציאות מדומה לשם למידה, מתוכנתות כדי לספק באופן אופטימלי את חמשת מנועי המוטיבציה הפנימית שלנו שעומדות בבסיס המיינדסט המשחקי: עצמאות, מסוגלות, מטרה, חברתיות ותרומה אפית  (ראו תרשים 2 מטה). עוד על המיינדסט המשחקי ראו כאן

מודל משחוק לשם למידה הוא "שילוב ויישום של גישה משחקית, עקרונות ומנגנונים משחקיים השאובים מעולם הגיימינג, בכל פעילות הוראה והדרכה שאינה משחקית בהגדרה, כדי להניע ללמידה בהנאה, לעודד מעורבות והתמדה, לשפר תוצאות ולשכלל יכולות" (גזית, בהכנה).

העיקרון המרכזי העומד בבסיס התיאורטי של משחוק לשם למידה הוא שנולדנו לשחק ולפיכך שילוב ההנאה (במובן FUN) מפיצוח אתגרים ומשימות משחקיות היא הדרך האפקטיבית ביותר להניע לפעולה בהנאה ולשנות הרגלים והתנהגויות לטובה. גישת המיינדסט המשחקי הזו, הולכת יד ביד עם גישת ההערכה לשם למידה (ראו מאמר מורחב בנושא, בירנבוים וגזית, 2018).

תרשים: מודל משחוק לשם למידה מבוסס על מנועי מוטיבציה פנימית (גזית, 2017)
תרשים: מודל משחוק לשם למידה מבוסס על מנועי מוטיבציה פנימית (גזית, 2017)
תרשים 1: מודל משחוק לשם למידה 360. בתוך: משחוק העתיד (גזית, בהכנה)

מודל משחוק לשם למידה הוא מודל פדגוגי-משחקי שמסייע לשלב טכנולוגיות גיימינג וטכנולוגיות מציאות מדומה בהוראה. הוא מציב את הלומדים במרכז ומתייחס לשונות הבין אישית בחקר והבניית הידע בסביבות למידה דינמיות חדשניות מסוג זה.

בעזרת ה"מצפן הפדגוגי המשחקי" שפיתחתי יכול כל מורה לבחון עד כמה הפעילות הלימודית המתוכננת בכיתה מעודדת ומניעה ללמידה בהנאה את התלמידים בכיתה. המצפן המשחקי מאפשר לבחון את תכנון מסע הלומדים במרחב הלמידה, תוך התייחסות למצב הרצוי מול המצב הקיים בסיפוק חמשת הצרכים הבסיסיים שמהווים את חמשת מנועי המוטיבציה הפנימית (ראו תרשים 1 למעלה). בחינת הרצוי מול המצוי נעשית באמצעות מחוון שמסייע למורה לבחון את הדברים. המחוון מבוסס על מודל עשרת מ"מים – עקרונות עיצוב משחוק שפיתחתי (איור 2 מטה).

כשאני מפתח פתרונות משחוק לשם למידה/ הוראה/ הדרכה בהנאה אני משתמש בעקרונות אלה כמצפן (ראו איור 2 מטה). הנה שאלות מפתח לפיתוח מסע הלומד במרחב המשחקי:

  • האם הפעילות היא חלק ממרחב למידה שמעוצב כ"מסע גיבורים"?
  • האם סביבת הלמידה מתוכננת ליצירת אייג'נסי – פעלנות יוזמת  בקרב הלומדים?
  • האם הלומדים מאותגרים במשימות מדורגות שמותאמות לרמת הידע והמיומנות שלהם?
  • האם הפעילות מתייחסת לשונות הבין-אישית של התלמידים ולחוזקות שלהם?
  • האם הפעילות מעצימה את תחושת האוטונומיות של התלמידים ומאפשרת בחירה?
  • האם הפעילות כוללת מטרות ברורות, ברות-השגה ומדידות?
  • האם הפעילות מספקת משוב מיידי ללומדים ומעודדת אותם להתמיד בתהליך הלמידה?
  • האם הפעילות כוללת מערכת תגמולים גם על התהליך וגם על התוצר הסופי?
  • האם הפעילות כוללת  גם משוב לצוות ההוראה?
  • האם הפעילות היא חלק ממרחב למידה מגוון שכולל הפתעות ואתגרים שמחייבים עבודת צוות ושיתוף פעולה?
מודל 10 הממ"ים עקרונות עיצוב משחוק (גזית, 2017)
מודל 10 הממ"ים עקרונות עיצוב משחוק (גזית, 2017)
איור 2: מודל 10 הממ"ים עקרונות עיצוב משחוק לשם למידה. בתוך: משחוק העתיד (גזית, בהכנה)

בחנו את פעילות ההוראה/ ההדרכה שפיתחתם או שאתם מתכננים להפעיל: באיזה מידה בסרגל של 1-7 (כשהספרה 1 מייצגת רמה נמוכה מאד או אפסית, ו-7 מסמלת רמה גבוהה מאד) פאתם מצליחים ליישם את מודל 10 ממ"ים של עקרונות עיצוב משחוק? (השתמשו באיור 2 ).

מילת אזהרה וביקורת: אין משתמש מכל האמור לעיל שטכנולוגיות גיימינג או טכנולוגיות מציאות מדומה/ רבודה מועצמת / משולבת הן פתרון קסם ללמידת מושגים מדעיים או תופעות מורכבות. 

קיימות שתי תפיסות מנוגדות בשילוב טכנולוגיות בחינוך: האחת שאותה מייצג באופן הבולט ביותר ניל פוסטמן, רואה בהתמסרות הטוטאלית וחסרת הביקורת של החברה לטכנולוגיה שיעבוד טכנופולי ללא תוחלת. התפיסה השניה, רואה בטכנולוגיות אלה את הפתרון המושלם לבעיות החינוך. לדעתי, צריך להלך בשיקול דעת בין שתי קצוות אלה. להרחבה עיינו בספרו של גבריאל סלומון טכנלוגיוה וחינוך בעידן המידע (2000).

בתחילת שנות התשעים של המאה הקודמת התייחסו לטכנולוגיות מציאות מדומה כ"דבר הגדול הבא!" עבר יותר מעשור עד שהטכנולוגיות האלה הבשילו והגיעו אל מסכי המחשב של כל תלמיד. מה הפוטנציאל שטמון בטכנולוגיות אלה ללמידה של מושגים מדעיים מופשטים מורכבים כמו אסטרונומיה הייתה שאלה שעניינה אותי.

יותר מזה עניין אותי להבין טוב יותר את תהליכי הלמידה שמתרחשים בזמן אמת בעת האינטראקציה בסביבות אלה. לאחר שצפיתי בהשתאות בתגובות אורחים מכובדים מסין שהגיעו לראות את נפלאות "המסע לחלל" סביבת למידה וירטואלית תלת ממדית של מערכת השמש, שפותחה במט"ח – המרכז לטכנולוגיות חינוכיות ליד אוניברסיטת תל-אביב, הבנתי שיש פה הזדמנות לערוך מחקר מעמיק.

מצוייד במנחה אקדמי מצויין (פרופ' דוד חן) ושורה של פרופסורים מן המנין שגייסתי כיועצים על הדרך: מומחה לחקר התנהגות של בעלי חיים במרחב (פרופ' אילני), מומחה לגיאורפיה קוגנטיבית (פרופ' פורטוגלי) ומומחית להערכה חלופית בחינוך (פרופ' בירנבוים) ועם התמיכה מקרן סאקט"א רש"י לדוקטורנטים מצטיינים, יצאתי למסע לחקר אינטראקציות הלמידה בתוך מציאות מדומה.

 

המסע הביא אותי עד הולנד, בחיפוש אחר טכנולוגיות וכלים לניתוח וידאו ממוחשב שמאפשרות ללכוד ולקודד את אינטראקציות תהליך הלמידה. בהמשך הגעתי להארווארד ואמ.איי.טי בבוסטון. שם פגשתי את אחד המומחים העולמיים בתחום פרופ' כריס דדה, וגם רוברט זוברין האגדי, מייסד אגודה ליישוב פלנטת מאדים THE MARS SOCIETY ואפילו קיבלתי פרס ראשון בקטגוריית מחקרי סטודנטים באירוע MARS WEEK שהתקיים ב MIT. בהמשך העברתי בארץ כמה שעות עם ד"ר (היום פרופ') יואב יאיר בכתיבת מאמרים על ממצאי המחקר (ראו רשימת מקורות מטה).

המסע שלי לחקר אינטראקציות למידה בסביבות מציאות מדומה הביא אותי עד מכון M.I.T בבוסטון
המסע שלי לחקר אינטראקציות למידה בסביבות מציאות מדומה הביא אותי עד מכון MI.T בבוסטון

 

איך זה מרגיש להיות אסטרונאוט במושב החללית שטסה בתוך מערכת השמש? במחקר למידה בסביבת מציאות מדומה, מצאתי כמה תשובות מפתיעות לשאלה זו ועל הדרך ניפצתי כמה הנחות יסוד לגבי למידה בסביבות למידה ממוחשבות דינמיות. ספויילר: טכנלוגיות מציאות משחקית ללמידה הכי מתקדמות הן לא פתרון קסם. מורים מנטורים מוכשרים ותיווך מתאים הם הנוסחה המנצחת ללמידה והוראה אפקטיביים.

במסגרת לימודי הדוקטורט* באוניברסיטת תל-אביב ביקשתי לבחון מהי הדינמיקה של למידת מושגים אסטרונומיים בסיסיים שמתבצעת בסביבת טכנולוגיית מציאות מדומה תלת ממדית גדולת ממדים. מצאתי שהלמידה היא תהליך דינאמי וצומח (emergent) שבו הלומדים מתווים לעצמם נתיב מסע למידה ייחודי במרחב התופעה המדעית, שאותו הם חוקרים.  שינוי תפיסתי זה מתבטא במעבר: (1) ממודל חלקיקי למודל מערכתי, (2) ממודל סטטי למודל דינאמי, ו- (3) ממודל דו -ממדי פשוט למודל תלת-ממדי מורכב.

כל אלה תורמים לכך שהתפתחות ההבנה המדעית של תופעות ומושגים מדעיים בסביבות גיימינג ומציאות מדומה מתרחשות באופן לא-ליניארי.

הלומדים הופכים את המרחב הוירטואלי הזר למקום מוכר. ההנאה מעצם הלמידה מועצמת מאחר שהלומדים מפתחים תחושת בעלות (OWNERSHIP) על הידע שהם רכשו בתהליך.

יחד עם זאת, מצאתי שמרבית המשתתפים פיתחו תפיסות שגויות לגבי התופעות האסטרונומיות הבסיסיות (ראו תרשים 3). ממצאים אלה מצביעים על טיבה הפרשני של הלמידה בסביבות מציאות מדומה, תופעה המחייבת תיווך מתאים (לקריאה נוספת לחצו כאן).

תרשים מסלולי התפתחות הבנה מדעית לגבי תופעות אסטרונומיות בסיסיות של לומדים בסביבת מציאות תלת-ממד גדולת ממדים שמדמה את מערכת השמש (גזית, 2005)
תרשים מסלולי התפתחות הבנה מדעית לגבי תופעות אסטרונומיות בסיסיות של לומדים בסביבת מציאות תלת-ממד גדולת ממדים שמדמה את מערכת השמש (גזית, 2005)

ממצאי המחקר מלמדים אותנו:

בניגוד לדעה הרווחת, מרבית הלמידה לא מתרחשת בעת הפעילות של הלומדים בסביבות מציאות מדומה, אלא בשלב הרפליקציה שלהם על התהליך.

מסקנה מפתיעה נובעת מכל הדברים שהצגתי עד עתה. בניגוד לתפיסה הרווחת והמתלהבת מעצם הכנסת טכנולוגיות מתקדמות לתהליכי הוראה- למידה, צריך להבין ולהפנים כי:

חשיבות תפקידו של המורה כמתווך תהליכי למידה בסביבות גיימינג וטכנולוגיות מציאות מדומה/ משחוק איננה יורדת, אלא עולה שבעתיים.

קיים צורך במודל פדגוגי מתאים ליישום טכנולוגיות גיימינג ומציאות מדומה חדשניות בהוראה בכיתה וגם בתוכנית הלימודים.

עם כניסתן של טכנולוגיות למידה חדשניות לחיינו, ה"מצפן הפדגוגי משחקי" שמבוסס על הגישה המשחקית, עשוי לסייע בביצוע תכנון והערכה נכונים יותר של שילוב טכנולוגיות חדשניות בכיתה ובתוכניות לימודים חדשות. מצפן זה ייסייע לנו המורים לפתח הוראה לשם למידה מעצימה בהנאה עבור תלמידינו, הוראה שכל כך נדרשת וחשובה להצלחתם בעתיד.

* בנימה אישית: זוכר שדמיינתי איך אני מציג את המחקר לסא"ל אילן רמון ז"ל עם חזרתו ממשימתו בחלל. לצערי זה לא קרה.

המחקר שערכתי מוקדש לזכרו והנצחת מורשתו של סא"ל אילן רמון ז"ל, האסטרונאוט הישראלי הראשון ולחבריו בצוות מעבורת החלל קלומביה שלא צלחו לשוב בשלום ממסעם בחלל לכדור הארץ ב-1 בפברואר 2003. יהי זכרו ומורשתו ברוכים לעד.

ציטוט הפוסט על פי כללי ה – APA:

גזית, א' (2019, 30 בינואר). להיות אסטרונאוט: גיימינג וטכנולוגיות מציאות מדומה לשם למידה. [הודעה בבלוג משחוק העתיד – ד"ר חנן גזית | בלוגוספר]. אוחזר מתוך: https://gamefulheroes.co.il


רשימת מקורות:

בירנבוים, מ',. גזית, א'. (2018). הל״ל  ומשחוק – הֲיֵלְכוּ שְׁנַיִם יַחְדָּו בִּלְתִּי אִם נוֹעָדוּ? בתוך: בירנבוים, מ׳ (עורכת): מחקר ויישום בהערכה לשם למידה (הל"ל) של תלמידים ומורים בישראל, ע"מ 285-305. בהוצאת מכון מופ"ת – בית ספר למחקר ולפיתוח תוכניות בהכשרת עובדי חינוך והוראה במכללות., תל-אביב.

בירנבוים, מ' וגזית, א' (2005). עיר ה-הל"ה (הוראה-למידה-הערכה) סביבה מתוקשבת לטיפוח קהילת למידה, קיוונים – כתב העת המקוון של הכשרת המורים בישראל, מכון מופ״ת. 13 במרץ 2005. קישור:
http://bit.ly/ILA_Vcity

גזית, א' (ספר בהכנה). משחוק העתיד GamefulHeroes. (שם זמני).

גזית, א' (2010). אווטאר סקנד לייף ומעבר לו ככלי הוראה ולמידה במערכת החינוך. ביטאון מכון מופ"ת, ספטמבר 2010, גיליון 43, ע"מ 80-81.

גזית, א' (2005). מסע במערכת השמש: למידה בסביבות מציאות מדומה. חיבור לשם קבלת התואר 'דוקטור לפילוסופיה', אוניברסיטת תל-אביב.

רביד, א'., גזית, א' (2011). פליידגוגיה בתלת ממד: למידה אקדמית עם אווטאר בתוך עולם וירטואלי סקנד לייף. הכנס הבינלאומי המקוון השלישי של מכון מופ"ת.

Birenbaum, M., & Gazit, E. (2018). The Learners' Isle: A Multi-User Virtual Environment to Foster Learner Agency and Motivation. In Y. Qian (Ed.), Integrating Multi-User Virtual Environments in Modern Classrooms (pp. 240-258). Hershey, PA: IGI Global. doi:10.4018/978-1-5225-3719-9.ch011

Gazit, E. (2016). The Gameful Future: How PokemonGo, Minecraft and Virtual Reality Technologies are reshaping the learning landscape. Annual Meeting of the ICT in Education, Ministry of Education, Haifa, 26th of September 2016.

Gazit, E., & Ravid, O. (2011). Second Life Avatar in the foot steps of people with special needs: Interaction and Docu-Machinima in virtual worlds for higher education teaching, The MOFET Institute Third International Online Conference, "Opening Gates in Teacher Education, 2011: Teacher Education in the Age of Globalization, 25-26 of January, 2011.

Gazit, E. (2009). A window on digital games interactions in home settings. In: Ferdig, R. E (Ed.) Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education, Vol 1, (pp.127-145). IGI Global Press

Gazit, E. (2008). Web3D for Higher Education: Real potential or just an illusion?In:  D., Ben- Zvi. (Ed.). Proceedings of the Inter-University Center for e-Learning (IUCEL) 6th Annual MEITAL National Conference, (pp. 7-8), University of Haifa, Haifa, Israel. 6th of August 2008, (Hebrew).

Gazit, E. (2008). "Possible Cultural implications of Machinima: A new narrative medium for the Y-[tube] Generation."The First Israeli Popular Culture Conference: Rules of Disorder Shifting Boundaries, Emerging Realities and New Identities, Cinematec, 15 of May 2008, Tel Aviv, Israel.

Gazit, E., Yair, Y., & Chen, D. (2006a). The gain and pain in taking the pilot seat: Learning dynamics in a non immersive virtual solar system, Virtual Reality, 10 (3-4), 271-282.

Gazit, E., Yair, Y., & Chen, D. (2006b). Emerging Conceptual Understanding of Complex Astronomical Phenomena by Using a Virtual Solar System, Journal of Science Education and Technology, 14 (5-6), 459 – 470.

ד"ר חנן גזית

ד"ר חנן גזית חוקר גיימינג, מרצה, משחקולוג. מומחה בניתוח התנהגות משתמשים ולמידה בסביבות מציאות מדומה, משחוק וחשיבה משחקית. ראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי משחקים דיגיטליים העולמי. מייסד ג'וּלוּת juloot יועץ לארגונים, חברות הייטק וסטארטאפים בעיצוב ופיתוח משחקים ופתרונות גיימיפיקציה

להזמנת הרצאה (מקוונת-:) קישור | לקביעת פגישת ייעוץ קישור | להצטרף לפינה יומית גיימינג בראש הצטרפו לקבוצת וואטסאפ | ערוץ טלגרם | גילוי נאות | פייסבוק | חפשו 'משחוק העתיד' בספוטיפיי, אייטונס אפל / גוגל פודקאסטס והאזינו בכל זמן שתבחרו קישור | אהבת את הפוסט? להרשמה לניוזלטר שלנו לקבלת עדכונים כאן | להזמנת הרצאה (גם מקוונת) קישור | לקביעת פגישת ייעוץ ו/או שת"פ עסקי כאן

📺🎮משחקים לעתיד: אקדמיה ברשת

האם אתם יודעים שלמילה "משחק" בעברית קיימות שתי מילים בשפה האנגלית "פליי" ו – "גיים"?
משחק במובן "גיים" (Game) הוא פעולה מכוונת מטרה תחרותית המתבצעת במסגרת חוקים מוסכמים, בעוד שלמשחק במובן "פליי" (Play) יש תפקיד חשוב מאד בהתפתחות האדם ועבור החיות בטבע שלומדות באמצעותו את כישורי ההישרדות וצייד.

גם אנו בני האדם "נולדנו לשחק" מאז ימי האדם הקדמון ועד ימינו. כיום אנו נולדים עם משחקי וידאו. טכנולוגיות הגיימינג התפתחו מאד מאז הופעת משחק הוידאו הראשון "פונג" בשנת 1972. אנו גדלים אל עתיד של מציאות משחקית רוויי טכנולוגיות גיימינג חדשניות שהולכות להשפיע על כל תחומי חיינו.

בסדרת ההרצאות 'משחקים לעתיד' עם ד"ר חנן גזית במסגרת תוכנית אקדמיה ברשת של משרד החינוך, נצא למסע משותף לגילוי סודות משחקי המחשב. נבחן את השפעת טכנולוגיות משחקים דיגיטליים על חיינו ונשבור מיתוסים על גיימינג וכמה דעות קדומות שרווחות בציבור על גיימרים.

📺🎮מה בתוכנית?

1. על סדרת 'משחקים לעתיד' ומה הנושאים שנציג בה
2. על חשיבות המשחק והאדם המשחק "נולדנו לשחק"
3. על ההבדלים בין משחק במובן פליי למשחק במובן גיים, משחקי וידאו ומשחוק
4. נשבור כמה מיתוסים לגבי גיימינג וכמה דעות הקדומות על גיימרים
5. שיחה עם גיימר באולפן על משחקים דיגיטליים, למידה במשחקים ועל חיבור הורים לילדים, ילדי דור המסכים, דור המשחוק.

אודות המרצה

ד"ר חנן גזית בעבודה
ד"ר חנן גזית בעבודה

ד"ר חנן גזית בעל תואר שלישי (.Ph.D) בחינוך מאוניברסיטת תל אביב. מומחה בניתוח התנהגות משתמשים ולמידה בסביבות מציאות מדומה, משחוק וחשיבה משחקית. מייסד ג'וּלוּת juloot יועץ לארגונים, חברות הייטק וסטארטאפים בעיצוב ופיתוח משחקים ופתרונות גיימיפיקציה לשיפור תוצאות ותהליכים בארגונים, חברות היי-טק, סטראט-אפים ומוסדות חינוך. עומד בראש המרכז הישראלי של האיגוד הבינלאומי של חוקרי משחקים דיגיטליים. מרצה באקדמיה ומנחה פרויקטי פיתוח משחקים במכללות. תחומי מחקר: משחקים דיגיטליים, עולמות וירטואליים, עיצוב משחוק, טכנולוגיות למידה, גיימינג וספורט דיגיטלי. כותב את ספרו מִשְׂחוּק העתיד GamefulHeroes (שם זמני).

להזמנת הרצאה (מקוונת-:) קישור | לקביעת פגישת ייעוץ קישור | להצטרף לפינה יומית גיימינג בראש הצטרפו לקבוצת וואטסאפ | ערוץ טלגרם | גילוי נאות | פייסבוק | חפשו 'משחוק העתיד' בספוטיפיי, אייטונס אפל / גוגל פודקאסטס והאזינו בכל זמן שתבחרו קישור | אהבת את הפוסט? להרשמה לניוזלטר שלנו לקבלת עדכונים כאן | להזמנת הרצאה (גם מקוונת) קישור | לקביעת פגישת ייעוץ ו/או שת"פ עסקי כאן

הרצאה: איך פוקימון גו מיינקראפט וטכנ' מציאות מדומה משנים את עולם הלמידה

ד"ר חנן גזית בעבודה

תקציר הרצאה של ד"ר אלחנן גזית על משחוק העתיד – איך פוקימון-גו, מיינקראפט וטכנולוגיות מציאות מדומה / רבודה משנים את עולם הלמידה.

הרצאה למנהלים, רכזי תיקשוב, מורים, מפתחי הדרכה ולכל העוסקים בשילוב טכנולוגיות חדשניות בלמידה. הדרכה ואימון. הקלטת הרצאה ששודרה בפייסבוק לייב.

מיינקראפט הוא תופעה תרבותית. כנסו ללוח פינטרטס מיינקראפט מאניה

ציטוט הפוסט על פי כללי ה – APA:

גזית, א' (2016, 7 באוקטובר). הרצאה: איך פוקימון גו, מיינקראפט וטכנ' מציאות מדומה משנים את עולם הלמידה. [הודעה בבלוג משחוק העתיד]. אוחזר מתוך: https://wp.me/p5E3E6-1w1

חזרה לתוכן העניינים


קרדיטים:
———
צילום תמונת בני שבט המסאי באפריקה: אלי פז © כל הזכויות שמורות
Photography by Eli Paz © All rights reserved. Used and digitally modified by Hanan Gazit with permission

חקר גיימינג: כולנו מסובין

GamefulHeroes Seder

בליל הסדר כולנו מסובין סביב השולחן לספר את סיפור יציאת מצרים מדור לדור. אין פורמט מצליח ממנו לשימור המסורת והעברת הידע מדור לדור. איזה פורמט אינטראקטיבי רב-דורי נוסף אתם מכירים?

הפורמטים הרב-דוריים הנוספים שאני יכול לחשוב עליהם, שיכולים לחבר יחדיו סבא-רבא, סבים וסבתות, הורים וגם נכדים הם דת, דת הכדורגל והצבא.

באצטדיון או מול מסך הטלוויזיה תוכלו למצא אותנו מתלהבים ביחד עם קבוצת הכדורגל האהובה עלינו. ניפוץ הטלוויזיה במערכון לה מרמור של אורי זוהר בימי לול העליזים, התחלף בטיולים רב דוריים לחגיגת הבר-מצווה בברצלונה. גו בארסה!

בצבא יש לנו גאוות היחידה שעוברת מדור לדור: "פעם צנחן תמיד צנחן", או "גולני שלי" ובאנגליה ארבעה דורות של המלכה והמלכים העתידיים הצטלמו לבולי דואר מיוחדים לכבוד יום הולדתה ה-90 של אליזבת' השנייה. מקור: מעריב אונליין

 צילום משפחתי מלכותי

ארבעה דורות של המלכה והמלכים העתידיים הצטלמו לבולי דואר מיוחדים לכבוד יום הולדתה ה-90 של אליזבת' השנייה. מקור: מעריב אונליין
ארבעה דורות של המלכה והמלכים העתידיים הצטלמו לבולי דואר מיוחדים לכבוד יום הולדתה ה-90 של אליזבת' השנייה. מקור: מעריב אונליין

למה אנשים מבוגרים אוהבים לשחק במשחקי וידאו עם בני המשפחה?

משחקי הוידאו הוא המדיום הנפוץ והמצליח ביותר במשימת החיבור הבין-דורי כיום. במחקר שפורסם בכתב העת Games and Culture נמצא שהיכולת להשאר מחוברים באמצעות חוויית הגיימינג משותפות עם בני המשפחה נתפס כדבר החשוב ביותר בעני גיימרים צעירים ומבוגרים כאחד.

המחקר נערך בקרב אנשים מבוגרים שמשחקים במשחקי מחשב עם בני משפחתם וגם עם גיימרים צעירים (בגילאי העשרה) שמשחקים עם בני משפחה מבוגרים יותר. החוקרים מצאו שחוויית המשחק במשחקי מחשב עוררה רגשות שך הנאה ושל אושר אצל כולם. רגשות אלה נבעו מהחיבור הבלתי אמצעי, מאפשרויות השיחה ורגשות הקרבה שהמשחקים המשותפים במשחקי הוידאו אפשרו למרות המרחק הפיזי ביניהם.

גיימרים צעירים מוכנים לוותר על האקשן

משחקי וידאו חברתיים מסוג CASUAL SOCIAL GAMES כמו קאנדי קראש או פראמוויל, אינם מלהיבים כמו משחקי מלחמה ואקשן כמו Call of Duty או GTA 5. אבל עבור גיימרים צעירים, בגילאי העשרה והעשרים המוקדמות, הויתור על האדרנלין של משחקי האקשן, נתפס כתשלום קטן ביחס לרווח הגדול של שמירת הקשר המשפחתי עם ההורים ועם הסבים והסבתות.

מבוגרים מוכנים להתמודד עם חסמים ולאמץ טכנולוגיות חדשות

עבור בני המשפחה המבוגרים, התמודדות עם קשיי למידת טכנולוגיות חדשות וראיית מסכים קטנים היה מחיר קטן ששווה לשלם אותו, כדי להשאר בקשר ולהשתתף באופן פעיל בחי של הילדים והנכדים דרך חווית המשחק המשותפת במשחקי הוידאו

ההנאה הגדולה ביותר שהפיקו המבוגרים ממשחקי הוידאו המשותפים הייתה מעצם האינטראקציה עם בני המשפחה, יותר מאשר החווית המשחק עצמה.

משחקי הוידאו החברתיים SOCIAL VIDEO GAMES מאפשרים ומזמנים לנו אינטראקציה בין דורית חדשה. בני משפחה, צעירים ומבוגרים, נהנים לשחק יחד במשחקי וידאו שמזמנים שיתופי פעולה, יותר ממשחקי וידאו שבהם ניצחון מושג על ידי קרבות ותחרות. הדינמיקה המשפחתית בחיים האמיתיים מאופיינת באתגרי שיתופי פעולה, עזרה הדדית ובילוי זמן משותף.

לא מפתיע שמיינקראפט,משחק ארגז חול וירטואלי שיתופי שהצליח לפצח את הנוסחה ולשקף חלק מהדינמיקה המשפחתית בחיים האמיתיים שמאופיינת באתגרי שיתופי פעולה, עזרה הדדית ובילוי זמן משותף הפך להצלחה מסחרית פנומנאלית. המשחק מאפשר גישה קלה יחסית למתחילים, ללא חסמי תוכן אלים וסקסיסטי ולא חסמים טכנולוגיים גדולים.

מיינקראפט: קוביות ארגז חול וירטואלי שוות זהב

מיינקראפט הוא משחק המחשב המצליח ביותר בעולם כיום. המשחק שפותח על ידי מרקוס פרסון מפתח משחקים שוודי עצמאי (אינדי)  שידוע בכינויו "נוטצ'",  נמכר לחברת מיקרוסופט בסכום אגדי של 2.5 מיליארד דולאר. עד כה נמכרו למעלה מ 100 מליון עותקים במשחק שאותו אפשר לשחק בכל הקונסולות, במחשב וגם בטאבלט ובנייד. מיינקראפט הפך לתופעה חברתית ותרבותית שמגשרת בין הדורות. תוכלו למצא סבים וסבתות בגיל שישים משחקים במשחק עם ילדיהם בני הארבעים והשלושים, או/ וגם עם הנכדים הקטנים בני השבע.

minecraftmania

בחודש ינואר בשנה שעברה דווח כי למעלה מ 1.4 מיליון בני אדם שיחקו במשחק באותו הזמן. בסוף הקיץ מתוכננת השקה של גרסת מיינקראפט חינוך Minecraft Education משודרגת וייעודית עבור מורים בבתי ספר ומוסדות אקדמיה.

בהשוואה למתחים הכרוכים בהתכנסות המשפחתית הרב-דורית בליל הסדר, חוויית הגיימינג המשותף היא רק הנאה צרופה. תשאלו את נהג המונית אשר בן חורין מארץ נהדרת

"עבדים היינו למשחקים, היום בני גיימרים, גיימרים. כולנו מסובין". שבור לי מצה!

MUG 11onz GHeroes Minecraft Seder 2 fb cover
ד"ר חנן גזית

ד"ר חנן גזית חוקר גיימינג, מרצה, משחקולוג. מומחה בניתוח התנהגות משתמשים ולמידה בסביבות מציאות מדומה, משחוק וחשיבה משחקית. ראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי משחקים דיגיטליים העולמי. מייסד ג'וּלוּת juloot יועץ לארגונים, חברות הייטק וסטארטאפים בעיצוב ופיתוח משחקים ופתרונות גיימיפיקציה

להזמנת הרצאה (מקוונת-:) קישור | לקביעת פגישת ייעוץ קישור | להצטרף לפינה יומית גיימינג בראש הצטרפו לקבוצת וואטסאפ | ערוץ טלגרם | גילוי נאות | פייסבוק | חפשו 'משחוק העתיד' בספוטיפיי, אייטונס אפל / גוגל פודקאסטס והאזינו בכל זמן שתבחרו קישור | אהבת את הפוסט? להרשמה לניוזלטר שלנו לקבלת עדכונים כאן | להזמנת הרצאה (גם מקוונת) קישור | לקביעת פגישת ייעוץ ו/או שת"פ עסקי כאן

מקורות:

De Schutter, B., & Vanden Abeele, V. (2010). Designing meaningful play within the psychosocial
context of older adults. In V. Vanden Abele, B. Zaman, M. Obrist, &W. IJsselsteijn
(Eds.), Proceedings of the 3rd International Conference on Fun and Games,'(pp. 84–93),
New York, NY: ACM. doi:10.1145/1823818.1823827

De Schutter, B., & Malliet, S. (2014). The older player of digital games: A classification based
on perceived need satisfaction. The European Journal of Communication Research, 39,
.67–87. doi:10.1515/commun-2014-0005

Osmanovic, S., & Pecchioni, L. (2016). Beyond Entertainment Motivations and Outcomes of Video Game Playing by Older Adults and Their Younger Family Members. Games and Culture, 11(1-2), 130-149

מה זה מיינדסט משחקי Gameful Mindset

המושג מִשׂחוּק (gamification, גיימיפיקיישן באנגלית) מיוחס בדרך כלל לדברים שאינם משחקיים בהגדרה (למשל: מוצר, שירות, אפליקציה, אתר…) שבהם משולבים מנגנונים ומכניקות משחקיים כדי להניע את המשתמשים/ יוזרים/ עובדים/ לקוחות לפעולה בהנאה, לעודד התמדה ושימוש חוזר (נאמנות) לשיפור תוצאות. לעיתים קרובות משתמשים במינוח המקביל גיימיפיקציה לתיאור שכבה מישחקית שמוסיפים לדבר קיים או שנמצא בפיתוח, כדי להשיג את המטרות והיעדים שהוגדרו באופן אפקטיבי יותר.

בגישת המיינדסט המשחקי שפיתחתי שלי אני מבקש להרחיב את המושג מִישׂחוּק גם לאנשים בעלי חשיבה, אמונות ודפוסי פעולה משחקיים. אז מה מאפיין אנשים שמחזיקים במיינדסט משחקי?

מה זה מיינדסט מִשְׂחָקִי Gameful Mindset

ממחקרים אתנוגרפיים שנערכו בעשורים האחרונים, נאסף מידע רב על מאפייני גיימרים בסביבות משחקים דיגיטליים* מקוונים. סביבות משחקי הוידאו הינן סביבות מורכבות שמייצגות עולמות תוכן בעלי משמעות Semiotic Complex Systems.

בהתייחס לאמונות, עמדות ודפוסי חשיבה, פעולה והתנהגות של גיימרים, ממחקרים שערכתי בקרב בני נוער ומבוגרים במשחקים מקוונים אפשר לנסות להצביע על המיינדסט המשחקי שאותו הם מפתחים:

"בעלי מיינדסט משחקי רואים את עצמם כגיבורים הראשיים והבמאים של המסע שלהם".

מריכוז ממצאי מחקרים במהלך שני העשורים האחרונים, ריכזתי את עשרים (20) אמונות, עמדות וכישורים המרכזיים שמאפיינים אנשים עם מיינדסט משחקי:

GamefulHeroes 4 LearnMindset v1

  1. מכווני מטרה ובעלי מוטיבציה גבוהה להצלחה
  2. מכווני משימות ואתגרים, רואים בכל דבר אתגר, כמו משחק וידאו
  3. מתמידים ולא מוותרים כשניצבים בפניהם מכשולים וקשיים
  4. אוהבים ללמוד ולהשתפר במיומנויות
  5. מאמצים את הכישלון כחלק תהליך הלמידה
  6. משתוקקים ורגילים לקבל משוב על פעולתם והצלחתם, כחלק מתהליך הלמידה
  7. אופטימיים לגבי יכולתם האישית להתגבר על אתגרים ולהצליח
  8. אופטימיים לגבי יכולתם כקבוצה להתגבר על אתגרים ולהצליח
  9. יצירתיים
  10. מחליפים תפקידים ודמויות על פי הצורך
  11. סתגלנים לתנאים משתנים
  12. בעלי כישורי מנהיגות וניהול, לוקחים אחריות כשהנסיבות מחייבות
  13. סקרנים לגלות ולחקור מקומות ואנשים חדשים
  14. אמפתיים לזולת
  15. מוכנים להקריב עבור אחרים
  16. בעלי יכולות לעבוד בצוות
  17. מפעילים חשיבה מערכתית בסביבה מורכבת
  18. מוכנים לקחת סיכונים ולצאת מ"אזור הנוחות"
  19. מורגלים ללמוד בתנאי חוסר וודאות
  20. צופים בביצועי גיימרים (ביוטיוב/ טוויצ') וגם בביצועים של עצמם כדי להשתפר (Vicarious Learning)

אחת הדוגמאות הטובות ביותר לכך היא כריסטינה פבלובסקי, גיימרית סטרימרית הידועה בכינוי  ItsWaterMelon. במסגרת סדרת הרשת משחקים לעתיד שפיתחתי, הרצאתי וגם הנחתי עבור משרד החינוך – אקדמיה ברשת. הזמנתי את כריסטינה לבוא לאולפןו לספר לצופים על איך זה להיות גיימרית בעלת ערוץ יוטיוב עם 10,000 עוקבים. [עדכון: נכון להיום יש לכריס כבר למעלה מ 50,000! ] במשחקים לעתיד צילמנו עשר תוכניות קצרות שבהן הרצאתי על נושאים מגוונים על עולם הגיימינג, טכנולוגיות מציאות מדומה/ רבודה, פיתוח משחקים,  וגם משחוק העתיד. ראיינתי שניים עשר גיימרים מובילים ומפתחי משחקים, תלמידים מבית ספר יסודי, תיכון ועד מפתחי משחקים בוגרים.

את הראיון עם כריסטינה שילבנו בפרק של התוכנית שבו ניפצנו מיתוסים ודעות קדומות שליליות על גיימינג, ייצוג מגדר ובנות במשחקים דיגיטליים. דיברנו על חשיבות הקשר בין הורים לילדים במשחקים. בראיון תוכלו לראות עד כמה כריסטינה מיישמת בפועל את המיינדסט המשחקי בגישתה לחיים. צפיה נעימה:

אם לא שחקת במשחקי וידאו מעולם, וכל התחום הזה זר לך, אני ממליץ על צפיה בקליפ הזה:

הדבר המעניין הוא שנמצא שמרבית דפוזיציות  וכישורים אלה, מאפיינים גם אנשים מצליחנים שאינם גיימרים.

למה זה חשוב?

נמצא שבעלי מיינדסט משחקי נוטים להיות מאושרים יותר ומסופקים יותר בחיים האישיים וחווים חוויות רבות יותר של הצלחה בחייהם המקצועיים, מאשר אנשים שאינם מחזיקים בגישה זו. הדבר נכון גם לגבי ארגונים, חברות הייטק וסטארטאפים שמאמצים את המיינדסט המשחקי להצלחה.

בחן את עצמך: האם יש לך מיינדסט משחקי? Gameful mindset

How Gameful Are You

בונוס: איפה מוזכר המונח משחוק במובן Gameful לראשונה? 

קובית בונוס חידההמילה  גיימפול (Gameful באנגלית) איננה מופיעה במילון אוקספורד נכון להיום. המושג נטבע לראשונה על ידי חוקרת ומעצבת המשחקים ג'יין מק'ונגניל בשנת 2009 באתר  Urban dictionary

הערה שוליים אבל חשובה:)

למילה "משחק" בשפה העברית יש שתי מילים בשפה האנגלית "פליי PLAY" ו – "גיים GAME". ג'יין מקו'גניל עמדה על ההבדל בין שני המושגים המרכזיים גיימפול ( Gameful באנגלית ) ו-פלייפול ( Playful באנגלית). בעברית פלייפול מתייחס לפעילות "שובבית" חופשית שאיננה תחרותית ואיננה מציבה מטרות ברורות וברות השגה על ידי השחקנים. חמשת המאפיינים והדספוזיציות הראשונים של הגישה המשחקית, במובן 'גיימפול שמופיעים לעיל (בראש הפוסט) תוארו על יד ג'יין מק'וגניל במספר מאמרים מדעיים. מאפיין הסקרנות בהקשר מישחקיות הוצע על ידי פטרסון וסיגלמן (2004). כל המאפיינים הנוספים של גישת המיינדסט המשחקי הוגדרו על ידי, בהתבסס על מחקריי בתחום משחקים דיגיטליים בקרב ילדים ובני נוער (2013,2010 Gazit) וגם מבוגרים במשחקי תפקידים מקוונים מרובי משתתפים וורלד-אוף-וורקראפט. מחקר שהוביל זיו לביא (2012) ומחקרי האתנוגרפי ההוירטואלי הנוכחי במשחק הנפוץ בעולם ליג-אוף לג'נד (League of Legend – Lol).  על המושגים המרכזיים הנוספים בספר משחוק העתיד אפשר לקרא בהרחבה כאן


אודות הכותב

ד"ר חנן גזית הינו חוקר משחקים דיגיטליים ומשחקולוג מומחה שעוזר לארגונים, דחברות היי-טק, ויזמים סטארטאפים לשלב מִשְׂחוּק gamification ומיינדסט משחקי לשיפור תוצאות, למידה, והעצמה אישית. חנן הוא מרצה מבוקש בארץ ובעולם על עולם הגיימינג, משחוק העתיד וגישת המיינדסט משחקי (Gameful mindset) שפיתח. מרצה ומנחה פרוייקטי פיתוח ועיצוב אפליקציות משחקים באקדמיה; מנטור עסקי לסטארטאפים ויועץ גיימיפיקציה לחברות הזנק בינלאומיות בתחום הגיימינג והבלוקצ'יין. חנן מראשוני חוקרי משחקי הוידאו בישראל, עומד משנת 2007 בראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי משחקים דיגיטליים העולמי. בזמנו הפנוי חנן הוא גיימר וכותב את ספרו מִשְׂחוּק העתיד (שם זמני), וגם עורך ומגיש פודקאסט בנושא.

יש לך שאלות, בקשות, הצעות? אפשר להוסיף פה תגובה, או בפייסבוק או לשלוח מסר בוואצ'אפ או בטלגרם ללמספר 058-4777800


חזרה לתוכן העניינים

רשימת מקורות:

בירנבוים, מ׳., גזית, ח׳. (2018). הל״ל ומשחוק – הילכו שנים יחדיו בלתי אם נועדו? בתוך: בירנבוים, מ׳ (עורכת): מחקר ויישום בהערכה לשם למידה (הל"ל) של תלמידים ומורים בישראל, פרק 14, ע"מ 285-305. הוצאת מכון מופ״ת, תל-אביב.

לביא, ז׳., גזית, א׳. (2012). ניהול משברים בגילדה כמקרה מבחן לניהול משברים בארגונים. בתוך: יאיר, י׳., שמואלי, א׳. (עורכים). עולם המידע הפתוח הוראה מתוקשבת בחינוך הגבוה. הכנס הארצי העשירי של מיט״ל. מכון דוידסון לחינוך מדעי, מכון ויצמן למדע, רחובות, 10 ליולי 2012, עמ׳ 66-73.

גזית , א׳., רביד, א׳. (2011). אווטאר סקנד לייף בנעליו של החריג: אינטראקציה ודוקו-משינימה בתוך עולם וירטואלי ככלי הוראה. הכנס המקוון הבין-לאומי השלישי פותחים שערים בהכשרת מורים. חינוך והכשרת מורים בעידן הגלובליזציה, 25-26 בינואר, מכון מופ״ת, תל-אביב.

גזית, א׳. (2008). ווב 3 – עולמות וירטואליים תלת מימדיים בהשכלה הגבוהה: פוטנציאל אמיתי או רק אשליה? בתוך : בן צבי, ד׳. (עורך): חדשנות בהוראה מתוקשבת. הכנס הארצי השישי של מיט״ל. אוניברסיטת חיפה, חיפה, 6 באוגוסט 2008, עמ׳ 7-8.

גזית, א׳.(2006). משחקי מחשב ככלי הדרכה, למידה והערכה. בתוך: הכט, י׳. (עורך). השפעת האינטרנט , טכנולוגיות המיחשוב ויישומיהן על ניהול משאבי אנוש והדרכה, ירחון משאבי אנוש, מס׳225-6, אוקטובר 2006 . ע״מ 32-37.

גזית, א׳. (2005). מה עושים נמלה, כריש, אריה וגורילה במחשב שלי? על יחסי גומלין בין משחקים בחיות וירטואליות לבין העולם הממשי. בתוך: ״בעלי חיים בחברה: מעמד, עמדה ותודעה״. ספר תקצירים של הכנס השנתי העשירי של פרויקט ״חיות וחברה״, המחלקה לזואולוגיה, כנס חיות וחברה, אוניבסיטת תל-אביב, רמת-אביב, יולי 2005, ע״מ 35.

פרק בספר:

Gazit, E. (2009). A window on digital games interactions in home settings. In: Ferdig, R. E (Ed.) Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education, Vol 1, (pp.127-145). IGI Global Press.