10 היתרונות של משחקי מחשב לילדים ובני נוער

כל שנה ב 12 בספטמבר מציינים את יום משחקי המחשב / משחקי הוידאו הבינלאומי. לרגל האירוע החלטתי לסכם עבורך את יתרונות משחקי המחשב עבור ילדים ובני נוער. זוהי הזדמנות טובה להדוף ברגישות ובנחישות שמבוססת על מחקרים כמה דעות קדומות שרווחות בציבור לגבי גיימינג ולגבי גיימרים.

השנה אנחנו חוגגים את יום משחקי המחשב בצל משבר הקורונה. הסגר והבידוד החברתי שנכפה עלינו תרם לעליית הצורך במרחבי משחקים וירטואליים משותפים, כתחליף למפגשים פיסיים. במהלך ששת החודשים האחרונים כתבתי ושיתפתי בחדשות, מגמות וחידושים בעולם הגיימינג על רקע המשבר, כמעט כל יום בפינה שקראתי לה

׳גיימינג בראש'

הפינה שמתפרסמת בקבוצת וואטסאפ/ טלגרם ייעודית, חוגגת היום 100#

בטייימינג מ ו פ ל א ואקראי לגמרי עם יום משחקי המחשב הבינלאומי.

מה זה גיימינג בשבילכם? משחקים במשחקי מחשב? השתתפו בסקר הגיימינג הגדול שלנו – קישור

10 היתרונות של משחקי מחשב לילדים ובני נוער

הנה כמה יתרונות שטמונים במשחקי מחשב:

1. משחקי מחשב תורמים לפיתוח מיומנויות פתרון בעיות במצבי חוסר וודאות

2. משחקי מחשב משפרים את הקואורדינציה ואת הזיכרון

3. משחקי מחשב משפרים קשב ותפיסה חזותית וכישורי מולטי-טסקינג

משחקי וידאו מסוג משחקי פעולה והרפתקאות מעודדים את הילדים להיות מאוד ממוקדים ולבצע משימות רבות בו זמנית. מחקרים מראים כי משחקי וידאו מסוג יריות בגוף ראשון ומשחקי באטל-רויאל כמו פורטנייט מפתחים בקרב ילדים את הקשב והתפיסה החזותית. גיימר מקצועני שמשתתף בטורניר ספורט אלקטרוני מפגין כישורים כמו של טייס קרב על סטרואידים. צפו:

4. משחקי מחשב מעודדים יצירתיות ומפתחים את הדמיון

חוקרים מארצות הברית מצאו כי משחק חופשי במיינקראפט מעודד יצירתיות. במחקר שפורסם בכתב העת Creativity Research Journal השתתפו 353 משתתפים שחולקו לכמה קבוצות באופן שרירותי. חלקם שיחקו במיינקרפאט עם הוראות, חלקם שחקו באופן חופשי וחלקם לא שיחקו במשחקים כלל. לאחר מכן, כל הנבדקים התבקשו לצייר יצור מעולם אחר. ככל שהציור שלהם היה יותר אנושי וסטנדרטי, הוא דורג כפחות יצירתי. נמצא שאלה ששיחקו במיינקראפט באופן חופשי ועשו כל מה שהם רוצים, הציגו רמות יצירתיות גבוהות יותר בציורים שלהם באופן מובהק מהמשתתפים האחרים.

קריאה נוספת: מה זה מיינדסט משחקי? Gameful Mindset

5. משחקי מחשב משפרים מיומנויות חברתיות וכישורי מנטורינג

במחקר שערכתי בקרב ילדים ובני נוער מצאתי שמשחקי תפקידים מרובי משתתפים כמו רונסקייפ ומשחקים שמאפשרים בניה ויצירה של אובייקטים, מעודדים את הילדים ותורמים למיומנויות החברתיות שלהם. במחקר אחר נערכו יותר מאלף ראיונות עם הורים ומורים שחשפו כי אינטראקציות בין הילדים סובבות סביב שיתוף בידע לגבי המשחקים שהם וחבריהם משחקים. עוד נמצא שמנטורינג של חברים במשחקי תפקידים מקוונים מפתח כישורים חברתיים ותקשורתיים, כמו גם סבלנות, אמפתיה, ביטחון ותחושת מסוגלות וחוללות עצמית וצוותית.

6. משחקי מחשב מפתחים כישורי מנהיגות

קריאה נוספת: מחקר: מה ילדים ובני נוער עושים במשחקי מחשב?

7. משחקי מחשב תורמים ומסעיים לרכישת אוריינות וללמידת אנגלית (שפה שניה)

בפינה גיימינג בראש 98 שפורסמה לרגל יום האוריינות הבינלאומי שחל ב 8 בספטמבר, תמצאו מידע רב המבוסס על ממצאי מחקרים. לינק

8. משחקי מחשב מסייעם להפחתת חרדה וסטרס

מחקרים מראים שלמשחק במשחק הוידאו המצליח טטריס יש סגולות רפואיות. חמש עשרה דקות של משחק ביום מסייע לנו להתמודד במצבי סטרס וחוסר וודאות. האזינו:

9. משחקי מחשב מסייעים ומעצימים ילדים עם צרכים מיוחדים

10. משחקי מחשב יכולים לתרום לחיזוק החיבור המשפחתי והקשר הבין-דורי

גיימינג הוא מגרש משחקים שמגשר על פערי הגילאים. במגרש הזה אנחנו יכולים לשחק יחדיו, ילדים ומבוגרים כשווים אל שווים…ושהטוב ביותר ינצח😉🏆👾

רשימת היתרונות שהוצגו נשענת על בסיס מחקרי ואקדמי איתן.

לקריאה נוספת: דור ה-G מנפץ מיתוסים על גיימרים וגיימינג

הורים, שימו לב!

אין ברשימה זו המלצה לשחק במשחקי מחשב ללא הגבלה. הורים לילדים צעירים שמשחקים במשחקי וידאו חייבים להציב גבולות והכי חשוב להקדיש זמן משפחתי ולקיים דיאלוג אמיתי עם הילדים. להלן א.מ.נ.ה

ילדים וגיימינג
ילדים וגיימינג

א.מ.נ.ה עם גיימרים צעירים

א.מ.נ.ה הם ראשי תיבות של:

א – איזונים

הכוונה היא לאיזונים בין העולם הדיגיטלי לבין העולם הפיסי.

אם ילד בן שמונה יושב כל היום עד שתיים עשרה בלילה, כמו שהורה סיפר לי
״שמע, הילד שלי משחק שש שעות ביום, חוזר מהבית ספר, זורק את התיק, עושה קצת שיעורים, עושה לי טובה והולך לשחק עד עשר אחת עשרה בלילה…

אוקי, אני שואל: מה הוא עושה חוץ מזה?

תראה רשמתי אותו לחוג ג’ודו, אבל הוא ..לא הולך, הוא לא בקטע, הוא רק במשחקים ״.

זה לא טוב. חייבים לאזן בין פעילות גופנית ויציאה החוצה עם חבים לבין לקטע הדיגיטלי הוירטואלי, קודם כל ולפני הכול איזונים. כל מה שנעשה בהגזמה הוא לא בריא.

מ – מינונים

מינונים מתייחס להקפדה על זמני הגיימינג וחשיפה למסכים. מינונים נכונים זה דבר קריטי!

ילדים שמשחקים במשחקי וידאו ארבע חמש שעות ביום, לא מומלץ. ילדים צעירים שמתחילים עם הגיימינג ללא הגבלת מינונים על ידי ההורים, עשויים לסבול בהמשך ולהגיע לטיפול בתסמונת הפרעת גיימינג. לצאת מזה הרבה יותר קשה, מאשר למנוע את זה מראש.

אני ממליץ לילדים עד גיל שתים עשרה, להפחית כמה שניתן את שעות משחקי המחשב, פורטנייט במיוחד. שעתיים ביום גג.

לגבי ילדים צעירים בגילאי שמונה-עשר, אני ממליץ לאסור כליל על משחקים מסוג באטל רויאל, כמו פורטנייט. מחקרים על גיימרים צעירים שפורסמו לאחרונה בארצות הברית ובסין מצביעים כל כך שמשחקים אלה עשויים לשנות ולפגוע בתפקוד מרכזים חשובים במוח, כמו האינסולה במוח.
האינסולה ממלאת תפקיד חשוב בוויסות התשוקה והדחף להתנהגויות ממכרות. מחקר המוח אנו יודעים שירידה בפעילות נפח החומר האפור של האינסולה מעלה את סיכוי להתמכרויות.

כשהחומר האפור באזור האינסולה במוח של ילדים צעירים נפגע, הם מפתחים דפוס של התמכרות, שמתבטא בין השאר בהתנהגות של קריז, כמו של מכורים להרואין.

תפקידנו כהורים הוא בראש וראשונה להגן ולשמור על ילדינו. זו האחריות שלנו.

עדיף שניקח ממשחקי קנדי-קראש רק את הקנדי ונמנע את הקראש.

נ- נוכחות הורית

נוכחות הורית היא דבר חשוב מאד עבור ילדים ובני נוער. תהיו נוכחים בעולמות הגיימינג שכל כך משמעותיים וחשובים להם. שחקו איתם ביחד, תראו במה הם משחקים, ותלמדו להכיר את העולם והשפה של הילדים שלכם. עולם הגיימינג עשוי לכלול גם סכנות. יש לשוחח עם הילדים ברגישות ובעדינות על הסיכונים שטמונים בעולם הגיימינג, להגביר המודעות שלהם לעניין וללמד אותם התנהלות נכונה במרחבי המשחקים הוירטואליים.

ה- הצבת גבולות

הכוונה להצבת גבולות ברורים. ילדים חייבים את זה כמו חמצן לנשימה.

GAMEON ! 🎮❤️

ד"ר חנן גזית

ד"ר חנן גזית חוקר גיימינג, מרצה, משחקולוג. מומחה בניתוח התנהגות משתמשים ולמידה בסביבות מציאות מדומה, משחוק וחשיבה משחקית. ראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי משחקים דיגיטליים העולמי. מייסד ג'וּלוּת juloot יועץ לארגונים, חברות הייטק וסטארטאפים בעיצוב ופיתוח משחקים ופתרונות גיימיפיקציה

להזמנת הרצאה (מקוונת-:) קישור | לקביעת פגישת ייעוץ קישור | להצטרף לפינה יומית גיימינג בראש הצטרפו לקבוצת וואטסאפ | ערוץ טלגרם | גילוי נאות | פייסבוק | חפשו 'משחוק העתיד' בספוטיפיי, אייטונס אפל / גוגל פודקאסטס והאזינו בכל זמן שתבחרו קישור | אהבת את הפוסט? להרשמה לניוזלטר שלנו לקבלת עדכונים כאן | להזמנת הרצאה (גם מקוונת) קישור | לקביעת פגישת ייעוץ ו/או שת"פ עסקי כאן

מקורות:

גזית, ח׳ (בדפוס). משחקי מחשב ומִשְׂחוּק, בתוך: ׳מסע סביב רעיון – משחק׳, פרק 7, עמ׳ 112-89. הוצאת מודן, האוניברסיטה המשודרת ומשרד הביטחון.

גזית, ח' (ספר בהכנה) משחוק העתיד: איך משחקי וידאו ואנשים עם מיינדסט משחקי מעצבים את חיינו.

להיות אסטרונאוט: גיימינג+ מציאות מדומה לשם למידה

kspgame4learning

אם הייתם מדעני חלל, איזה לווין הייתם בונים? על איזה טיל הייתם משגרים אותו לירח? אם הייתם אסטרונאוטים בחללית שטסה למאדים, מה הייתם רואים? איפה הייתם בוחרים לנחות?

משחקי וידאו (Gaming באנגלית) וטכנולוגיות מציאות מדומה מאפשרות לנו את כל אלה ואף יותר. אנחנו יכולים להפוך לאסטרונאוטים ומדענים, כמו בתמונה למעלה, הלקוחה מסימולציית משחק חלל בשם Kerbal Space Program. (לאתר לחצו כאן). רוצים לבקר, לחקור ולבנות בכל מקום בחלל הווירטואלי באופן חווייתי? הכל אפשרי.

סביבות גיימינג ומציאות מדומה תלת-ממדיות מאפשרות ללומדים לשלוט במסע הלמידה שלהם מבעד למסך המחשב, או מבעד למשקפי מציאות מדומה, להיות אסטרונאוטים בחלל.

טכנולוגיות אלה מזמנות חוויית למידה חדשה, ישירה ועוצמתית של תופעות מדעיות מורכבות, שלא הייתה אפשרית קודם לכן. הלומדים יכולים להתנסות באופן ישיר בבנייה של אובייקטים, בחקירת מרחב וירטואלי מנקודות מבט ומסגרות ייחוס שונות ואף לשנות את גודלם היחסי, או אפילו את כל המרחב עצמו.

בשונה מלמידה פורמלית, טכנולוגיות גיימינג ומציאות מדומה מתמקדות בחוויית מסע השחקן במשחק. הלומדים הם הם הגיבורים הראשיים וגם הבמאים של מסע הלמידה שלהם. בגישת המיינדסט המשחקי (Gameful Mindset) שפיתחתי, התלמידים לומדים באופן מעצים ואפקטיבי. (לקריאה נוספת לחצו כאן).

סדרת הרשת משחקים לעתיד שיצרתי עבור משרד החינוך – אקדמיה ברשת כללה עשר תוכניות שבהן הרצאתי על נושאים מגוונים על עולם הגיימינג, טכנולוגיות מציאות מדומה/ רבודה, פיתוח משחקים  וגם משחוק העתיד. במסגרת התוכנית ששודרה בחודש ברשת בחודש פברואר 2017, אירחתי באולפן אורחים.

תכירו את תומר חן, תלמיד כיתה ח' בבית ספר באיזור המרכז, שאותו הזמנתי לבוא ולהתארח בפרק מיינקראפט – ארגז החול הוירטואלי: על משחקים וסימולציות משחקים ללמידה בכלל וללמידת אסטרונומיה וחלל בפרט. תומר התארח באולפן וסיפר לצופים על חווית הלמידה היוצאת דופן שלו של מדעי האסטרונומיה וחלל במשחק הוידאו  Kerbal Space Program. דיברנו גם על שילובים אפשריים של טכנולוגיות משחקיות אלה בתהליך ההוראה בכיתה. צפו בראיון בקליפ  החל מדקה 12:55 ואילך:

סביבות המשחקים הדיגיטליים מאפשרים לנו להיות כל מה שנרצה. כמו שמטיב לתאר וֵייד וַטס, גיבור הספר שחקן מספר אחת של ארנסט קליין. בפתיחת סרטו של סטיבן שפילברג, שמבוסס על הספר, READY PLAYER ONE בשנת 2018, הגיבור מציג את האואזיס, עולם משחק מציאות מדומה עתידני שבו מרבית האנושות מבלה את זמנה. הגיבור יחד עם חבריו פועלים כדי לפצח את סודות משחק שהשאיר אחריו מפתח המשחק שהלך לעולמו, כדי לזכות בתהילה ולקבל את הבעלות עליו:

"האואזיס הוא מקום שמאפשר לך להיות בו כל דבר שתרצה להיות וכל דבר שתרצה לעשות. זו הסיבה שכולם מכורים לזה".

בשפה המקצועית של מפתחי משחקי המשחקים, מה שוויד אומר הוא הגביע הקדוש. אנחנו כמפתחי משחקים יוצרים אצל הגיימר חוויה שהוא כליכול, שהכל אפשרי. החכה שתעלה ברשת את הגיימר לתוך המשחק, מלכודת דבש של אלגוריתמים שתעטוף אותם בכניסתם בשערי המשחק, תחבק אותם ותדביק אותם אל העולם המשחקי הוירטואלי באופן כזה שהםירצו להמשיך ולשחק במשחק כמה שיותר, ולא יהיו מסוגלים לחשוב בכלל על לעזוב אותו. מילת הקסם הסודית של עיצוב חוויית הגיימר פה היא ה – אייג'נסי (Gamer's Agency ) או בשפה העברית פעלנות יזמת.

פורטנייט של חברת אפיק גיימס הצליח לפצח את הנוסחה הסודית הזו להצלחה

תשאלו כל הורה לילדים ובני נוער בישראל.

 

איך רותמים את סודות המשיכה והמוטיבציה של הגיימרים במשחקי וידאו לשם למידה?

שבעה (7)  מאפיינים של משחוק לשם למידה בסביבות גיימינג וטכנ' מציאות מדומה:

  1. הלמידה נעשית מתוך מוטיבציה פנימית, בהנאה. הלמידה מעצימה ומהנה כי היא מושתת על ההנחה הבסיסית שנולדנו לשחק מלידה. טכנולוגיות הגיימינג והמציאות המדומה מתאחדות ליצירת  מציאות משחקית (Gameful Reality) אחת, שמשנה את מרחב הלמידה העתידי.
  2. מסע הלמידה מותאם ללומדים ומאפשר לשונות הבין אישית לבוא לידי ביטוי. הלומדים "משחקים" עם ייצוגי התופעות המדעיות והמרחבים שמיוצגים בהן, בהתאם לסגנון הלמידה האישי שלהם ופועלים על פי סגנון המשחק שלהם.
  3. מסע הלמידה מאתגר וכולל משימות שמותאמות לרמת המיומנויות והידע הקודם של הלומדים. התאמה זו מאתגרת את הלומד להשתפר כל הזמן.
  4. הלומדים מקבלים משוב מידי על פעולותיהם באופנים מגוונים.
  5. הלומדים מתוגמלים על ביצועים והצלחות. למעשה, הלומדים רגילים ואפילו מצפים להיות מוערכים על הביצועים שלהם בזמן אמת בסביבות הגיימינג.
  6. כישלון נתפס על ידי הלומדים כחלק אינטרגרלי מתהליך הלמידה.
  7. סביבות גיימינג ומציאות מדומה לשם למידה, מתוכנתות כדי לספק באופן אופטימלי את חמשת מנועי המוטיבציה הפנימית שלנו שעומדות בבסיס המיינדסט המשחקי: עצמאות, מסוגלות, מטרה, חברתיות ותרומה אפית  (ראו תרשים 2 מטה). עוד על המיינדסט המשחקי ראו כאן

מודל משחוק לשם למידה הוא "שילוב ויישום של גישה משחקית, עקרונות ומנגנונים משחקיים השאובים מעולם הגיימינג, בכל פעילות הוראה והדרכה שאינה משחקית בהגדרה, כדי להניע ללמידה בהנאה, לעודד מעורבות והתמדה, לשפר תוצאות ולשכלל יכולות" (גזית, בהכנה).

העיקרון המרכזי העומד בבסיס התיאורטי של משחוק לשם למידה הוא שנולדנו לשחק ולפיכך שילוב ההנאה (במובן FUN) מפיצוח אתגרים ומשימות משחקיות היא הדרך האפקטיבית ביותר להניע לפעולה בהנאה ולשנות הרגלים והתנהגויות לטובה. גישת המיינדסט המשחקי הזו, הולכת יד ביד עם גישת ההערכה לשם למידה (ראו מאמר מורחב בנושא, בירנבוים וגזית, 2018).

תרשים: מודל משחוק לשם למידה מבוסס על מנועי מוטיבציה פנימית (גזית, 2017)
תרשים: מודל משחוק לשם למידה מבוסס על מנועי מוטיבציה פנימית (גזית, 2017)
תרשים 1: מודל משחוק לשם למידה 360. בתוך: משחוק העתיד (גזית, בהכנה)

מודל משחוק לשם למידה הוא מודל פדגוגי-משחקי שמסייע לשלב טכנולוגיות גיימינג וטכנולוגיות מציאות מדומה בהוראה. הוא מציב את הלומדים במרכז ומתייחס לשונות הבין אישית בחקר והבניית הידע בסביבות למידה דינמיות חדשניות מסוג זה.

בעזרת ה"מצפן הפדגוגי המשחקי" שפיתחתי יכול כל מורה לבחון עד כמה הפעילות הלימודית המתוכננת בכיתה מעודדת ומניעה ללמידה בהנאה את התלמידים בכיתה. המצפן המשחקי מאפשר לבחון את תכנון מסע הלומדים במרחב הלמידה, תוך התייחסות למצב הרצוי מול המצב הקיים בסיפוק חמשת הצרכים הבסיסיים שמהווים את חמשת מנועי המוטיבציה הפנימית (ראו תרשים 1 למעלה). בחינת הרצוי מול המצוי נעשית באמצעות מחוון שמסייע למורה לבחון את הדברים. המחוון מבוסס על מודל עשרת מ"מים – עקרונות עיצוב משחוק שפיתחתי (איור 2 מטה).

כשאני מפתח פתרונות משחוק לשם למידה/ הוראה/ הדרכה בהנאה אני משתמש בעקרונות אלה כמצפן (ראו איור 2 מטה). הנה שאלות מפתח לפיתוח מסע הלומד במרחב המשחקי:

  • האם הפעילות היא חלק ממרחב למידה שמעוצב כ"מסע גיבורים"?
  • האם סביבת הלמידה מתוכננת ליצירת אייג'נסי – פעלנות יוזמת  בקרב הלומדים?
  • האם הלומדים מאותגרים במשימות מדורגות שמותאמות לרמת הידע והמיומנות שלהם?
  • האם הפעילות מתייחסת לשונות הבין-אישית של התלמידים ולחוזקות שלהם?
  • האם הפעילות מעצימה את תחושת האוטונומיות של התלמידים ומאפשרת בחירה?
  • האם הפעילות כוללת מטרות ברורות, ברות-השגה ומדידות?
  • האם הפעילות מספקת משוב מיידי ללומדים ומעודדת אותם להתמיד בתהליך הלמידה?
  • האם הפעילות כוללת מערכת תגמולים גם על התהליך וגם על התוצר הסופי?
  • האם הפעילות כוללת  גם משוב לצוות ההוראה?
  • האם הפעילות היא חלק ממרחב למידה מגוון שכולל הפתעות ואתגרים שמחייבים עבודת צוות ושיתוף פעולה?
מודל 10 הממ"ים עקרונות עיצוב משחוק (גזית, 2017)
מודל 10 הממ"ים עקרונות עיצוב משחוק (גזית, 2017)
איור 2: מודל 10 הממ"ים עקרונות עיצוב משחוק לשם למידה. בתוך: משחוק העתיד (גזית, בהכנה)

בחנו את פעילות ההוראה/ ההדרכה שפיתחתם או שאתם מתכננים להפעיל: באיזה מידה בסרגל של 1-7 (כשהספרה 1 מייצגת רמה נמוכה מאד או אפסית, ו-7 מסמלת רמה גבוהה מאד) פאתם מצליחים ליישם את מודל 10 ממ"ים של עקרונות עיצוב משחוק? (השתמשו באיור 2 ).

מילת אזהרה וביקורת: אין משתמש מכל האמור לעיל שטכנולוגיות גיימינג או טכנולוגיות מציאות מדומה/ רבודה מועצמת / משולבת הן פתרון קסם ללמידת מושגים מדעיים או תופעות מורכבות. 

קיימות שתי תפיסות מנוגדות בשילוב טכנולוגיות בחינוך: האחת שאותה מייצג באופן הבולט ביותר ניל פוסטמן, רואה בהתמסרות הטוטאלית וחסרת הביקורת של החברה לטכנולוגיה שיעבוד טכנופולי ללא תוחלת. התפיסה השניה, רואה בטכנולוגיות אלה את הפתרון המושלם לבעיות החינוך. לדעתי, צריך להלך בשיקול דעת בין שתי קצוות אלה. להרחבה עיינו בספרו של גבריאל סלומון טכנלוגיוה וחינוך בעידן המידע (2000).

בתחילת שנות התשעים של המאה הקודמת התייחסו לטכנולוגיות מציאות מדומה כ"דבר הגדול הבא!" עבר יותר מעשור עד שהטכנולוגיות האלה הבשילו והגיעו אל מסכי המחשב של כל תלמיד. מה הפוטנציאל שטמון בטכנולוגיות אלה ללמידה של מושגים מדעיים מופשטים מורכבים כמו אסטרונומיה הייתה שאלה שעניינה אותי.

יותר מזה עניין אותי להבין טוב יותר את תהליכי הלמידה שמתרחשים בזמן אמת בעת האינטראקציה בסביבות אלה. לאחר שצפיתי בהשתאות בתגובות אורחים מכובדים מסין שהגיעו לראות את נפלאות "המסע לחלל" סביבת למידה וירטואלית תלת ממדית של מערכת השמש, שפותחה במט"ח – המרכז לטכנולוגיות חינוכיות ליד אוניברסיטת תל-אביב, הבנתי שיש פה הזדמנות לערוך מחקר מעמיק.

מצוייד במנחה אקדמי מצויין (פרופ' דוד חן) ושורה של פרופסורים מן המנין שגייסתי כיועצים על הדרך: מומחה לחקר התנהגות של בעלי חיים במרחב (פרופ' אילני), מומחה לגיאורפיה קוגנטיבית (פרופ' פורטוגלי) ומומחית להערכה חלופית בחינוך (פרופ' בירנבוים) ועם התמיכה מקרן סאקט"א רש"י לדוקטורנטים מצטיינים, יצאתי למסע לחקר אינטראקציות הלמידה בתוך מציאות מדומה.

 

המסע הביא אותי עד הולנד, בחיפוש אחר טכנולוגיות וכלים לניתוח וידאו ממוחשב שמאפשרות ללכוד ולקודד את אינטראקציות תהליך הלמידה. בהמשך הגעתי להארווארד ואמ.איי.טי בבוסטון. שם פגשתי את אחד המומחים העולמיים בתחום פרופ' כריס דדה, וגם רוברט זוברין האגדי, מייסד אגודה ליישוב פלנטת מאדים THE MARS SOCIETY ואפילו קיבלתי פרס ראשון בקטגוריית מחקרי סטודנטים באירוע MARS WEEK שהתקיים ב MIT. בהמשך העברתי בארץ כמה שעות עם ד"ר (היום פרופ') יואב יאיר בכתיבת מאמרים על ממצאי המחקר (ראו רשימת מקורות מטה).

המסע שלי לחקר אינטראקציות למידה בסביבות מציאות מדומה הביא אותי עד מכון M.I.T בבוסטון
המסע שלי לחקר אינטראקציות למידה בסביבות מציאות מדומה הביא אותי עד מכון MI.T בבוסטון

 

איך זה מרגיש להיות אסטרונאוט במושב החללית שטסה בתוך מערכת השמש? במחקר למידה בסביבת מציאות מדומה, מצאתי כמה תשובות מפתיעות לשאלה זו ועל הדרך ניפצתי כמה הנחות יסוד לגבי למידה בסביבות למידה ממוחשבות דינמיות. ספויילר: טכנלוגיות מציאות משחקית ללמידה הכי מתקדמות הן לא פתרון קסם. מורים מנטורים מוכשרים ותיווך מתאים הם הנוסחה המנצחת ללמידה והוראה אפקטיביים.

במסגרת לימודי הדוקטורט* באוניברסיטת תל-אביב ביקשתי לבחון מהי הדינמיקה של למידת מושגים אסטרונומיים בסיסיים שמתבצעת בסביבת טכנולוגיית מציאות מדומה תלת ממדית גדולת ממדים. מצאתי שהלמידה היא תהליך דינאמי וצומח (emergent) שבו הלומדים מתווים לעצמם נתיב מסע למידה ייחודי במרחב התופעה המדעית, שאותו הם חוקרים.  שינוי תפיסתי זה מתבטא במעבר: (1) ממודל חלקיקי למודל מערכתי, (2) ממודל סטטי למודל דינאמי, ו- (3) ממודל דו -ממדי פשוט למודל תלת-ממדי מורכב.

כל אלה תורמים לכך שהתפתחות ההבנה המדעית של תופעות ומושגים מדעיים בסביבות גיימינג ומציאות מדומה מתרחשות באופן לא-ליניארי.

הלומדים הופכים את המרחב הוירטואלי הזר למקום מוכר. ההנאה מעצם הלמידה מועצמת מאחר שהלומדים מפתחים תחושת בעלות (OWNERSHIP) על הידע שהם רכשו בתהליך.

יחד עם זאת, מצאתי שמרבית המשתתפים פיתחו תפיסות שגויות לגבי התופעות האסטרונומיות הבסיסיות (ראו תרשים 3). ממצאים אלה מצביעים על טיבה הפרשני של הלמידה בסביבות מציאות מדומה, תופעה המחייבת תיווך מתאים (לקריאה נוספת לחצו כאן).

תרשים מסלולי התפתחות הבנה מדעית לגבי תופעות אסטרונומיות בסיסיות של לומדים בסביבת מציאות תלת-ממד גדולת ממדים שמדמה את מערכת השמש (גזית, 2005)
תרשים מסלולי התפתחות הבנה מדעית לגבי תופעות אסטרונומיות בסיסיות של לומדים בסביבת מציאות תלת-ממד גדולת ממדים שמדמה את מערכת השמש (גזית, 2005)

ממצאי המחקר מלמדים אותנו:

בניגוד לדעה הרווחת, מרבית הלמידה לא מתרחשת בעת הפעילות של הלומדים בסביבות מציאות מדומה, אלא בשלב הרפליקציה שלהם על התהליך.

מסקנה מפתיעה נובעת מכל הדברים שהצגתי עד עתה. בניגוד לתפיסה הרווחת והמתלהבת מעצם הכנסת טכנולוגיות מתקדמות לתהליכי הוראה- למידה, צריך להבין ולהפנים כי:

חשיבות תפקידו של המורה כמתווך תהליכי למידה בסביבות גיימינג וטכנולוגיות מציאות מדומה/ משחוק איננה יורדת, אלא עולה שבעתיים.

קיים צורך במודל פדגוגי מתאים ליישום טכנולוגיות גיימינג ומציאות מדומה חדשניות בהוראה בכיתה וגם בתוכנית הלימודים.

עם כניסתן של טכנולוגיות למידה חדשניות לחיינו, ה"מצפן הפדגוגי משחקי" שמבוסס על הגישה המשחקית, עשוי לסייע בביצוע תכנון והערכה נכונים יותר של שילוב טכנולוגיות חדשניות בכיתה ובתוכניות לימודים חדשות. מצפן זה ייסייע לנו המורים לפתח הוראה לשם למידה מעצימה בהנאה עבור תלמידינו, הוראה שכל כך נדרשת וחשובה להצלחתם בעתיד.

* בנימה אישית: זוכר שדמיינתי איך אני מציג את המחקר לסא"ל אילן רמון ז"ל עם חזרתו ממשימתו בחלל. לצערי זה לא קרה.

המחקר שערכתי מוקדש לזכרו והנצחת מורשתו של סא"ל אילן רמון ז"ל, האסטרונאוט הישראלי הראשון ולחבריו בצוות מעבורת החלל קלומביה שלא צלחו לשוב בשלום ממסעם בחלל לכדור הארץ ב-1 בפברואר 2003. יהי זכרו ומורשתו ברוכים לעד.

ציטוט הפוסט על פי כללי ה – APA:

גזית, א' (2019, 30 בינואר). להיות אסטרונאוט: גיימינג וטכנולוגיות מציאות מדומה לשם למידה. [הודעה בבלוג משחוק העתיד – ד"ר חנן גזית | בלוגוספר]. אוחזר מתוך: https://gamefulheroes.co.il


רשימת מקורות:

בירנבוים, מ',. גזית, א'. (2018). הל״ל  ומשחוק – הֲיֵלְכוּ שְׁנַיִם יַחְדָּו בִּלְתִּי אִם נוֹעָדוּ? בתוך: בירנבוים, מ׳ (עורכת): מחקר ויישום בהערכה לשם למידה (הל"ל) של תלמידים ומורים בישראל, ע"מ 285-305. בהוצאת מכון מופ"ת – בית ספר למחקר ולפיתוח תוכניות בהכשרת עובדי חינוך והוראה במכללות., תל-אביב.

בירנבוים, מ' וגזית, א' (2005). עיר ה-הל"ה (הוראה-למידה-הערכה) סביבה מתוקשבת לטיפוח קהילת למידה, קיוונים – כתב העת המקוון של הכשרת המורים בישראל, מכון מופ״ת. 13 במרץ 2005. קישור:
http://bit.ly/ILA_Vcity

גזית, א' (ספר בהכנה). משחוק העתיד GamefulHeroes. (שם זמני).

גזית, א' (2010). אווטאר סקנד לייף ומעבר לו ככלי הוראה ולמידה במערכת החינוך. ביטאון מכון מופ"ת, ספטמבר 2010, גיליון 43, ע"מ 80-81.

גזית, א' (2005). מסע במערכת השמש: למידה בסביבות מציאות מדומה. חיבור לשם קבלת התואר 'דוקטור לפילוסופיה', אוניברסיטת תל-אביב.

רביד, א'., גזית, א' (2011). פליידגוגיה בתלת ממד: למידה אקדמית עם אווטאר בתוך עולם וירטואלי סקנד לייף. הכנס הבינלאומי המקוון השלישי של מכון מופ"ת.

Birenbaum, M., & Gazit, E. (2018). The Learners' Isle: A Multi-User Virtual Environment to Foster Learner Agency and Motivation. In Y. Qian (Ed.), Integrating Multi-User Virtual Environments in Modern Classrooms (pp. 240-258). Hershey, PA: IGI Global. doi:10.4018/978-1-5225-3719-9.ch011

Gazit, E. (2016). The Gameful Future: How PokemonGo, Minecraft and Virtual Reality Technologies are reshaping the learning landscape. Annual Meeting of the ICT in Education, Ministry of Education, Haifa, 26th of September 2016.

Gazit, E., & Ravid, O. (2011). Second Life Avatar in the foot steps of people with special needs: Interaction and Docu-Machinima in virtual worlds for higher education teaching, The MOFET Institute Third International Online Conference, "Opening Gates in Teacher Education, 2011: Teacher Education in the Age of Globalization, 25-26 of January, 2011.

Gazit, E. (2009). A window on digital games interactions in home settings. In: Ferdig, R. E (Ed.) Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education, Vol 1, (pp.127-145). IGI Global Press

Gazit, E. (2008). Web3D for Higher Education: Real potential or just an illusion?In:  D., Ben- Zvi. (Ed.). Proceedings of the Inter-University Center for e-Learning (IUCEL) 6th Annual MEITAL National Conference, (pp. 7-8), University of Haifa, Haifa, Israel. 6th of August 2008, (Hebrew).

Gazit, E. (2008). "Possible Cultural implications of Machinima: A new narrative medium for the Y-[tube] Generation."The First Israeli Popular Culture Conference: Rules of Disorder Shifting Boundaries, Emerging Realities and New Identities, Cinematec, 15 of May 2008, Tel Aviv, Israel.

Gazit, E., Yair, Y., & Chen, D. (2006a). The gain and pain in taking the pilot seat: Learning dynamics in a non immersive virtual solar system, Virtual Reality, 10 (3-4), 271-282.

Gazit, E., Yair, Y., & Chen, D. (2006b). Emerging Conceptual Understanding of Complex Astronomical Phenomena by Using a Virtual Solar System, Journal of Science Education and Technology, 14 (5-6), 459 – 470.

ד"ר חנן גזית

ד"ר חנן גזית חוקר גיימינג, מרצה, משחקולוג. מומחה בניתוח התנהגות משתמשים ולמידה בסביבות מציאות מדומה, משחוק וחשיבה משחקית. ראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי משחקים דיגיטליים העולמי. מייסד ג'וּלוּת juloot יועץ לארגונים, חברות הייטק וסטארטאפים בעיצוב ופיתוח משחקים ופתרונות גיימיפיקציה

להזמנת הרצאה (מקוונת-:) קישור | לקביעת פגישת ייעוץ קישור | להצטרף לפינה יומית גיימינג בראש הצטרפו לקבוצת וואטסאפ | ערוץ טלגרם | גילוי נאות | פייסבוק | חפשו 'משחוק העתיד' בספוטיפיי, אייטונס אפל / גוגל פודקאסטס והאזינו בכל זמן שתבחרו קישור | אהבת את הפוסט? להרשמה לניוזלטר שלנו לקבלת עדכונים כאן | להזמנת הרצאה (גם מקוונת) קישור | לקביעת פגישת ייעוץ ו/או שת"פ עסקי כאן

מחקר: מה ילדים ובני נוער עושים במשחקי מחשב?

מה עושים ילדים במשחקי מחשב?

במהלך לימודי לתואר שלישי חקרתי אינטראקציות למידה בתוך סביבות מציאות מדומה תלת-מימד. במקביל, נחשפתי למדיום משחקי המחשב ועולם הגיימינג. כאבא לילדים צעירים נחשפתי למוטיבציה הרבה שלהם לשחק במשחקים לבד וגם עם חברים. זה היה מרתק. הבנתי שיש כאן סיפור ענק.

השאלה המרכזית שאותה רציתי לחקור הייתה: מהו האימפקט של משחקי המחשב על הילדים ובני הנוער? מה מתרחש בחדר מול מסך משחק המחשב?

לאחר קבלת אישורים מהורים לילדים, ביצעתי מחקר ארוך טווח שבסופו פרסמתי פרק בספר שכותרתו שלו מדברת בעד עצמו: "חלון אל אינטראקציות במשחקים דיגיטליים בסביבה הביתית (של ילדים ובני נוער). A window on digital games interactions in home settings

המחקר התבצע בסביבה הביתית של ילדים ישראלים בגילאי 9-15 שנים. ילדים ובני נוער משחקים במשחקים מסוגים שונים (באנגלי GENRE), משחקי תפקידים מרובי משתתפים כמו RuneScape, משחקי יריות בגוף ראשון GTA, משחקי ספורט NBA ו FIFA, משחקי מרוצים, משחקי אסטרטגיה ועוד.

להלן ממצאי המחקר העיקריים:

הילדים ובני הנוער שחקרתי מפגינים גישת מיינדסט משחקי במהלך המשחקים. משחקים שמאתגרים אותם ודורשים מהם לפתור בעיות ולהתמודד עם קשיים במרחבי המשחקים הוירטואליים ולעיתים גם עם בעיות וקשיים עם חברים למשחק מחוץ למסך המחשב (החברים בכיתה, בשכבה, בשכונה).

גיימרים צעירים הם בעלי מיינדסט משחקי. הם רואים את עצמם כגיבורים הראשיים והבמאים של מסעם בעולם המשחק.

מה זה מיינדסט משחקי? GAMEFUL MINDSET

Gheroes G4L infographic V4
ילדים עם מיינדסט משחקי: אנו הגיבורים הראשיים והבמאים של מסענו  במשחק (בתוך: גזית, ח'. (בהכנה). משחוק העתיד GamefulHeroes.

מיינדסט הוא אוסף של עמדות, אמונות, דפוסי חשיבה ופעולה שהאדם מסגל לעצמו. לאחר שניתחתי אל כל הממצאים ממחקר זה (בקרב ילדים ובני נוער בגילאי 9-15) וממחקרים נוספים שערכתי (בקרב מבוגרים), אפשר לסכם ולתאר את המאפיינים המרכזיים של גישת מיינדסט משחקי (באנגלית Gameful  Mindset) שבהם גיימרים מחזיקים:

  • מכווני מטרה ובעלי מוטיבציה גבוהה להצליח. רואים בכל דבר אתגר ומשימה שצריך ואפשר להשלים ולהצליח.
  • מכווני משימות ואתגרים, רואים בכל דבר אתגר, כמו משחק וידאו
  • יצירתיים. מפגינים חשיבה "מחוץ לקופסה" בפתרון בעיות ואתגים. דפוסי האינטראקציות במשחק מאופיינים במעברים דינאמיים בין מצבי פעולה שונים: מצבי תחרות, חניכה, שיתוף פעולה, ביצוע עסקאות ומשא ומתן.
  • סקרנים אוהבים לחפש ולגלות דברים חדשים. הסקרנות מתבטאת באהבת פעולת החיפוש והגילוי של דברים חדשים, מרחבים חדשים ולא בהכרח להשגת ניצחון במשימה ו/או המשחק.
  • אוהבים ללמוד ולרכוש מיומנויות חדשות. אוהבים ללמוד ולהשתפר במיומנויות
  • בעלי כושר התמדה. מתמידים ולא מוותרים כשניצבים בפניהם מכשולים וקשיים. נהנים להשלים כשהם משלימים משימות.
  • מאמצים את הכישלון כחלק תהליך הלמידה. מבחינתם, כישלון הוא מחיר זניח והכרחי בתהליך הלמידה. מאמצים אותו כדרך פעולה של ניסוי ותעיה.
  • משתוקקים ורגילים לקבל משוב על פעולתם והצלחתם, כחלק מתהליך הלמידה
  • מורגלים ללמוד בתנאי חוסר וודאות
  • אופטימיים לגבי יכולתם האישית להתגבר ולעמוד באתגרים ולהצליח [מפגינים רמה גבוהה של מסוגלות ומחוללות עצמית[Self Efficacy].
  • אופטימיים לגבי יכולתם כקבוצה להתגבר על אתגרים ולהצליח [Social Efficacy] במשחקי תפקידים מרובי משתתפים. באינטראקציות המשחק צומחים מנהיגים שנדרשים לנהל את הקבוצה המורחבת והקבוצה של החברים מהשכונה המצומצמת כדי להתקדם בשלבים, להתמודד עם קשיים ומכשולים ולהשיג דברים חדשים.
  • יצירתיים
  • אמפתיים לזולת. מפגינים אחריות לשחקנים עמיתים. לכל שחקן יש רשת חברתית ענפה שמשקפת את הרשת החברתית שלו בעולם האמיתי בתוספת קשרים וירטואליים עם ילדים אחרים שנמצאים בחו"ל שעימם לא נפגש מעולם. גודל הרשת יכול להגיע ליותר מ – 120 חברים! הרשת הקרובה של ילדים החברים בשכונה, בבית הספר יכולה להגיע עד ל 30 ילדים. הילדים מתחזקים את הרשתות האלה באמצעות הקרבה ונתינה.
  • מורגלים ללמוד מצפיה באחרים ולשפר מיומנויות גם בצפיה ב"הילוכים חוזרים" של עצמם ופעולתם במשחק
  • מוכנים לקחת סיכונים ולצאת מ"אזור הנוחות"
  • מוכנים להקריב עבור אחרים. במצבים מסויימים מדובר באלטרואיזם צרוף כשהשחקנים מוכנים "להקריב את החיים שלהם" במשחק, עבור חברים אחרים, כדי שיוכלו להמשיך ולשחק יחד.
  • בעלי זהויות מרובות, מחליפים תפקידים ודמויות על פי הצורך
  • סתגלנים – מתאימים את עצמם לתנאים משתנים בהתאם לצורך ולמשימה. מסוגלים לפעול במצבי פעולה שונים: תחרות, חניכה, בניה, יצירה, שיתוף פעולה, ביצוע עסקאות, משא ומתן.
  • בעלי יכולת להפעיל חשיבה מערכתית בסביבה מורכבת
  • בעלי יכולות לעבוד בצוות
  • בעלי כישורי מנהיגות וניהול. לוקחים אחריות ומפגינים מנהיגות כשהם נדרשים לכך. המאבק על דומיננטיות ומנהיגות מלווה לעיתים בקונפליקטים ומשברים הד-הוק.

בניגוד לדעה הרווחת, הרואה במשחק דבר כיפי וקל, משחקים מקוונים בכלל ומשחקי תפקידים מקוונים מרובי משתתפים בפרט הם דבר קשה שדורש השקעת מאמץ וזמן. הם מחייבים את הגיימרים לפתח דרכי התמודדות. הילדים נדרשו לפתור מתחים ובעיות שהתעוררו בעת המשחק עם חברים קרובים באותה השכונה ובית הספר. מדובר בהתנהלות ברשת חברתית של שחקנים עמיתים שלעיתים מונה למעלה ממאה חברים!

את הרשת הזו יש לתחזק ולנהל על בסיס שוטף יום-יומי. משימה לא פשוטה בכל קנה מידה. לעיתים המתחים והקונפליקטים שהתפתחו במשחק, בין חברים המשחקים במשחק מאותה השכונה ובית הספר, גלשו גם לעולם הפיזי ודרשו התייחסות ופתרון הד-הוק.

מצאתי שילדים בגילאי 10-15 נדרשים בסביבות המשחקים הדיגיטליים המקוונים מרובי המשתתפים ( MMORPG) לפתור דילמות, לתחזק את קבוצת השחקנים החברים שלהם ולהפעיל כישורי מנהיגות כמו מנהלים בכירים באירגונים. (ראו תרשים רשת חברתית של ש' במשחק ראן אסקייפ.)

Gazit RuneScape GameStudyבתמונה: בחלק העליון, צילום שלושה חברים משחקים במשחק רשת ביחיד. במרכז התמונה: תרשים חלק מרשת חברתית במשחק רונסקייפ RuneScape שצייר ילד בן 10. (מתוך המקור בבספר Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education.)

ילדי עידן המשחוק הם המנהיגים ואנשי העסקים של העתיד.

המחקר בוצע לאורך שלוש שנים, במסגרת DiGRA ישראל – המרכז הישראלי של האיגוד הבינלאומי של חוקרי משחקים דיגיטליים.

משחוק של ארגונים

מסקירת ספרות מחקרית, עולה שגישת מיינדסט משחקי, מאפיינת גם אנשים בגילאים מבוגרים יותר, לא דווקא גיימרים בהגדרתם. גם ארגונים וחברות מיישמים את מאפייני גישת המיינדסט המשחקי כדי להסתגל, לשרוד ולהצליח במאה ה -21 המאופיינת בחוסר ודאות.

במחקר משחקי מחשב אחר שערכתי יחד עם זיו לביא, הראנו מה מנהלי ארגונים יכולים ללמוד מגיימרים מנהלי קבוצות גדולות (גילדות) בפתרון משברים במשחק התפקידים המקוון מרובה המשתתפים וורלד אוף וורקראפט.

אודות הכותב
דד״ר חנן גזית, PhD מומחה לשילוב טכנולוגיות מציאות מדומה לשם למידה, הדרכה,  והעצמת ילדם ומבוגרים בעלי צרכים מיוחדים. חוקר משחקי וידאו, משחקולוג, מנטור ויזם. ראש המרכז הישראלי של DiGRA – איגוד חוקרי משחקים דיגיטליים העולמי. מרצה ויועץ מבוקש לארגונים, חברות הייטק וסטארטאפים. מעביר הרצאות וסדנאות מרתקות על גיימינג, גיימפיקיישן, טכנולוגיות עתידניות חדשניות, עולמות וירטואליים וספורט אלקטרוני. כותב את ספרו מִשְׂחוּק העתיד: איך משחקי המחשב ואנשים עם מיינדסט משחקי מעצבים את חיינו, עורך ומגיש פודקאסט בנושא, גיימר.

מידע לגבי הרצאות בנושא משחוק ועולם הגיימינג למנהלים ולארגוניםקישור

מידע על שירותי ייעוץ בשילוב משחוק וטכנולוגיות גיימינג לשיפור תוצאותקישור

רוצה לדעת עוד? המרכז הישראלי של איגוד חוקרי משחקים דיגיטליים העולמיקישור

שאלות, בקשות, הצעות? ניתן להוסיף פה תגובה, לשלוח מסר ב פייסבוק או ב וואטסאפ


חזרה לתוכן העניינים


מקורות:

גזית, ח׳ (בדפוס). משחקי מחשב ומִשְׂחוּק, בתוך: ׳מסע סביב רעיון – משחק׳, פרק 7, עמ׳ 112-89. הוצאת מודן, האוניברסיטה המשודרת ומשרד הביטחון.

Gazit, E. (2009). A window on digital games interactions in home settings. In: Ferdig, R. E (Ed.) Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education, Vol 1, (pp.127-145). IGI Global Press.

Abstract

This chapter presents an analysis of the dynamics of children’s digital games interactions, which take place in their home surroundings, based on empirical case study. Since digital games have become one of the main building blocks in children’s world, there is a need to examine the impact of the widespread use of digital games in children’s everyday life. The study’s framework served as a window for close observation of the ways young children spontaneously play digital games and interact with each other. Theoretical implications for digital games research and the pedagogical implications regarding the design and implementation of interactive learning environments are discussed. In addition, there are methodological challenges of finding new pathways for studying the complex relationships between digital games and real-world learning interactions. The study’s findings and their implications could serve as a small step in perusing these challenges.

tags: games studies, digital games, activity theory, videogames study, MMORPG, gaming, gamers, young gamers, interactions study.

Note:

This Study is not affiliated with Jagex. "RuneScape" logo and screenshots are the property and trademarks or registered trademarks of Jagex. All other trademarks are the property of their respective owners. Book chapter included RuneScape gameplay screen-shoot is used with permission.

250,000 גיימרים לא טועים בפיצוח מבנה המוח

המטרה: חקר המוח האמצעי: מיינדסט משחקי וחכמת ההמונים של גיימרים. בשורה התחתונה: מנפצים מיתוסים ותורמים למדע

העוסקים בחקר משחקים דיגיטליים מתמקדים באופני השפעתם על המוח של גיימרים ועל התנהגותם ברמת הפרט וברמת הקהילה. אחרים חוקרים את השפעת מדיום משחקי הוידאו על התקשורת, הכלכלה, החברה והתרבות
בשנים האחרונות אני עוסק, בין השאר, בחקר השפעת המשחקים על התפתחות המיינדסט המשחקי בקרב גיימרים בגילאים שונים. אני עובד על מיפוי, המשגתו במילים ובניית כלים אפקטיביים למדידתו. אחד ממאפיינים של אנשים בעלי מיינדסט משחקי היא התגייסות ותרומה למען מטרה אפית, גדולה יותר מאשר עצמך. מאפיין נוסף הוא הקרבת העצמי עבור אחרים. הקרבה שמגיעה לעיתים לאלטרואיזם צרוף (ויתור על חיים) במרחב המשחק.
מאפיינים אלה, מנפצים את הדעות הקדומות הרואות בגייימרים אנשים מבודדים, מנותקים ואדישים לסביבתם.
מיזם של צוות חוקרים אוניברסיטת פרינסטון שפורסם לאחרונה, מחזק את תובנותיי לגבי המיינדסט המשחקי.

החוקרים נעזרו בחכמת ההמונים של מאתיים חמישים אלף גיימרים, כן קראתם נכון, 250,000 גיימרים! כדי למפות את מבנה הנויורונים והרשתות העצביות במוח. הגיימרים שחקו בפלטפורמה משחקית Eyewire פאזל שפותחה לשם כך.Photo credit: Eyewire

קרדיט תמונה: Eyewire.org

החוקרים מדווחים שבעזרת הגיימרים הם הצליחו לזהות ששה סוגי נוירונים חדשים במוח שעד כה לא היו ידועים למדע
צפו בוידאו כדי לראות את ההדמיה המופלאה שלהם:

אודות המחבר

ד"ר חנן גזית הינו מרצה מבוקש בארגונים, חברות וקהילות יזמים, המעביר הרצאות וסדנאות מרתקות על משחוק העתיד ועל המיינדסט המשחקי (Gameful Heroes' Mindset), גישה משחקית שפיתח להעצמת יכולות ושיפור תוצאות. ההרצאות משלבות ידע מקצועי נרחב,הומור ומשחקיות.

למידע נוסף ולהזמנת הרצאה בנושא הקליקו כאן

וקצת יותר בהרחבה:
חנן הוא בעל דוקטורט בחינוך בהתמחות בנושא אינטראקציות למידה בסביבות מציאות מדומה מאוניברסיטת תל-אביב. תחומי מומחיותו כוללים למידה בעולמות וירטואליים תלת-מימד עם אווטארים, חקר משחקי וידאו ויישום גיימיפיקיישן ומיינדסט משחקי לשיפור תוצאות ותהליכים באפליקציות ואתרים, בפרסום ושיווק מותגים ובמערכי הדרכה. הוא מרצה באקדמיה ומנחה פרוייקטי פיתוח ועיצוב אפליקציות משחקים במכללות. תחומי המחקר שלו כוללים משחקים דיגיטליים, עיצוב משחוק, גיימינג וספורט דיגיטלי. חנן הוא מאבות תחום חקר משחקיות במשחקי וידאו (Gamer User Research) ומשנת 2007 משמש כראש המרכז הישראלי של האיגוד הבינלאומי של חוקרי משחקים דיגיטליים די.ג.ר.ה (Digital Games Research Associations).

מייסד ג'וּלוּת juloot יועץ לארגונים, חברות הייטק וסטארטאפים בעיצוב ופיתוח משחקים ופתרונות גיימיפיקציה. חנן משמש כחבר בורד ויועץ בכיר בחברות הזנק בינלאומיות בתחום הבלוקצ'יין, מנטור עסקי לסטארטאפים במרכז מעבדת החדשנות "אינו-נגב" ומכהן כיו"ר אקדמי משותף במזרח-התיכון של כנסי קהילת "אימרסיב לרנינג נטוורק" העולמי. מייסד ג'וּלוּת juloot יועץ לארגונים, חברות הייטק וסטארטאפים בעיצוב ופיתוח משחקים ופתרונות גיימיפיקציהבזמנו הפנוי חנן הוא גיימר וכותב את ספרו: משחוק העתיד The Gameful Heroes' Future (שם זמני, בהכנה)


בעבר ייסד ועמד בראש חברת MetaverSense LtD , החברה הישראלית הראשונה שפיתחה עולמות וירטואליים תלת-ממד מבוססי קוד פתוח, לשם הדרכה ולמידה עם אווטארים בארגונים וחברות הייטק.
חנן משמש כחבר בורד יועצים בחברות הזנק בינלאומיות בתחום הבלוקצ'יין, מנטור עסקי לסטארטאפים במרכז מעבדת החדשנות "אינו-נגב", מכהן כיו"ר אקדמי משותף במזרח-התיכון של כנסי קהילת "אימרסיב לרנינג נטוורק" העולמי. בזמנו הפנוי חנן הוא גיימר וכותב את ספרו: משחוק העתיד The Gameful Heroes' Future (שם זמני, בהכנה).

להזמנת הרצאה (מקוונת-:) קישור | לקביעת פגישת ייעוץ קישור | להצטרף לפינה יומית גיימינג בראש הצטרפו לקבוצת וואטסאפ | ערוץ טלגרם | גילוי נאות | פייסבוק | חפשו 'משחוק העתיד' בספוטיפיי, אייטונס אפל / גוגל פודקאסטס והאזינו בכל זמן שתבחרו קישור | אהבת את הפוסט? להרשמה לניוזלטר שלנו לקבלת עדכונים כאן | להזמנת הרצאה (גם מקוונת) קישור | לקביעת פגישת ייעוץ ו/או שת"פ עסקי כאן

דור ה-G מנפץ מיתוסים על גיימרים וגיימינג

שמעת פעם את המשפט "למה אתם מזניחים את הילד?" או "למה אתם נותנים לו לשחק במשחקי מחשב?". שמעתם פעם את הטענה ש"תגבילו את זמן המסכים כי הילדים שלכם הופכים לזומבים מכורים"

מספר אנשים שמכתירים את עצמם בתואר "מומחי תרבות נוער", מגבירים את הסטיגמות והדעות הקדומות כלפי "דור המסכים" או "דור ה – Y" באמצעות ניגון על רגשות אשמה ונקיפות המצפון שלנו ההורים. 

אותם "חוקרים" לכאורה, לא בוחלים לתאר את הילדים ובני הנוער בכינויים ציוריים כמו דור הפנקייק , ולא בוחלים להשמיץ אותם כבעלי חשיבה שטחית וצרי אופקים, מכורים למסכים. וההורים , אתם האשמים. האמנם?

גם התייחסות הציבור לגיימרים מבוגרים רוויה בדעות קדומות.

כנגד ארבעה בנים מדברת התורה בהגדה של פסח: חכם, רשע, תם וזה שאינו יודע לשאול. בפוסט זה אני מבקש לנפץ ארבעה סטיגמות ודעות קדומות שרווחות בציבור לגבי השפעת משחקים דיגיטליים על גיימרים* ילדים, בני נוער ומבוגרים.

*גיימרים מתייחס לגברים ולנשים כאחד.

בואו נתחיל בניפוץ המיתוסים, אחד לאחד:

1. גיימרים הם לא חכמים: סובלים מבעיות קשב וריכוז

בנגוד למיתוס לפיו משחקים גורמים להפרעות קשב וריכוז, כתוצאה מחשיפה ממושכת למסכים ולמשחקים, *מחקר שפורסם בכתב העת  Frontiers in psychology, מצייר תמונה אחרת. כדי לבדוק מה באמת קורה במוח של גיימרים בזמן למידה בסביבה משחקית, השתמשו החוקרים בהדמיית fMRI. הם מצאו שלמידה בסביבה משחקית דיגיטלית שבה שולב מנגנון ניקוד, לוח תוצאות ומתן משוב מיידי גרמה ללומדים להשיג תוצאות טובות יותר מקבוצת הביקורת. כשבחנו את פעילות המוחית של הנבדקים נמצא, שהמוח שלהם "אוהב" את הסביבה המשחקית ומתנהג בדרך של דיכוי מרכזים שמפריעים לריכוז ולזיכרון בלמידה. דיכוי אותם מרכזים תורם לריכוז ולקשב גבוה יותר של הלומדים, וכך תורם להישגים טובים יותר בסביבה המשחקית.

GBL vs Study Pnly fMRI Research 2015
איזורי הקורטקס הבי-לטרלי הקדמי PCC ואיזור הקורטס הפרונטלי האחורי המדיאלי aMPFV בשני צידי המוח (ימין ושמאל) מדוכאים ופעילים פחות, במצב של למידה בסביבה משחקית (התמונות בחלק העליון) בהשואוה למצב למידה שאינו משחקי דרך מענה על שאלונים (התמונות בחלק התחתון). המחקר נעשה על ידי צוות חוקרים מאוניברסיטת בריסטול, בריטניה (Howard-Jones et al., 2016)

כעת אנו יכולים להבין מדוע ילדים עם הפרעות קשב וריכוז בדרגות שונות וגם ילדים עם תסמונת אספרגר, מסוגלים להתרכז במשך זמן ארוך יחסית במסכים של סביבות משחקיות ומשחקים דיגיטליים.

סביבות למידה משחקיות ומשחקים דיגיטליים פועלים למעשה כמו רטלין דיגיטלי.

במחקר נוסף, ניתחנו את דפוסי ניהול משברים של גיימרים במשחק התפקידים מרובי המשתתפים וורלד אוף וורקראפט. מצאנו שמנהלי הגילדה הגיימרים מפתחים כישורי ניהול וקבלת החלטות מורכבות בדומה לאלה שמאפיינים מנהלים בארגונים.

2. גיימר הרשע: אלים ואגרסיבי

בכל הארגונים והחברות שבהם אני מעביר0 הרצאות על משחוק לשיפור תוצאות, או על גיימינג, אני תמיד נשאל את אותה שאלה: האם משחקי מחשב גורמים להתנהגות אלימה של ילדים ובני נוער?

נושא זה מעסיק ומדאיג הורים, מורים וגם אנשי תקשורת ופוליטיקאים. בניגוד לדעה הקדומה שרווחת בציבור, דור המסכים הוא לא אגרסיבי ואלים יותר. לא נמצא קשר סיבתי ישיר בין אלימות במשחקים דיגיטליים לבין הפגנת אלימות בעולם הממשי.

במאמר שפורסם בכתב העת Perspectives on Psychological Science נבחנו למעלה מ-מאה מחקרים (כן, 100 מחקרים) שפורסמו בנושא במהלך שני העשורים האחרונים (2015). במחקר נמצא שמשחקים דיגיטלים שמסווגים כאלימים, אינם גורמים נזק לילדים ולבני הנוער. במחקר אחר שפורסם בכתב העת Games and Culture נמצא שילדים צעירים בגילאי 7-8 מסוגלים לעשות את ההבחנה המנטלית בין ההתנהגות האלימה שנדרשת להם כדי להתקדם במשחק GTA לבין התנהגות החברתית הנורמטיבית המצופה מהם בחברה בעולם הממשי.

GamefulHeroes play war games.jpg
ילדים משחקים יחד במשחק מלחמה דיגיטלי. צילום ועיבוד ממוחשב: חנן גזית

במחקר שפורסם בכתב העת Brain Imaging and Behavior נמצא שבקרב גיימרים בוגרים בגילאי העשרים, שמשחקים בהרבה משחקי וידאו אלימים כמו קאונטר-סטרייק, לא נמצא הבדל בפעילות במרכזים במוח שאחראים על רגישות ואמפתיה, בהשוואה למבוגרים שלא משחקים במשחקי וידאו אלימים. יתרה מזאת, במחקר שפורסם בכתב העת Neuroscience & Biobehavioral Reviews סבורים החוקרים שלמשחקי וידאו מהסוג של ירי בגוף ראשון FPS אלימים כמו קאונטר-סטרייק, תתכן השפעה חיובית על שיפור התפקוד המוחי של חולי סכיזופרניה.

[עדכון: ה- FDA האמרקאי בוחן מתן אישור רפואי לשימוש במשחקים במקום כדורים למניעת אלצייהמר. מעתה אמרו: ד"ר, רשום לי משחק מחשב, במקום כדור":)]

3. גיימר אנטיפת ואדיש לזולת

בניגוד לטענת ה"מומחים" לתרבות הנוער, לפיה ילדי דור המסכים ודור ה – Y, הם פחות אמפתיים לזולת, מחקר שפורסם בכתב העת Social Psychiatry and Psychiatric Epidemiology קובע חד משמעית שילדים צעירים שמשחקים משחקים דיגיטליים הם אמפתיים יותר לזולת (2016). עוד נמצא, שילדים צעירים המשחקים במשחקים דיגיטליים יותר זמן מהממוצע הם בעלי כישורים חברתיים וקוגניטיביים טובים יותר, מאשר ילדים שמשחקים פחות זמן בממוצע בשבוע. המחקר נערך בקרב למעלה 3000 ילדים בגילאי 6-11 שנים, ומומן על ידי האיחוד האירופאי.

ממצאי המחקר תומכים ומאוששים באופן ברור את ממצאי מחקרי (2010) שהתמקד בשאלה: מה עושים ילדים במשחקים מחשב מאחורי הדלת הסגורה בבית? במחקר מצאתי שאמפתיה לזולת היא חלק אינטרגלי של המיינדסט המשחקי שמתפתח בקרה הילדים ובני הנוער הגיימרים.  

מה הסיבה לכך? לדעתי, משחקים דיגיטליים מהווים מנועי חיברות חזקים. המשחקים מתוכנתים באופן כזה, שכל מי ששמשחק חייב לשתף פעולה ולעזור לחבריו באתגרים ומשימות, כדי להתקדם בשלבים עד לניצחון האפי המובטח. לעיתים מדובר באלטרואיזם צרוף כשהשחקנים בוחרים במודע "להקריב את החיים" שלהם במשחק, עבור חברים אחרים, רק כדי שיוכלו להמשיך ולשחק במשחק יחד. בניגוד לחיים האמיתיים, כשאתה מת אתה יכול להתחיל שוב את החיים.

במחקר שפורסם בכתב העת Children's Literature in Education נמצא שתרבות הגיימינג של משחקי תפקידים מקוונים מרובי משתתפים (Massive MultiUser Online Role Playing Games MMORPG) תורמת לילדים ובני הנוער לרכוש חברים וירטואליים רבים מכל רחבי העולם (2015). תרבות זו מתבטאת גם בספרות נוער שמציבה בפני בני הנוער שאלות קיומיות לגבי המציאות והכללים גם בחיים הממשיים מחוץ למרחב המשחק. לדעתי, המיינדסט המשחקי ששאלות קיומיות אלה מעוררות, תורמות לכך שבני הנוער הופכים למעורבים יותר (ENGANGED) יותר האזרחית כשחקנים פעילים בחברה ולא רק כצרכנים.

גיימרים בעלי מיינדסט משחקי, הם גיבורים משני מציאות העתיד (DISRUPTIVE) באמצעות עיצוב ופיתוח פתרונות טכנולוגיים לפתרון בעיות אמיתיות בעולם.

אישוש לטענה זו, נמצא בסיפורי מקרה שאאסוף ואציג בהמשך הדרך. אם יש לך סיפור מעניין שתומך בהנחה זו, שתף פה בתגובה או לחילופין שלח לי בהודעה אישית.

4. גיימר שאינו יודע לשאול

על פי סטיגמה רווחת בציבור, ילדי דור המסכים הם שטחיים וצרי אופקים, סובלים מעיקוב בהתפתחות השפה ויש להם אוצר מילים דל. בניגוד למיתוס, במחקר על גיימרים נמצא שהאינטראקציות במשחקי הוידאו תורמות ללמידה משמעותית ולרכישת מיומנויות דיבור וכתיבה. עוד נמצא שלמידת השפה מתבצעת באופן לא פורמלי מתוך ההנאה של השחקנים מעצם המשחק ופחות מהצורך שלהם ללמוד שפה שניה.

זוהי למידה ספונטנית ועצמאית במרחב המשחקים, בניגוד ללמידה הפורמלית הנהוגה בבית הספר. לכן היא אפקטיבית יותר. ילדים ונערים צעירים תופסים באופן חיובי את סביבות משחקי התפקידים מרובי משתתפים MMORPG בהם הם משחקים, כתורמות ללמידת שפה שניה (השפה האנגלית).עוד נמצא במחקר שגיימרים צעירים מפתחים גם כישורים חברתיים עם עמיתיהם מארצות שונות באמצעות מגוון אמצעי התקשורת החזותית והמילולית שמובנים במשחקים.

בונוס (5). גיימר הוא מבודד חברתית וחסר כישורי חיברות

דמיינו גיימר ממוצע. מה הדבר הראשון שעולה לכם בראש?

התשובה שאני מקבל ברוב המקרים היא כזו: "גיימר הוא נער בכילה עשרה, יושב בחדרו הסגור מול מסך המחשב. משחק לבדו, בדד. מנותק מחברים ומהחיים".

זהו שלא.

בניגוד למיתוס לפיו ילדי דור המסכים סובלים מירידה בכישורים החברתיים, מחקרים רבים מצביעים על ההיפך הגמור. משחקים דיגיטליים מפתחים אצל ילדים ובני נוער כישורים חברתיים. במחקר שערכתי בקרב ילדים ובני נוער ופורסם בספר Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education מצאתי שלכל שחקן במשחק דיגיטלי יש רשת חברתית ענפה שמשקפת את הרשת החברתית שלו בעולם האמיתי המשולבת בקשרים וירטואליים עם ילדים שנמצאים בחו"ל שעימם הוא לא נפגש מעולם. גודל הרשת יכול להגיע למאה ועשרים ילדים! הרשת הקרובה של ילדים החברים בשכונה, בבית הספר יכולה להגיע עד שלושים ילדים. הילדים מתחזקים את הרשתות האלה באמצעות הקרבה ונתינה. דפוסי האינטראקציות במשחק מאופיינים במעברים דינאמיים בין מצבי פעולה שונים: מצבי תחרות, חניכה, שיתוף פעולה, ביצוע עסקאות ומשא ומתן. כל אלה מפתחים את הכישורים החברתיים של הילדים ובני הנוער, שחווים תחושת התקדמות והעצמה חווייתית גדולה בתהליך, שגורם להם להרגיש גיבורים, מנצחים.

runescape-mmorpg
שיתופי פעולה במשחק RuneScape MMORPG used with permission

במחקר אחר שפורסם בכתב העת American journal of public health, נמצא שכישורי חיברות ואמפתיה לזולת, שיתוף פעולה ושיתוף במשאבים של ילדי הגן הם הגורמים הטובים ביותר לניבוי הצלחתם של אותם ילדי גן כמבוגרים בחיים האישים, הבינאישיים והמקצועיים.

לסיכום, בפוסט זה ניפצתי מיתוסים ודעות קדומות רווחות לגבי גיימרים בפרט וגיימינג בכלל. את דור ה – Yדור המסכים, אני בוחר לכנות בשם אחר, שמשקף את המהפכה שעוברת על העולם עם טכנולוגיות הגיימינג. זהו דור ה – G, דור המשחוק. באנגלית

The Gameful Generation 

עם זאת, הורים שימו לב! חשוב להקפיד על א.מ.נ.ה עם הילדים

א = איזונים

מ = מינונים

נ = נוכחות הורית

ה = הצבת גבולות ברורים ומראש

לא להגזים במספר השעות שבהם הילדים משחקים במשחקים דיגיטליים. חשוב לאזן בין הזמן המוקדש למשחק במשחקים דיגיטליים לבין פעילויות חברתיות ופעילות גופנית. חשוב לא פחות שאנו ההורים נשמש דוגמה אישית לילדים בהתנהגות שלנו. יש להציב גבולות ברורים, אבל לא בדרך של כפיה ואיסורים. לא פעם, איסור על זמן משחק במשחקי מחשב/ מסכים עשוי לפעול כבומרנג.

אני רוצה להציע דרך אחרת לתקשורת עם הילדים ובני הנוער, דרך שמבוססת על המיינדסט המשחקי שפיתחתי. בגישה זו, תוכלו לבנות גשר שמבוסס על דיאלוג ואמון הדדי ולהיות נוכחים בעצמה בחיי הילדים שלכם.

לשם בניית אותו גשר, במיינדסט המשחקי, הנה 3 דרכי פעולה שאני ממלית לבצע:

  1. חשוב שתכירו את משחקי הוידאו שבהם משחקים הילדים שלכם. להיות ילד בעידן המשחוק זה לא משחק ילדים.
  2. חשוב שתקשיבו לילדים שלכם ותנו להם מקום להביע את הרצונות שלהם. הכילו את הדברים ולמדו אותם לדחות סיפוקים.
  3. שחקו עימם במשחקים דיגיטליים. אם אתם לא מתחברים למדיום, אל תוותרו לעצמכם. בקשו מילדיכם לשבת ולצפות במשחקים הדיגיטליים שהם משחקים. אתם קניתם להם אותם, לא?-)

אם תצפו בילדכם משחקים במשחקים דיגיטליים ותופתעו לגלות עד כמה הדמיון שלהם עשיר ומורכב. תראו עד כמה ילדכם, גיבורי עידן המשחוק מפתחים את המיומנויות והיכולות שלהם ומרגישים מועצמים בסביבת המשחקים הדיגיטליים.

על החיבור הבין-דורי שמזמנים המשחקים הדיגיטליים כאן

ד"ר חנן גזית

ד"ר חנן גזית חוקר גיימינג, מרצה, משחקולוג. מומחה בניתוח התנהגות משתמשים ולמידה בסביבות מציאות מדומה, משחוק וחשיבה משחקית. ראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי משחקים דיגיטליים העולמי. מייסד ג'וּלוּת juloot יועץ לארגונים, חברות הייטק וסטארטאפים בעיצוב ופיתוח משחקים ופתרונות גיימיפיקציה

להזמנת הרצאה (מקוונת-:) קישור | לקביעת פגישת ייעוץ קישור | להצטרף לפינה יומית גיימינג בראש הצטרפו לקבוצת וואטסאפ | ערוץ טלגרם | גילוי נאות | פייסבוק | חפשו 'משחוק העתיד' בספוטיפיי, אייטונס אפל / גוגל פודקאסטס והאזינו בכל זמן שתבחרו קישור | אהבת את הפוסט? להרשמה לניוזלטר שלנו לקבלת עדכונים כאן | להזמנת הרצאה (גם מקוונת) קישור | לקביעת פגישת ייעוץ ו/או שת"פ עסקי כאן

מקורות*:

Elson, M., & Ferguson, C. J. (2014). Twenty-five years of research on violence in digital games and aggression. European Psychologist, 19(1), 33-46.

Franceschini, S., Gori, S., Ruffino, M., Viola, S., Molteni, M., & Facoetti, A. (2013). Action video games make dyslexic children read better. Current Biology, 23(6), 462-466.

 Gazit, E. (2009). A window on digital games interactions in home settings. In: Ferdig, R. (Ed.) Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education, Vol 1, (pp.127-145). IGI Global Press.

Howard-Jones, P. A., Jay, T., Mason, A., & Jones, H. (2016). Gamification of learning deactivates the Default Mode Network. Frontiers in psychology, 6, 1891.

Lavee, Z., & Gazit, E. (2012). World of Warcraft (WOW) guild crises management insights for organizations leadership building. In: Yair, Y., & Shmueli, E. (Eds.). Proceeding of the 10th Annual MEITAL National e-learning Conference, (pp. 66-73). IUCC. The Weizmann Institute of Science, Rechovot, 10th of July, 2012.

Suenderhauf, C., Walter, A., Lenz, C., Lang, U. E., & Borgwardt, S. (2016). Counter striking psychosis: Commercial video games as potential treatment in schizophrenia? A systematic review of neuroimaging studies. Neuroscience & Biobehavioral Reviews.

Szycik, G. R., Mohammadi, B., Hake, M., Kneer, J., Samii, A., Münte, T. F., & te Wildt, B. T. (2016). Excessive users of violent video games do not show emotional desensitization: an fMRI study. Brain Imaging and Behavior, 1-8.

*רשימת מקורות מלאה תופיע בספר משחוק העתיד GamefulHeroes

הקדמה

game photo by Christoph Rupprecht flicr

"אנחנו הדור הראשון שגדל עם משחקי המחשב, אנחנו גיבורי עידן המִשְׂחוּק".

ד"ר חנן גזית

שלום, אני שמח שבאת.

שמי חנן גזית חוקר ומעצב משחקים דיגיטליים, עולמות וירטואליים וסביבות למידה אינטראקטיביות למעלה מעשור. אני עוזר לארגונים וחברות, סטארט-אפים ומערכות חינוך לשלב מִשְׂחוּק (gamification באנגלית) וחשיבה משחקית ( game-thinking באנגלית) לשם הגברת מעורבות המשתמשים ושיפור תוצאות.

בהרצאות שאני מעביר על עולם הגיימינג ועל סודות המִשְׂחוּק להצלחה, המשתתפים לומדים להכיר את כוחו של מדיום המשחקים ואת עקרונות החשיבה המשחקית לשם פתרון בעיות וצרכים אמיתיים.

משחק הוא הדרך הטובה ביותר להניע אנשים לפעולה בהנאה וליצירת שינוי התנהגותי לטובה.

בלוג זה נולד כדי לשתף אותך בתהליך כתיבת ספרי The Gameful Heroes' Future מִשְׂחוּק העתיד (שם זמני). פה אחלוק עימך את כל הידע והתובנות שצברתי מניסיוני המקצועי והמחקרי.

האם שיחקת במשחק פונג או בפאקמן? באפליקציית קאנדי- קראש או באנגרי בירדס בסמארטפון? במשחק מיינקראפט עם חברים?

עוד לא נתקלתי במישהו שלא אוהב לשחק במשחקים.

בספרי נראה כיצד יצאו המשחקים ממסך המחשב והפכו מתחביב של גיימרים מעטים לתופעת המונים חובקת עולם. נגדיר את ״דור המִשְׂחוּק״ ומהו המיינדסט המִשְׂחָקִי שמאפיין אותם. אראה איך טכנולוגיות גיימינג והמיינדסט המשחקי שנתפסים בטעות כנחלתם הבלעדית של גיימרים, חודרים ומשפיעים על כל תחומי חיינו היום ובעתיד.

יחד נצא למסע שבו נגלה את סודות המִשְׂחוּק להצלחה ונלמד איך לאמץ וליישם את החשיבה המשחקית (גיימפול מיינדסט באנגלית) כדי לשפר תוצאות ולהעצים יכולות בחייכם האישיים, המקצועיים והחברתיים.

"כל אחד יכול ליישם את המיינדסט המִשְׂחָקִי להצלחה".

-ד"ר חנן גזית

בספר אני משלב ידע מתחומי חקר הפסיכולוגיה ההתנהגותית, מדעי המחשב, המדעים הקוגניטיביים, מדעי הלמידה, פסיכולוגיה חיובית, מדעי המוטיבציה, עיצוב ופיתוח משחקים, חוויית המשתמש, תקשורת, חקר משחקים דיגיטליים ורשתות מדיה חברתיות. בספר אשזור גם סיפורים אישיים ותובנות הלקוחות מניסיוני המקצועי בתחום.

ד"ר חנן גזית

ד"ר חנן גזית חוקר גיימינג, מרצה, משחקולוג. מומחה בניתוח התנהגות משתמשים ולמידה בסביבות מציאות מדומה, משחוק וחשיבה משחקית. ראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי משחקים דיגיטליים העולמי. מייסד ג'וּלוּת juloot יועץ לארגונים, חברות הייטק וסטארטאפים בעיצוב ופיתוח משחקים ופתרונות גיימיפיקציה

להזמנת הרצאה (מקוונת-:) קישור | לקביעת פגישת ייעוץ קישור | להצטרף לפינה יומית גיימינג בראש הצטרפו לקבוצת וואטסאפ | ערוץ טלגרם | גילוי נאות | פייסבוק | חפשו 'משחוק העתיד' בספוטיפיי, אייטונס אפל / גוגל פודקאסטס והאזינו בכל זמן שתבחרו קישור | אהבת את הפוסט? להרשמה לניוזלטר שלנו לקבלת עדכונים כאן | להזמנת הרצאה (גם מקוונת) קישור | לקביעת פגישת ייעוץ ו/או שת"פ עסקי כאן