10 היתרונות של משחקי מחשב לילדים ובני נוער

כל שנה ב 12 בספטמבר מציינים את יום משחקי המחשב / משחקי הוידאו הבינלאומי. לרגל האירוע החלטתי לסכם עבורך את יתרונות משחקי המחשב עבור ילדים ובני נוער. זוהי הזדמנות טובה להדוף ברגישות ובנחישות שמבוססת על מחקרים כמה דעות קדומות שרווחות בציבור לגבי גיימינג ולגבי גיימרים.

השנה אנחנו חוגגים את יום משחקי המחשב בצל משבר הקורונה. הסגר והבידוד החברתי שנכפה עלינו תרם לעליית הצורך במרחבי משחקים וירטואליים משותפים, כתחליף למפגשים פיסיים. במהלך ששת החודשים האחרונים כתבתי ושיתפתי בחדשות, מגמות וחידושים בעולם הגיימינג על רקע המשבר, כמעט כל יום בפינה שקראתי לה

׳גיימינג בראש'

הפינה שמתפרסמת בקבוצת וואטסאפ/ טלגרם ייעודית, חוגגת היום 100#

בטייימינג מ ו פ ל א ואקראי לגמרי עם יום משחקי המחשב הבינלאומי.

מה זה גיימינג בשבילכם? משחקים במשחקי מחשב? השתתפו בסקר הגיימינג הגדול שלנו – קישור

10 היתרונות של משחקי מחשב לילדים ובני נוער

הנה כמה יתרונות שטמונים במשחקי מחשב:

1. משחקי מחשב תורמים לפיתוח מיומנויות פתרון בעיות במצבי חוסר וודאות

2. משחקי מחשב משפרים את הקואורדינציה ואת הזיכרון

3. משחקי מחשב משפרים קשב ותפיסה חזותית וכישורי מולטי-טסקינג

משחקי וידאו מסוג משחקי פעולה והרפתקאות מעודדים את הילדים להיות מאוד ממוקדים ולבצע משימות רבות בו זמנית. מחקרים מראים כי משחקי וידאו מסוג יריות בגוף ראשון ומשחקי באטל-רויאל כמו פורטנייט מפתחים בקרב ילדים את הקשב והתפיסה החזותית. גיימר מקצועני שמשתתף בטורניר ספורט אלקטרוני מפגין כישורים כמו של טייס קרב על סטרואידים. צפו:

4. משחקי מחשב מעודדים יצירתיות ומפתחים את הדמיון

חוקרים מארצות הברית מצאו כי משחק חופשי במיינקראפט מעודד יצירתיות. במחקר שפורסם בכתב העת Creativity Research Journal השתתפו 353 משתתפים שחולקו לכמה קבוצות באופן שרירותי. חלקם שיחקו במיינקרפאט עם הוראות, חלקם שחקו באופן חופשי וחלקם לא שיחקו במשחקים כלל. לאחר מכן, כל הנבדקים התבקשו לצייר יצור מעולם אחר. ככל שהציור שלהם היה יותר אנושי וסטנדרטי, הוא דורג כפחות יצירתי. נמצא שאלה ששיחקו במיינקראפט באופן חופשי ועשו כל מה שהם רוצים, הציגו רמות יצירתיות גבוהות יותר בציורים שלהם באופן מובהק מהמשתתפים האחרים.

קריאה נוספת: מה זה מיינדסט משחקי? Gameful Mindset

5. משחקי מחשב משפרים מיומנויות חברתיות וכישורי מנטורינג

במחקר שערכתי בקרב ילדים ובני נוער מצאתי שמשחקי תפקידים מרובי משתתפים כמו רונסקייפ ומשחקים שמאפשרים בניה ויצירה של אובייקטים, מעודדים את הילדים ותורמים למיומנויות החברתיות שלהם. במחקר אחר נערכו יותר מאלף ראיונות עם הורים ומורים שחשפו כי אינטראקציות בין הילדים סובבות סביב שיתוף בידע לגבי המשחקים שהם וחבריהם משחקים. עוד נמצא שמנטורינג של חברים במשחקי תפקידים מקוונים מפתח כישורים חברתיים ותקשורתיים, כמו גם סבלנות, אמפתיה, ביטחון ותחושת מסוגלות וחוללות עצמית וצוותית.

6. משחקי מחשב מפתחים כישורי מנהיגות

קריאה נוספת: מחקר: מה ילדים ובני נוער עושים במשחקי מחשב?

7. משחקי מחשב תורמים ומסעיים לרכישת אוריינות וללמידת אנגלית (שפה שניה)

בפינה גיימינג בראש 98 שפורסמה לרגל יום האוריינות הבינלאומי שחל ב 8 בספטמבר, תמצאו מידע רב המבוסס על ממצאי מחקרים. לינק

8. משחקי מחשב מסייעם להפחתת חרדה וסטרס

מחקרים מראים שלמשחק במשחק הוידאו המצליח טטריס יש סגולות רפואיות. חמש עשרה דקות של משחק ביום מסייע לנו להתמודד במצבי סטרס וחוסר וודאות. האזינו:

9. משחקי מחשב מסייעים ומעצימים ילדים עם צרכים מיוחדים

10. משחקי מחשב יכולים לתרום לחיזוק החיבור המשפחתי והקשר הבין-דורי

גיימינג הוא מגרש משחקים שמגשר על פערי הגילאים. במגרש הזה אנחנו יכולים לשחק יחדיו, ילדים ומבוגרים כשווים אל שווים…ושהטוב ביותר ינצח😉🏆👾

רשימת היתרונות שהוצגו נשענת על בסיס מחקרי ואקדמי איתן.

לקריאה נוספת: דור ה-G מנפץ מיתוסים על גיימרים וגיימינג

הורים, שימו לב!

אין ברשימה זו המלצה לשחק במשחקי מחשב ללא הגבלה. הורים לילדים צעירים שמשחקים במשחקי וידאו חייבים להציב גבולות והכי חשוב להקדיש זמן משפחתי ולקיים דיאלוג אמיתי עם הילדים. להלן א.מ.נ.ה

ילדים וגיימינג
ילדים וגיימינג

א.מ.נ.ה עם גיימרים צעירים

א.מ.נ.ה הם ראשי תיבות של:

א – איזונים

הכוונה היא לאיזונים בין העולם הדיגיטלי לבין העולם הפיסי.

אם ילד בן שמונה יושב כל היום עד שתיים עשרה בלילה, כמו שהורה סיפר לי
״שמע, הילד שלי משחק שש שעות ביום, חוזר מהבית ספר, זורק את התיק, עושה קצת שיעורים, עושה לי טובה והולך לשחק עד עשר אחת עשרה בלילה…

אוקי, אני שואל: מה הוא עושה חוץ מזה?

תראה רשמתי אותו לחוג ג’ודו, אבל הוא ..לא הולך, הוא לא בקטע, הוא רק במשחקים ״.

זה לא טוב. חייבים לאזן בין פעילות גופנית ויציאה החוצה עם חבים לבין לקטע הדיגיטלי הוירטואלי, קודם כל ולפני הכול איזונים. כל מה שנעשה בהגזמה הוא לא בריא.

מ – מינונים

מינונים מתייחס להקפדה על זמני הגיימינג וחשיפה למסכים. מינונים נכונים זה דבר קריטי!

ילדים שמשחקים במשחקי וידאו ארבע חמש שעות ביום, לא מומלץ. ילדים צעירים שמתחילים עם הגיימינג ללא הגבלת מינונים על ידי ההורים, עשויים לסבול בהמשך ולהגיע לטיפול בתסמונת הפרעת גיימינג. לצאת מזה הרבה יותר קשה, מאשר למנוע את זה מראש.

אני ממליץ לילדים עד גיל שתים עשרה, להפחית כמה שניתן את שעות משחקי המחשב, פורטנייט במיוחד. שעתיים ביום גג.

לגבי ילדים צעירים בגילאי שמונה-עשר, אני ממליץ לאסור כליל על משחקים מסוג באטל רויאל, כמו פורטנייט. מחקרים על גיימרים צעירים שפורסמו לאחרונה בארצות הברית ובסין מצביעים כל כך שמשחקים אלה עשויים לשנות ולפגוע בתפקוד מרכזים חשובים במוח, כמו האינסולה במוח.
האינסולה ממלאת תפקיד חשוב בוויסות התשוקה והדחף להתנהגויות ממכרות. מחקר המוח אנו יודעים שירידה בפעילות נפח החומר האפור של האינסולה מעלה את סיכוי להתמכרויות.

כשהחומר האפור באזור האינסולה במוח של ילדים צעירים נפגע, הם מפתחים דפוס של התמכרות, שמתבטא בין השאר בהתנהגות של קריז, כמו של מכורים להרואין.

תפקידנו כהורים הוא בראש וראשונה להגן ולשמור על ילדינו. זו האחריות שלנו.

עדיף שניקח ממשחקי קנדי-קראש רק את הקנדי ונמנע את הקראש.

נ- נוכחות הורית

נוכחות הורית היא דבר חשוב מאד עבור ילדים ובני נוער. תהיו נוכחים בעולמות הגיימינג שכל כך משמעותיים וחשובים להם. שחקו איתם ביחד, תראו במה הם משחקים, ותלמדו להכיר את העולם והשפה של הילדים שלכם. עולם הגיימינג עשוי לכלול גם סכנות. יש לשוחח עם הילדים ברגישות ובעדינות על הסיכונים שטמונים בעולם הגיימינג, להגביר המודעות שלהם לעניין וללמד אותם התנהלות נכונה במרחבי המשחקים הוירטואליים.

ה- הצבת גבולות

הכוונה להצבת גבולות ברורים. ילדים חייבים את זה כמו חמצן לנשימה.

GAMEON ! 🎮❤️

ד"ר חנן גזית

ד"ר חנן גזית חוקר גיימינג, מרצה, משחקולוג. מומחה בניתוח התנהגות משתמשים ולמידה בסביבות מציאות מדומה, משחוק וחשיבה משחקית. ראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי משחקים דיגיטליים העולמי. מייסד ג'וּלוּת juloot יועץ לארגונים, חברות הייטק וסטארטאפים בעיצוב ופיתוח משחקים ופתרונות גיימיפיקציה

להזמנת הרצאה (מקוונת-:) קישור | לקביעת פגישת ייעוץ קישור | להצטרף לפינה יומית גיימינג בראש הצטרפו לקבוצת וואטסאפ | ערוץ טלגרם | גילוי נאות | פייסבוק | חפשו 'משחוק העתיד' בספוטיפיי, אייטונס אפל / גוגל פודקאסטס והאזינו בכל זמן שתבחרו קישור | אהבת את הפוסט? להרשמה לניוזלטר שלנו לקבלת עדכונים כאן | להזמנת הרצאה (גם מקוונת) קישור | לקביעת פגישת ייעוץ ו/או שת"פ עסקי כאן

מקורות:

גזית, ח׳ (בדפוס). משחקי מחשב ומִשְׂחוּק, בתוך: ׳מסע סביב רעיון – משחק׳, פרק 7, עמ׳ 112-89. הוצאת מודן, האוניברסיטה המשודרת ומשרד הביטחון.

גזית, ח' (ספר בהכנה) משחוק העתיד: איך משחקי וידאו ואנשים עם מיינדסט משחקי מעצבים את חיינו.

האם משחקי וידאו אלימים גורמים לפוסט-טראומה בקרב גיימרים?

האם יש קשר בין תסמונת פוסט-טראומה של גיימרים לבין משחקי וידאו אלימים? ד״ר חנן גזית עם מחקר גיימינג חדש ופרשנות בהשראת טיול ספארי באפריקה:

לאחרונה נחשף ב"ידיעות אחרונות" כי ילדי "דור הקסאמים" שגדלו בעוטף עזה והתגייסו לצבא סובלים מפוסט-טראומה. חלקם נושרים בשל כך מיחידות קרביות למרות מוטיבציה גבוהה ואחרים מתקשים לתפקד בסיטואציות מסוימות (1).

האם יש קשר בין תסמונת פוסט-טראומה בקרב גיימרים שמשחקים משחקי וידאו אלימים מסוג ירי בגוף ראשון First Person Shooter?

קבוצת חוקרים בראשות מריה פרננדה סאנטוס מאוניברסיטת ריו דה ז׳ניירו בברזיל פרסמו לאחרונה מחקר בנושא בכתב העת Frontiers in psychology (2).

הם מצאו שקבוצת גיימרים שמשחקים באופן קבוע במשחקים אלימים מסוג יריות בגוף ראשון הגיבו לגירוי ויזואלי מאיים (תמונת אדם מאיים עליך עם אקדח לפנים) בתנועתיות יתר ו-״קפצו לפני האקדח״ באופן מובהק, בהשוואה לקבוצת גיימרים שלא משחקים במשחקים אלה באופן קבוע ולקבוצת נבדקים שלא משחקים במשחקי מחשב כלל. האחרונים הגיבו כמצופה בקיפאון תנועתי מול האיום.

החוקרים השתמשו בשיטת מחקר המכונה פוסטור-גראפי (פוסטור, יציבה; גראפי, ייצוג חזותי באנגלית). את תנועתית היתר של הגיימרים הם פרשו כפגיעה במנגנון ההגנה האינסטינקטיבי שלהם. הרי ידוע כשבעלי חיים ובני אדם נתקלים באיום יש להם שתי דרכי פעולה אינסטנקטיביות: לחימה או בריחה

!Fight or flight

פילים יגיבו בתנועות מאיימות על איום, במיוחד עם מדובר באיום על הפלפלונים הקטנים שלהם.

פיל אפריקאי
קחו מרחק!

תגובת קפיאה במקום דבר שכיח יותר. זה קרה לי כשנתקלתי בנחש ממבה ירוק בשמורת הסרנגטי בטנזניה. זהו מנגנון הגנה אינסטנקטיבי שמאפשר לנו להחליט ולמצא דרך מילוט ובריחה מהאיום בשניה הבאה. הגיימרים שמשחקים במשחקי וידאו אלימים הדגימו התנהגות הפוכה ממה שצופה מהם במצב הזה.

מפגש עם נחש ממבה ירוק בשמורת הסרנגטי טנזניה
נחש ממבה ירוק, שמורת סרנגטי טנזניה. צילום: איתי ליבנה

עוד נמצא, שהגיימרים סובלים מתסמיני תסמונת פוסט-טראומה (PTSD) ברמה גבוהה, יותר מאשר קבוצת הנבדקים שלא משחקים במשחקי וידאו כלל. האם שחקני משחקי וידאו אלימים חשופים יותר לתסמונת פוסט-טראומה? החוקרים טוענים שהממצאים מוכיחים שיש אפקט שלילי ומזיק למשחקי מחשב אלימים.

לדעתי אפשר לפרש את ממצאי המחקר אחרת. גיימרים שמשחקים באופן קבוע במשחקי יריות אלימים, מורגלים הרבה יותר במצבי איום וירטואליים. ממחקרי חקר המוח של גיימרים שסקרתי בעבר, אנו יודעים שהמוח הוא מכונה בעלת פלסטיות מופלאה שמסתגלת ומגיבה לגירויים שונים ברמת רשתות הנוירונים. הראנו שהתפיסה והקשב החזותי של גיימרים המשחקים במשחקי מחשב אלימים שונה מזו של אדם רגיל שאינו משחק במשחקים אלה. הם מסוגלים לראות יותר פרטים בשדה הראיה במצבי פיגוע המוני או תאונות (3). מכאן, שאת התגובות היתר הפיזיות של הגיימרים אפשר לפרש כתגובה של לחימה באיום במקום קפיאה במקום או בריחה. זאת ועוד, גודל המדגם במחקר הנוכחי לא מאפשר להסיק מסקנות ולהכליל לגבי כל הגיימרים שמשחקים במשחקי מחשב אלימים. גם העובדה שהחוקרים בחרו להשמיט את נתוני הגיימריות הבודדות שהשתתפו במחקר ולא השתמשו בסט שאלונים סטנדרטיים מפחיתה משמעותית ממהימנותו ותקפותו המדעית.

מיצג לוחמי שבט המסאיי נלחמים באריה - מוזיאון אומנות אפריקאית - טנזניה
מיצג לוחמי שבט המסאיי נלחמים באריה🦁

במרכז מורשת האומנות האפריקאית בארושה טנזניה מושלם בימים אלה מייצג של לוחמי שבט המסאיי עזי הנפש האמיצים שנלחמים בקרב אמתני נגד אריה טורף🐾🦁🛡. 🎮גיימר או לא גיימר, כמאמר הגשש החיור, אני הייתי בורח כמו טיל.

אקונה מטאטה! Game-on


ד"ר חנן גזית

ד"ר חנן גזית חוקר גיימינג, מרצה, משחקולוג. מומחה בניתוח התנהגות משתמשים ולמידה בסביבות מציאות מדומה, משחוק וחשיבה משחקית. ראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי משחקים דיגיטליים העולמי. מייסד ג'וּלוּת juloot יועץ לארגונים, חברות הייטק וסטארטאפים בעיצוב ופיתוח משחקים ופתרונות גיימיפיקציה

להזמנת הרצאה (מקוונת-:) קישור | לקביעת פגישת ייעוץ קישור | להצטרף לפינה יומית גיימינג בראש הצטרפו לקבוצת וואטסאפ | ערוץ טלגרם | גילוי נאות | פייסבוק | חפשו 'משחוק העתיד' בספוטיפיי, אייטונס אפל / גוגל פודקאסטס והאזינו בכל זמן שתבחרו קישור | אהבת את הפוסט? להרשמה לניוזלטר שלנו לקבלת עדכונים כאן | להזמנת הרצאה (גם מקוונת) קישור | לקביעת פגישת ייעוץ ו/או שת"פ עסקי כאן

רשימת מקורות:

1. מתן צורי, ״ברגע שהמטווח התחיל קרסתי מחרדה" http:>נצפה באוגוסט 2019

2. Santos, M. F., Bastos, A. F., Oliveira, J. M., Figueira, I., Gleiser, S., Pereira, M. G., … & Erthal, F. S. (2019). Hands up! Atypical defensive reactions in heavy players of violent video games when exposed to gun-attack pictures. Frontiers in psychology, 10, 191.

3. Jin, M., Onie, S., Curby, K.M., & Most, S.B. (2018). Aversive images cause less perceptual interference among violent video game players: Evidence from emotion-induced blindness. Visual Cognition.

קרדיט צילומים:

צילום: איתי ליבנה, נחש ממבה ירוק זוחל על גג ג׳יפ , שמורת סרנגטי טנזניה, אוגוסט 2019.

Used with permission.

פיל אפריקאי מגיב בתנועה מאיימת על איום

Photo by @ chuklanov on @ unsplash

DiGRA ISRAEL is powered by juloot (juloot.co.il)

סקס, אווטארים ווידאו גיימס

למה ילדים צריכים ללמוד על מגדר ומיניות מגיל צעיר דרך גיימינג?

על פי איגוד רופאי המשפחה האמריקאי ההבנה לגבי הזהות המינית מתגבשת אצל ילדים כבר בגיל ארבע. בילדות אנחנו מפתחים את התחושה וההבנה לגבי ׳הסלף׳ – העצמי שלנו. הורים שואפים שילדיהם יהיו אמפתיים ובעלי ביטחון עצמי כמבוגרים.

כיבוד אדם באשר הוא אדם, מתחיל כבר בגיל ינקות והגן. מגדר מתייחס לאיך אנחנו מרגישים ואיך אנו מבטאים את עצמנו. מיניות היא על אהבה, מגדר ומשפחה, לא על מין. קיימים סוגים שונים של מיניות סביבנו שצריך להכיר, לכבד ולהחיל. כל אלה הם דברים ורעיונות שילדים יכולים לתפוס ולהבין. לכן ילדים צריכים ללמוד על מגדר ומיניות מגיל צעיר.  החשיפה לשונות היא מרכיב חשוב בהתפתחות הרגשית והחברתית התקינה שלנו.

צפו בהרצאה של לינדסי אמר: למה ילדים צריכים ללמוד על מגדר ומיניות מגיל צעיר?

האם יש קו בלתי נראה שמחבר בין סערת הדיון הציבורי בטיפולי ההמרה בעקבות התבטאותו של שר החינוך, לבין מקרה האונס לכאורה שבוצע באיה נאפה בקפריסין?

כחוקר גיימינג אני בוחן כיצד מתייחסים במשחקי מחשב לשאלת התודעה, הזהות והמגדר. כגיימר אני לא שואל את עצמי את השאלה המיזוגנית: האם המילה יצגן (אווטאר באנגלית) נושאת עימה בהכרח שייכות מגדרית גברית. אנחנו יודעים שיש מגוון של אווטארים. יש גם סקס אחר.

Video Games Modding מיניות ומשחקי וידאו

מה זה מודינג? מודינג של משחקי וידאו (video game modding) מהווה את ביטוי הגבוה ביותר של היצירתיות בקרב גיימרים שיוצרים שינויים ותכנות של המשחק המקורי. מנעד המודינג שנעשה בדרך כלל בצוותים נע בין הוספה או שינוי של אובייקט בודד, יצירת אובייקטים חדשים, דמויות אווטאר חדשות, עבוד דרך שינוי חוקי המשחק, חווית המשחק של הגיימר (GAMEPLAY), מרחבי המשחק ועד לתכנות גרסת משחק חדשה שונה לגמרי מגרסת המשחק המקורי. יוצרי המודינג של משחקי וידאו מבקשים בעצם יצירתם להביע את עצמם ואת אומנותם וחלקם מבקשים לערער על המוסכמות המקובלות של תעשיית מפתחי המשחקים.

משחקי תפקידים מרובי משתתפים מקוונים בסגנון עולם פתוח כמו המשחק 'מגילות הזקנים: סקיירים' (The Elder Scrolls V: Skyrim) מהווים מרחבים בטוחים שמאפשרים לגיימרים את החופש להיות מי שהם או מי שהם רוצים להיות. נכון לכתיבת שורות אלה המשחק המצליח 'מגילות הזקנים: סקיירים, שבו אפשר להיות כל אחד ולעשות כל דבר, מחזיק בשיא מספר המודים שפותחו עבורו. למשחק יש למעלה משישים אלף מודים שונים!

במחקר על מודינג ארוטי של אווטארים גברים לא-הטרוסקסואליים, מרחבי משחק קווירים, גיימפליי ודמויות אווטארים ׳קוויר׳ סקסיים במשחק סקיירים, מצא שהם מספקים ליוצריהם מעבר לחוויה מהנה מקום לאתגור התפיסות השמרניות שקיימות במשחקי וידאו ובקרב קהילות גיימרים לגבי מגדר, גבריות כוחנית שמבוססת על מין . ציטוט:

…the sexual and erotic content “queers” or makes strange game spaces, game play, and game characters resulting in a gaming hybrid (in The Elder Scrolls V: Skyrim) that serves as both pleasurable viewing material and as a tactic to challenge the regimes of gender and sexuality-based power often found in games and gaming communities. (Thompson, 2018).

Queering Skyrim – Lavender Menace Necklace via NEXUSMODS

מה משפיע על יצירת דמות אווטאר נשי במשחקי וידאו? גיימריות מדברות

דמוית אווטאר נשיות במשחקי וידאו מוצגות בדרך כלל על פי הסטריאוטיפ המקובל כ ״ברביות לגדולים״, רזות גבוהות בעלות חזה גדול. במחקר שבחן איך גיימרות מרגישות בעצמן ביחס לזה, נמצא שהן הביעו תסכול רב מזה. הן הסבירו שהתסכול נובע מכך שהן צריכות 'להעמיד פנים' ולבחור בדמות אווטאר גבר, בשל מיעוט אפשריות הבחירה שיש בעיצוב אווטאר נשי, וגם בשל הרצון להמנע מהטרדות על רקע מגדרי (גבריות רעילה, באנגלית) מצד גברים, בזמן המשחקים אונליין.

"מין זה בין הרגליים שלנו, וזהות מגדרית זה בין האוזניים." אסיה קייט דילון

גם כשניתנה לגיימריות אפשרות לעצב דמות אווטאר נשית כרצונן ללא הגבלה במשחק אחר, נמצא באופן מפתיע שהן העדיפו להצמד לסטריאוטיפים הקיימים. הגיימריות נמנעו באופן מכוון מהפגנת הנשיות שלהן בתהליך עיצוב הדמות ונימקו זאת בכך שאינן להתפס כנשים 'גדולות מהחיים' חזקות מידיי, מצד אחד ושאינן מוכנות לקבל את הדימוי הנשי הסטריאוטיפי ולפעול בדמות אווטאר של האישה הכנועה.

במחקר אחר נמצא שגיימריות פעילות תופסות את עצמן כדעתניות, והן אינן מוכנות לקבל את הסטראוטיפים השובניסטיים הגברים של המשחק. הגיימריות סבורות שדמויות אווטארים נשיות מפותחות על ידי חברות המשחקים, שנשלטות בידי מפתחים שרובם גברים, במטררה לספק את הפנטזיות המיניות של הגברים. הגיימריות תופסות את הגיימרים הגברים כנאיבים וניתנים להשפעה בקלות עם פנטזיות סקסיסטיות. מבחינתן כגיימריות הן מתוסכלות מאופן הייצוג הסקסיסטי המוגזם של דמויות הנשיות כ 'ברביות למבוגרים'. עוד נמצא במחקר שהגיימריות הדגישו את שליטתן הטובה במיומנויות המשחק שלא נופלות מאלה של גיימרים גברים. מבחינתן הן מרגישות שביכולתן לבטל ולשים בצד את הדימויים הסקסיסיטיים האלה ביחס לנשים במשחקים.

אומרים לנו שיש סקס אחר (שיר קדמשנתי, מילים: יונה וולך).

הגברת המודעות של הורים לילדים, מנהלי מערכת החינוך הפורמלי והלא פורמלי בשילוב רתימת ראשי תעשיית הגיימינג העולמי יכולה להביא לשינוי בתפיסות הסטריאוטיפיות המחפיצות לגבי נשים. המפתח לפיצוח הבעיה הוא חינוך.

לסיכום:

גיימינג מאפשר לנו את החופש פשוט להיות. במקום טיפולי המרה, שוויון וקבלה. במקום הדרה החפצה ושנאה, אהבת האחר כפי שהוא.

GameOn!

ד"ר חנן גזית

ד"ר חנן גזית חוקר גיימינג, מרצה, משחקולוג. מומחה בניתוח התנהגות משתמשים ולמידה בסביבות מציאות מדומה, משחוק וחשיבה משחקית. ראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי משחקים דיגיטליים העולמי. מייסד ג'וּלוּת juloot יועץ לארגונים, חברות הייטק וסטארטאפים בעיצוב ופיתוח משחקים ופתרונות גיימיפיקציה

להזמנת הרצאה (מקוונת-:) קישור | לקביעת פגישת ייעוץ קישור | להצטרף לפינה יומית גיימינג בראש הצטרפו לקבוצת וואטסאפ | ערוץ טלגרם | גילוי נאות | פייסבוק | חפשו 'משחוק העתיד' בספוטיפיי, אייטונס אפל / גוגל פודקאסטס והאזינו בכל זמן שתבחרו קישור | אהבת את הפוסט? להרשמה לניוזלטר שלנו לקבלת עדכונים כאן | להזמנת הרצאה (גם מקוונת) קישור | לקביעת פגישת ייעוץ ו/או שת"פ עסקי כאן

בונוס:

* שיר קדמשנתי (סקס אחר). מילים: יונה וולך לחן: אילן וירצברג. מתוך האלבום: בציר טוב- אילן וירצברג ושמעון גלבץ – מהדורת 2002

* אסיה קייט דילון כוכבי סדרת הטלוויזיה ה 'המיליארדרים' מתראיינים בתוכנית של אלן דג'נרס".

TheEllenShow: Ellen Meets Trailblazing Actor Asia Kate Dillon, Mar 20, 2017.

* מה זה קוויר? מקור: ויקיפדיה

* מגילות הזקנים: סקיירים Ludology: The Elder Scrolls V: Skyrim – ויקיפדיה 

מקורות:

גזית, ח׳. (בהכנה). משחוק העתיד GamefulHeroes.

Cole, J.M., & Grogan, S. (2018). “Kind of like a Barbie doll, but for grown men!”: Women gamers’ accounts of female bodies in digital games. Psychology of Women Section Review. ISSN 2396-8796.

Ford, R and Cole, J, M. (2018) "I don’t want my character to be a fairy princess”: Qualitative accounts of women gamers’ avatar choices. Psychology of Women Section Review. ISSN 1466-3724.

Thompson, N. (2018). “Sexified” Male Characters: Video Game Erotic Modding for Pleasure and Power. In: Queerness in Play (pp. 185-201). Palgrave Macmillan, Cham.‏

קרדיטים:

Credit: Pic by Rain Love AMR @ flickr https://www.flickr.com/photos/ocalways

מחקר: מה ילדים ובני נוער עושים במשחקי מחשב?

מה עושים ילדים במשחקי מחשב?

במהלך לימודי לתואר שלישי חקרתי אינטראקציות למידה בתוך סביבות מציאות מדומה תלת-מימד. במקביל, נחשפתי למדיום משחקי המחשב ועולם הגיימינג. כאבא לילדים צעירים נחשפתי למוטיבציה הרבה שלהם לשחק במשחקים לבד וגם עם חברים. זה היה מרתק. הבנתי שיש כאן סיפור ענק.

השאלה המרכזית שאותה רציתי לחקור הייתה: מהו האימפקט של משחקי המחשב על הילדים ובני הנוער? מה מתרחש בחדר מול מסך משחק המחשב?

לאחר קבלת אישורים מהורים לילדים, ביצעתי מחקר ארוך טווח שבסופו פרסמתי פרק בספר שכותרתו שלו מדברת בעד עצמו: "חלון אל אינטראקציות במשחקים דיגיטליים בסביבה הביתית (של ילדים ובני נוער). A window on digital games interactions in home settings

המחקר התבצע בסביבה הביתית של ילדים ישראלים בגילאי 9-15 שנים. ילדים ובני נוער משחקים במשחקים מסוגים שונים (באנגלי GENRE), משחקי תפקידים מרובי משתתפים כמו RuneScape, משחקי יריות בגוף ראשון GTA, משחקי ספורט NBA ו FIFA, משחקי מרוצים, משחקי אסטרטגיה ועוד.

להלן ממצאי המחקר העיקריים:

הילדים ובני הנוער שחקרתי מפגינים גישת מיינדסט משחקי במהלך המשחקים. משחקים שמאתגרים אותם ודורשים מהם לפתור בעיות ולהתמודד עם קשיים במרחבי המשחקים הוירטואליים ולעיתים גם עם בעיות וקשיים עם חברים למשחק מחוץ למסך המחשב (החברים בכיתה, בשכבה, בשכונה).

גיימרים צעירים הם בעלי מיינדסט משחקי. הם רואים את עצמם כגיבורים הראשיים והבמאים של מסעם בעולם המשחק.

מה זה מיינדסט משחקי? GAMEFUL MINDSET

Gheroes G4L infographic V4
ילדים עם מיינדסט משחקי: אנו הגיבורים הראשיים והבמאים של מסענו  במשחק (בתוך: גזית, ח'. (בהכנה). משחוק העתיד GamefulHeroes.

מיינדסט הוא אוסף של עמדות, אמונות, דפוסי חשיבה ופעולה שהאדם מסגל לעצמו. לאחר שניתחתי אל כל הממצאים ממחקר זה (בקרב ילדים ובני נוער בגילאי 9-15) וממחקרים נוספים שערכתי (בקרב מבוגרים), אפשר לסכם ולתאר את המאפיינים המרכזיים של גישת מיינדסט משחקי (באנגלית Gameful  Mindset) שבהם גיימרים מחזיקים:

  • מכווני מטרה ובעלי מוטיבציה גבוהה להצליח. רואים בכל דבר אתגר ומשימה שצריך ואפשר להשלים ולהצליח.
  • מכווני משימות ואתגרים, רואים בכל דבר אתגר, כמו משחק וידאו
  • יצירתיים. מפגינים חשיבה "מחוץ לקופסה" בפתרון בעיות ואתגים. דפוסי האינטראקציות במשחק מאופיינים במעברים דינאמיים בין מצבי פעולה שונים: מצבי תחרות, חניכה, שיתוף פעולה, ביצוע עסקאות ומשא ומתן.
  • סקרנים אוהבים לחפש ולגלות דברים חדשים. הסקרנות מתבטאת באהבת פעולת החיפוש והגילוי של דברים חדשים, מרחבים חדשים ולא בהכרח להשגת ניצחון במשימה ו/או המשחק.
  • אוהבים ללמוד ולרכוש מיומנויות חדשות. אוהבים ללמוד ולהשתפר במיומנויות
  • בעלי כושר התמדה. מתמידים ולא מוותרים כשניצבים בפניהם מכשולים וקשיים. נהנים להשלים כשהם משלימים משימות.
  • מאמצים את הכישלון כחלק תהליך הלמידה. מבחינתם, כישלון הוא מחיר זניח והכרחי בתהליך הלמידה. מאמצים אותו כדרך פעולה של ניסוי ותעיה.
  • משתוקקים ורגילים לקבל משוב על פעולתם והצלחתם, כחלק מתהליך הלמידה
  • מורגלים ללמוד בתנאי חוסר וודאות
  • אופטימיים לגבי יכולתם האישית להתגבר ולעמוד באתגרים ולהצליח [מפגינים רמה גבוהה של מסוגלות ומחוללות עצמית[Self Efficacy].
  • אופטימיים לגבי יכולתם כקבוצה להתגבר על אתגרים ולהצליח [Social Efficacy] במשחקי תפקידים מרובי משתתפים. באינטראקציות המשחק צומחים מנהיגים שנדרשים לנהל את הקבוצה המורחבת והקבוצה של החברים מהשכונה המצומצמת כדי להתקדם בשלבים, להתמודד עם קשיים ומכשולים ולהשיג דברים חדשים.
  • יצירתיים
  • אמפתיים לזולת. מפגינים אחריות לשחקנים עמיתים. לכל שחקן יש רשת חברתית ענפה שמשקפת את הרשת החברתית שלו בעולם האמיתי בתוספת קשרים וירטואליים עם ילדים אחרים שנמצאים בחו"ל שעימם לא נפגש מעולם. גודל הרשת יכול להגיע ליותר מ – 120 חברים! הרשת הקרובה של ילדים החברים בשכונה, בבית הספר יכולה להגיע עד ל 30 ילדים. הילדים מתחזקים את הרשתות האלה באמצעות הקרבה ונתינה.
  • מורגלים ללמוד מצפיה באחרים ולשפר מיומנויות גם בצפיה ב"הילוכים חוזרים" של עצמם ופעולתם במשחק
  • מוכנים לקחת סיכונים ולצאת מ"אזור הנוחות"
  • מוכנים להקריב עבור אחרים. במצבים מסויימים מדובר באלטרואיזם צרוף כשהשחקנים מוכנים "להקריב את החיים שלהם" במשחק, עבור חברים אחרים, כדי שיוכלו להמשיך ולשחק יחד.
  • בעלי זהויות מרובות, מחליפים תפקידים ודמויות על פי הצורך
  • סתגלנים – מתאימים את עצמם לתנאים משתנים בהתאם לצורך ולמשימה. מסוגלים לפעול במצבי פעולה שונים: תחרות, חניכה, בניה, יצירה, שיתוף פעולה, ביצוע עסקאות, משא ומתן.
  • בעלי יכולת להפעיל חשיבה מערכתית בסביבה מורכבת
  • בעלי יכולות לעבוד בצוות
  • בעלי כישורי מנהיגות וניהול. לוקחים אחריות ומפגינים מנהיגות כשהם נדרשים לכך. המאבק על דומיננטיות ומנהיגות מלווה לעיתים בקונפליקטים ומשברים הד-הוק.

בניגוד לדעה הרווחת, הרואה במשחק דבר כיפי וקל, משחקים מקוונים בכלל ומשחקי תפקידים מקוונים מרובי משתתפים בפרט הם דבר קשה שדורש השקעת מאמץ וזמן. הם מחייבים את הגיימרים לפתח דרכי התמודדות. הילדים נדרשו לפתור מתחים ובעיות שהתעוררו בעת המשחק עם חברים קרובים באותה השכונה ובית הספר. מדובר בהתנהלות ברשת חברתית של שחקנים עמיתים שלעיתים מונה למעלה ממאה חברים!

את הרשת הזו יש לתחזק ולנהל על בסיס שוטף יום-יומי. משימה לא פשוטה בכל קנה מידה. לעיתים המתחים והקונפליקטים שהתפתחו במשחק, בין חברים המשחקים במשחק מאותה השכונה ובית הספר, גלשו גם לעולם הפיזי ודרשו התייחסות ופתרון הד-הוק.

מצאתי שילדים בגילאי 10-15 נדרשים בסביבות המשחקים הדיגיטליים המקוונים מרובי המשתתפים ( MMORPG) לפתור דילמות, לתחזק את קבוצת השחקנים החברים שלהם ולהפעיל כישורי מנהיגות כמו מנהלים בכירים באירגונים. (ראו תרשים רשת חברתית של ש' במשחק ראן אסקייפ.)

Gazit RuneScape GameStudyבתמונה: בחלק העליון, צילום שלושה חברים משחקים במשחק רשת ביחיד. במרכז התמונה: תרשים חלק מרשת חברתית במשחק רונסקייפ RuneScape שצייר ילד בן 10. (מתוך המקור בבספר Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education.)

ילדי עידן המשחוק הם המנהיגים ואנשי העסקים של העתיד.

המחקר בוצע לאורך שלוש שנים, במסגרת DiGRA ישראל – המרכז הישראלי של האיגוד הבינלאומי של חוקרי משחקים דיגיטליים.

משחוק של ארגונים

מסקירת ספרות מחקרית, עולה שגישת מיינדסט משחקי, מאפיינת גם אנשים בגילאים מבוגרים יותר, לא דווקא גיימרים בהגדרתם. גם ארגונים וחברות מיישמים את מאפייני גישת המיינדסט המשחקי כדי להסתגל, לשרוד ולהצליח במאה ה -21 המאופיינת בחוסר ודאות.

במחקר משחקי מחשב אחר שערכתי יחד עם זיו לביא, הראנו מה מנהלי ארגונים יכולים ללמוד מגיימרים מנהלי קבוצות גדולות (גילדות) בפתרון משברים במשחק התפקידים המקוון מרובה המשתתפים וורלד אוף וורקראפט.

אודות הכותב
דד״ר חנן גזית, PhD מומחה לשילוב טכנולוגיות מציאות מדומה לשם למידה, הדרכה,  והעצמת ילדם ומבוגרים בעלי צרכים מיוחדים. חוקר משחקי וידאו, משחקולוג, מנטור ויזם. ראש המרכז הישראלי של DiGRA – איגוד חוקרי משחקים דיגיטליים העולמי. מרצה ויועץ מבוקש לארגונים, חברות הייטק וסטארטאפים. מעביר הרצאות וסדנאות מרתקות על גיימינג, גיימפיקיישן, טכנולוגיות עתידניות חדשניות, עולמות וירטואליים וספורט אלקטרוני. כותב את ספרו מִשְׂחוּק העתיד: איך משחקי המחשב ואנשים עם מיינדסט משחקי מעצבים את חיינו, עורך ומגיש פודקאסט בנושא, גיימר.

מידע לגבי הרצאות בנושא משחוק ועולם הגיימינג למנהלים ולארגוניםקישור

מידע על שירותי ייעוץ בשילוב משחוק וטכנולוגיות גיימינג לשיפור תוצאותקישור

רוצה לדעת עוד? המרכז הישראלי של איגוד חוקרי משחקים דיגיטליים העולמיקישור

שאלות, בקשות, הצעות? ניתן להוסיף פה תגובה, לשלוח מסר ב פייסבוק או ב וואטסאפ


חזרה לתוכן העניינים


מקורות:

גזית, ח׳ (בדפוס). משחקי מחשב ומִשְׂחוּק, בתוך: ׳מסע סביב רעיון – משחק׳, פרק 7, עמ׳ 112-89. הוצאת מודן, האוניברסיטה המשודרת ומשרד הביטחון.

Gazit, E. (2009). A window on digital games interactions in home settings. In: Ferdig, R. E (Ed.) Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education, Vol 1, (pp.127-145). IGI Global Press.

Abstract

This chapter presents an analysis of the dynamics of children’s digital games interactions, which take place in their home surroundings, based on empirical case study. Since digital games have become one of the main building blocks in children’s world, there is a need to examine the impact of the widespread use of digital games in children’s everyday life. The study’s framework served as a window for close observation of the ways young children spontaneously play digital games and interact with each other. Theoretical implications for digital games research and the pedagogical implications regarding the design and implementation of interactive learning environments are discussed. In addition, there are methodological challenges of finding new pathways for studying the complex relationships between digital games and real-world learning interactions. The study’s findings and their implications could serve as a small step in perusing these challenges.

tags: games studies, digital games, activity theory, videogames study, MMORPG, gaming, gamers, young gamers, interactions study.

Note:

This Study is not affiliated with Jagex. "RuneScape" logo and screenshots are the property and trademarks or registered trademarks of Jagex. All other trademarks are the property of their respective owners. Book chapter included RuneScape gameplay screen-shoot is used with permission.

דור ה-G מנפץ מיתוסים על גיימרים וגיימינג

שמעת פעם את המשפט "למה אתם מזניחים את הילד?" או "למה אתם נותנים לו לשחק במשחקי מחשב?". שמעתם פעם את הטענה ש"תגבילו את זמן המסכים כי הילדים שלכם הופכים לזומבים מכורים"

מספר אנשים שמכתירים את עצמם בתואר "מומחי תרבות נוער", מגבירים את הסטיגמות והדעות הקדומות כלפי "דור המסכים" או "דור ה – Y" באמצעות ניגון על רגשות אשמה ונקיפות המצפון שלנו ההורים. 

אותם "חוקרים" לכאורה, לא בוחלים לתאר את הילדים ובני הנוער בכינויים ציוריים כמו דור הפנקייק , ולא בוחלים להשמיץ אותם כבעלי חשיבה שטחית וצרי אופקים, מכורים למסכים. וההורים , אתם האשמים. האמנם?

גם התייחסות הציבור לגיימרים מבוגרים רוויה בדעות קדומות.

כנגד ארבעה בנים מדברת התורה בהגדה של פסח: חכם, רשע, תם וזה שאינו יודע לשאול. בפוסט זה אני מבקש לנפץ ארבעה סטיגמות ודעות קדומות שרווחות בציבור לגבי השפעת משחקים דיגיטליים על גיימרים* ילדים, בני נוער ומבוגרים.

*גיימרים מתייחס לגברים ולנשים כאחד.

בואו נתחיל בניפוץ המיתוסים, אחד לאחד:

1. גיימרים הם לא חכמים: סובלים מבעיות קשב וריכוז

בנגוד למיתוס לפיו משחקים גורמים להפרעות קשב וריכוז, כתוצאה מחשיפה ממושכת למסכים ולמשחקים, *מחקר שפורסם בכתב העת  Frontiers in psychology, מצייר תמונה אחרת. כדי לבדוק מה באמת קורה במוח של גיימרים בזמן למידה בסביבה משחקית, השתמשו החוקרים בהדמיית fMRI. הם מצאו שלמידה בסביבה משחקית דיגיטלית שבה שולב מנגנון ניקוד, לוח תוצאות ומתן משוב מיידי גרמה ללומדים להשיג תוצאות טובות יותר מקבוצת הביקורת. כשבחנו את פעילות המוחית של הנבדקים נמצא, שהמוח שלהם "אוהב" את הסביבה המשחקית ומתנהג בדרך של דיכוי מרכזים שמפריעים לריכוז ולזיכרון בלמידה. דיכוי אותם מרכזים תורם לריכוז ולקשב גבוה יותר של הלומדים, וכך תורם להישגים טובים יותר בסביבה המשחקית.

GBL vs Study Pnly fMRI Research 2015
איזורי הקורטקס הבי-לטרלי הקדמי PCC ואיזור הקורטס הפרונטלי האחורי המדיאלי aMPFV בשני צידי המוח (ימין ושמאל) מדוכאים ופעילים פחות, במצב של למידה בסביבה משחקית (התמונות בחלק העליון) בהשואוה למצב למידה שאינו משחקי דרך מענה על שאלונים (התמונות בחלק התחתון). המחקר נעשה על ידי צוות חוקרים מאוניברסיטת בריסטול, בריטניה (Howard-Jones et al., 2016)

כעת אנו יכולים להבין מדוע ילדים עם הפרעות קשב וריכוז בדרגות שונות וגם ילדים עם תסמונת אספרגר, מסוגלים להתרכז במשך זמן ארוך יחסית במסכים של סביבות משחקיות ומשחקים דיגיטליים.

סביבות למידה משחקיות ומשחקים דיגיטליים פועלים למעשה כמו רטלין דיגיטלי.

במחקר נוסף, ניתחנו את דפוסי ניהול משברים של גיימרים במשחק התפקידים מרובי המשתתפים וורלד אוף וורקראפט. מצאנו שמנהלי הגילדה הגיימרים מפתחים כישורי ניהול וקבלת החלטות מורכבות בדומה לאלה שמאפיינים מנהלים בארגונים.

2. גיימר הרשע: אלים ואגרסיבי

בכל הארגונים והחברות שבהם אני מעביר0 הרצאות על משחוק לשיפור תוצאות, או על גיימינג, אני תמיד נשאל את אותה שאלה: האם משחקי מחשב גורמים להתנהגות אלימה של ילדים ובני נוער?

נושא זה מעסיק ומדאיג הורים, מורים וגם אנשי תקשורת ופוליטיקאים. בניגוד לדעה הקדומה שרווחת בציבור, דור המסכים הוא לא אגרסיבי ואלים יותר. לא נמצא קשר סיבתי ישיר בין אלימות במשחקים דיגיטליים לבין הפגנת אלימות בעולם הממשי.

במאמר שפורסם בכתב העת Perspectives on Psychological Science נבחנו למעלה מ-מאה מחקרים (כן, 100 מחקרים) שפורסמו בנושא במהלך שני העשורים האחרונים (2015). במחקר נמצא שמשחקים דיגיטלים שמסווגים כאלימים, אינם גורמים נזק לילדים ולבני הנוער. במחקר אחר שפורסם בכתב העת Games and Culture נמצא שילדים צעירים בגילאי 7-8 מסוגלים לעשות את ההבחנה המנטלית בין ההתנהגות האלימה שנדרשת להם כדי להתקדם במשחק GTA לבין התנהגות החברתית הנורמטיבית המצופה מהם בחברה בעולם הממשי.

GamefulHeroes play war games.jpg
ילדים משחקים יחד במשחק מלחמה דיגיטלי. צילום ועיבוד ממוחשב: חנן גזית

במחקר שפורסם בכתב העת Brain Imaging and Behavior נמצא שבקרב גיימרים בוגרים בגילאי העשרים, שמשחקים בהרבה משחקי וידאו אלימים כמו קאונטר-סטרייק, לא נמצא הבדל בפעילות במרכזים במוח שאחראים על רגישות ואמפתיה, בהשוואה למבוגרים שלא משחקים במשחקי וידאו אלימים. יתרה מזאת, במחקר שפורסם בכתב העת Neuroscience & Biobehavioral Reviews סבורים החוקרים שלמשחקי וידאו מהסוג של ירי בגוף ראשון FPS אלימים כמו קאונטר-סטרייק, תתכן השפעה חיובית על שיפור התפקוד המוחי של חולי סכיזופרניה.

[עדכון: ה- FDA האמרקאי בוחן מתן אישור רפואי לשימוש במשחקים במקום כדורים למניעת אלצייהמר. מעתה אמרו: ד"ר, רשום לי משחק מחשב, במקום כדור":)]

3. גיימר אנטיפת ואדיש לזולת

בניגוד לטענת ה"מומחים" לתרבות הנוער, לפיה ילדי דור המסכים ודור ה – Y, הם פחות אמפתיים לזולת, מחקר שפורסם בכתב העת Social Psychiatry and Psychiatric Epidemiology קובע חד משמעית שילדים צעירים שמשחקים משחקים דיגיטליים הם אמפתיים יותר לזולת (2016). עוד נמצא, שילדים צעירים המשחקים במשחקים דיגיטליים יותר זמן מהממוצע הם בעלי כישורים חברתיים וקוגניטיביים טובים יותר, מאשר ילדים שמשחקים פחות זמן בממוצע בשבוע. המחקר נערך בקרב למעלה 3000 ילדים בגילאי 6-11 שנים, ומומן על ידי האיחוד האירופאי.

ממצאי המחקר תומכים ומאוששים באופן ברור את ממצאי מחקרי (2010) שהתמקד בשאלה: מה עושים ילדים במשחקים מחשב מאחורי הדלת הסגורה בבית? במחקר מצאתי שאמפתיה לזולת היא חלק אינטרגלי של המיינדסט המשחקי שמתפתח בקרה הילדים ובני הנוער הגיימרים.  

מה הסיבה לכך? לדעתי, משחקים דיגיטליים מהווים מנועי חיברות חזקים. המשחקים מתוכנתים באופן כזה, שכל מי ששמשחק חייב לשתף פעולה ולעזור לחבריו באתגרים ומשימות, כדי להתקדם בשלבים עד לניצחון האפי המובטח. לעיתים מדובר באלטרואיזם צרוף כשהשחקנים בוחרים במודע "להקריב את החיים" שלהם במשחק, עבור חברים אחרים, רק כדי שיוכלו להמשיך ולשחק במשחק יחד. בניגוד לחיים האמיתיים, כשאתה מת אתה יכול להתחיל שוב את החיים.

במחקר שפורסם בכתב העת Children's Literature in Education נמצא שתרבות הגיימינג של משחקי תפקידים מקוונים מרובי משתתפים (Massive MultiUser Online Role Playing Games MMORPG) תורמת לילדים ובני הנוער לרכוש חברים וירטואליים רבים מכל רחבי העולם (2015). תרבות זו מתבטאת גם בספרות נוער שמציבה בפני בני הנוער שאלות קיומיות לגבי המציאות והכללים גם בחיים הממשיים מחוץ למרחב המשחק. לדעתי, המיינדסט המשחקי ששאלות קיומיות אלה מעוררות, תורמות לכך שבני הנוער הופכים למעורבים יותר (ENGANGED) יותר האזרחית כשחקנים פעילים בחברה ולא רק כצרכנים.

גיימרים בעלי מיינדסט משחקי, הם גיבורים משני מציאות העתיד (DISRUPTIVE) באמצעות עיצוב ופיתוח פתרונות טכנולוגיים לפתרון בעיות אמיתיות בעולם.

אישוש לטענה זו, נמצא בסיפורי מקרה שאאסוף ואציג בהמשך הדרך. אם יש לך סיפור מעניין שתומך בהנחה זו, שתף פה בתגובה או לחילופין שלח לי בהודעה אישית.

4. גיימר שאינו יודע לשאול

על פי סטיגמה רווחת בציבור, ילדי דור המסכים הם שטחיים וצרי אופקים, סובלים מעיקוב בהתפתחות השפה ויש להם אוצר מילים דל. בניגוד למיתוס, במחקר על גיימרים נמצא שהאינטראקציות במשחקי הוידאו תורמות ללמידה משמעותית ולרכישת מיומנויות דיבור וכתיבה. עוד נמצא שלמידת השפה מתבצעת באופן לא פורמלי מתוך ההנאה של השחקנים מעצם המשחק ופחות מהצורך שלהם ללמוד שפה שניה.

זוהי למידה ספונטנית ועצמאית במרחב המשחקים, בניגוד ללמידה הפורמלית הנהוגה בבית הספר. לכן היא אפקטיבית יותר. ילדים ונערים צעירים תופסים באופן חיובי את סביבות משחקי התפקידים מרובי משתתפים MMORPG בהם הם משחקים, כתורמות ללמידת שפה שניה (השפה האנגלית).עוד נמצא במחקר שגיימרים צעירים מפתחים גם כישורים חברתיים עם עמיתיהם מארצות שונות באמצעות מגוון אמצעי התקשורת החזותית והמילולית שמובנים במשחקים.

בונוס (5). גיימר הוא מבודד חברתית וחסר כישורי חיברות

דמיינו גיימר ממוצע. מה הדבר הראשון שעולה לכם בראש?

התשובה שאני מקבל ברוב המקרים היא כזו: "גיימר הוא נער בכילה עשרה, יושב בחדרו הסגור מול מסך המחשב. משחק לבדו, בדד. מנותק מחברים ומהחיים".

זהו שלא.

בניגוד למיתוס לפיו ילדי דור המסכים סובלים מירידה בכישורים החברתיים, מחקרים רבים מצביעים על ההיפך הגמור. משחקים דיגיטליים מפתחים אצל ילדים ובני נוער כישורים חברתיים. במחקר שערכתי בקרב ילדים ובני נוער ופורסם בספר Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education מצאתי שלכל שחקן במשחק דיגיטלי יש רשת חברתית ענפה שמשקפת את הרשת החברתית שלו בעולם האמיתי המשולבת בקשרים וירטואליים עם ילדים שנמצאים בחו"ל שעימם הוא לא נפגש מעולם. גודל הרשת יכול להגיע למאה ועשרים ילדים! הרשת הקרובה של ילדים החברים בשכונה, בבית הספר יכולה להגיע עד שלושים ילדים. הילדים מתחזקים את הרשתות האלה באמצעות הקרבה ונתינה. דפוסי האינטראקציות במשחק מאופיינים במעברים דינאמיים בין מצבי פעולה שונים: מצבי תחרות, חניכה, שיתוף פעולה, ביצוע עסקאות ומשא ומתן. כל אלה מפתחים את הכישורים החברתיים של הילדים ובני הנוער, שחווים תחושת התקדמות והעצמה חווייתית גדולה בתהליך, שגורם להם להרגיש גיבורים, מנצחים.

runescape-mmorpg
שיתופי פעולה במשחק RuneScape MMORPG used with permission

במחקר אחר שפורסם בכתב העת American journal of public health, נמצא שכישורי חיברות ואמפתיה לזולת, שיתוף פעולה ושיתוף במשאבים של ילדי הגן הם הגורמים הטובים ביותר לניבוי הצלחתם של אותם ילדי גן כמבוגרים בחיים האישים, הבינאישיים והמקצועיים.

לסיכום, בפוסט זה ניפצתי מיתוסים ודעות קדומות רווחות לגבי גיימרים בפרט וגיימינג בכלל. את דור ה – Yדור המסכים, אני בוחר לכנות בשם אחר, שמשקף את המהפכה שעוברת על העולם עם טכנולוגיות הגיימינג. זהו דור ה – G, דור המשחוק. באנגלית

The Gameful Generation 

עם זאת, הורים שימו לב! חשוב להקפיד על א.מ.נ.ה עם הילדים

א = איזונים

מ = מינונים

נ = נוכחות הורית

ה = הצבת גבולות ברורים ומראש

לא להגזים במספר השעות שבהם הילדים משחקים במשחקים דיגיטליים. חשוב לאזן בין הזמן המוקדש למשחק במשחקים דיגיטליים לבין פעילויות חברתיות ופעילות גופנית. חשוב לא פחות שאנו ההורים נשמש דוגמה אישית לילדים בהתנהגות שלנו. יש להציב גבולות ברורים, אבל לא בדרך של כפיה ואיסורים. לא פעם, איסור על זמן משחק במשחקי מחשב/ מסכים עשוי לפעול כבומרנג.

אני רוצה להציע דרך אחרת לתקשורת עם הילדים ובני הנוער, דרך שמבוססת על המיינדסט המשחקי שפיתחתי. בגישה זו, תוכלו לבנות גשר שמבוסס על דיאלוג ואמון הדדי ולהיות נוכחים בעצמה בחיי הילדים שלכם.

לשם בניית אותו גשר, במיינדסט המשחקי, הנה 3 דרכי פעולה שאני ממלית לבצע:

  1. חשוב שתכירו את משחקי הוידאו שבהם משחקים הילדים שלכם. להיות ילד בעידן המשחוק זה לא משחק ילדים.
  2. חשוב שתקשיבו לילדים שלכם ותנו להם מקום להביע את הרצונות שלהם. הכילו את הדברים ולמדו אותם לדחות סיפוקים.
  3. שחקו עימם במשחקים דיגיטליים. אם אתם לא מתחברים למדיום, אל תוותרו לעצמכם. בקשו מילדיכם לשבת ולצפות במשחקים הדיגיטליים שהם משחקים. אתם קניתם להם אותם, לא?-)

אם תצפו בילדכם משחקים במשחקים דיגיטליים ותופתעו לגלות עד כמה הדמיון שלהם עשיר ומורכב. תראו עד כמה ילדכם, גיבורי עידן המשחוק מפתחים את המיומנויות והיכולות שלהם ומרגישים מועצמים בסביבת המשחקים הדיגיטליים.

על החיבור הבין-דורי שמזמנים המשחקים הדיגיטליים כאן

ד"ר חנן גזית

ד"ר חנן גזית חוקר גיימינג, מרצה, משחקולוג. מומחה בניתוח התנהגות משתמשים ולמידה בסביבות מציאות מדומה, משחוק וחשיבה משחקית. ראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי משחקים דיגיטליים העולמי. מייסד ג'וּלוּת juloot יועץ לארגונים, חברות הייטק וסטארטאפים בעיצוב ופיתוח משחקים ופתרונות גיימיפיקציה

להזמנת הרצאה (מקוונת-:) קישור | לקביעת פגישת ייעוץ קישור | להצטרף לפינה יומית גיימינג בראש הצטרפו לקבוצת וואטסאפ | ערוץ טלגרם | גילוי נאות | פייסבוק | חפשו 'משחוק העתיד' בספוטיפיי, אייטונס אפל / גוגל פודקאסטס והאזינו בכל זמן שתבחרו קישור | אהבת את הפוסט? להרשמה לניוזלטר שלנו לקבלת עדכונים כאן | להזמנת הרצאה (גם מקוונת) קישור | לקביעת פגישת ייעוץ ו/או שת"פ עסקי כאן

מקורות*:

Elson, M., & Ferguson, C. J. (2014). Twenty-five years of research on violence in digital games and aggression. European Psychologist, 19(1), 33-46.

Franceschini, S., Gori, S., Ruffino, M., Viola, S., Molteni, M., & Facoetti, A. (2013). Action video games make dyslexic children read better. Current Biology, 23(6), 462-466.

 Gazit, E. (2009). A window on digital games interactions in home settings. In: Ferdig, R. (Ed.) Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education, Vol 1, (pp.127-145). IGI Global Press.

Howard-Jones, P. A., Jay, T., Mason, A., & Jones, H. (2016). Gamification of learning deactivates the Default Mode Network. Frontiers in psychology, 6, 1891.

Lavee, Z., & Gazit, E. (2012). World of Warcraft (WOW) guild crises management insights for organizations leadership building. In: Yair, Y., & Shmueli, E. (Eds.). Proceeding of the 10th Annual MEITAL National e-learning Conference, (pp. 66-73). IUCC. The Weizmann Institute of Science, Rechovot, 10th of July, 2012.

Suenderhauf, C., Walter, A., Lenz, C., Lang, U. E., & Borgwardt, S. (2016). Counter striking psychosis: Commercial video games as potential treatment in schizophrenia? A systematic review of neuroimaging studies. Neuroscience & Biobehavioral Reviews.

Szycik, G. R., Mohammadi, B., Hake, M., Kneer, J., Samii, A., Münte, T. F., & te Wildt, B. T. (2016). Excessive users of violent video games do not show emotional desensitization: an fMRI study. Brain Imaging and Behavior, 1-8.

*רשימת מקורות מלאה תופיע בספר משחוק העתיד GamefulHeroes

חקר גיימינג: כולנו מסובין

GamefulHeroes Seder

בליל הסדר כולנו מסובין סביב השולחן לספר את סיפור יציאת מצרים מדור לדור. אין פורמט מצליח ממנו לשימור המסורת והעברת הידע מדור לדור. איזה פורמט אינטראקטיבי רב-דורי נוסף אתם מכירים?

הפורמטים הרב-דוריים הנוספים שאני יכול לחשוב עליהם, שיכולים לחבר יחדיו סבא-רבא, סבים וסבתות, הורים וגם נכדים הם דת, דת הכדורגל והצבא.

באצטדיון או מול מסך הטלוויזיה תוכלו למצא אותנו מתלהבים ביחד עם קבוצת הכדורגל האהובה עלינו. ניפוץ הטלוויזיה במערכון לה מרמור של אורי זוהר בימי לול העליזים, התחלף בטיולים רב דוריים לחגיגת הבר-מצווה בברצלונה. גו בארסה!

בצבא יש לנו גאוות היחידה שעוברת מדור לדור: "פעם צנחן תמיד צנחן", או "גולני שלי" ובאנגליה ארבעה דורות של המלכה והמלכים העתידיים הצטלמו לבולי דואר מיוחדים לכבוד יום הולדתה ה-90 של אליזבת' השנייה. מקור: מעריב אונליין

 צילום משפחתי מלכותי

ארבעה דורות של המלכה והמלכים העתידיים הצטלמו לבולי דואר מיוחדים לכבוד יום הולדתה ה-90 של אליזבת' השנייה. מקור: מעריב אונליין
ארבעה דורות של המלכה והמלכים העתידיים הצטלמו לבולי דואר מיוחדים לכבוד יום הולדתה ה-90 של אליזבת' השנייה. מקור: מעריב אונליין

למה אנשים מבוגרים אוהבים לשחק במשחקי וידאו עם בני המשפחה?

משחקי הוידאו הוא המדיום הנפוץ והמצליח ביותר במשימת החיבור הבין-דורי כיום. במחקר שפורסם בכתב העת Games and Culture נמצא שהיכולת להשאר מחוברים באמצעות חוויית הגיימינג משותפות עם בני המשפחה נתפס כדבר החשוב ביותר בעני גיימרים צעירים ומבוגרים כאחד.

המחקר נערך בקרב אנשים מבוגרים שמשחקים במשחקי מחשב עם בני משפחתם וגם עם גיימרים צעירים (בגילאי העשרה) שמשחקים עם בני משפחה מבוגרים יותר. החוקרים מצאו שחוויית המשחק במשחקי מחשב עוררה רגשות שך הנאה ושל אושר אצל כולם. רגשות אלה נבעו מהחיבור הבלתי אמצעי, מאפשרויות השיחה ורגשות הקרבה שהמשחקים המשותפים במשחקי הוידאו אפשרו למרות המרחק הפיזי ביניהם.

גיימרים צעירים מוכנים לוותר על האקשן

משחקי וידאו חברתיים מסוג CASUAL SOCIAL GAMES כמו קאנדי קראש או פראמוויל, אינם מלהיבים כמו משחקי מלחמה ואקשן כמו Call of Duty או GTA 5. אבל עבור גיימרים צעירים, בגילאי העשרה והעשרים המוקדמות, הויתור על האדרנלין של משחקי האקשן, נתפס כתשלום קטן ביחס לרווח הגדול של שמירת הקשר המשפחתי עם ההורים ועם הסבים והסבתות.

מבוגרים מוכנים להתמודד עם חסמים ולאמץ טכנולוגיות חדשות

עבור בני המשפחה המבוגרים, התמודדות עם קשיי למידת טכנולוגיות חדשות וראיית מסכים קטנים היה מחיר קטן ששווה לשלם אותו, כדי להשאר בקשר ולהשתתף באופן פעיל בחי של הילדים והנכדים דרך חווית המשחק המשותפת במשחקי הוידאו

ההנאה הגדולה ביותר שהפיקו המבוגרים ממשחקי הוידאו המשותפים הייתה מעצם האינטראקציה עם בני המשפחה, יותר מאשר החווית המשחק עצמה.

משחקי הוידאו החברתיים SOCIAL VIDEO GAMES מאפשרים ומזמנים לנו אינטראקציה בין דורית חדשה. בני משפחה, צעירים ומבוגרים, נהנים לשחק יחד במשחקי וידאו שמזמנים שיתופי פעולה, יותר ממשחקי וידאו שבהם ניצחון מושג על ידי קרבות ותחרות. הדינמיקה המשפחתית בחיים האמיתיים מאופיינת באתגרי שיתופי פעולה, עזרה הדדית ובילוי זמן משותף.

לא מפתיע שמיינקראפט,משחק ארגז חול וירטואלי שיתופי שהצליח לפצח את הנוסחה ולשקף חלק מהדינמיקה המשפחתית בחיים האמיתיים שמאופיינת באתגרי שיתופי פעולה, עזרה הדדית ובילוי זמן משותף הפך להצלחה מסחרית פנומנאלית. המשחק מאפשר גישה קלה יחסית למתחילים, ללא חסמי תוכן אלים וסקסיסטי ולא חסמים טכנולוגיים גדולים.

מיינקראפט: קוביות ארגז חול וירטואלי שוות זהב

מיינקראפט הוא משחק המחשב המצליח ביותר בעולם כיום. המשחק שפותח על ידי מרקוס פרסון מפתח משחקים שוודי עצמאי (אינדי)  שידוע בכינויו "נוטצ'",  נמכר לחברת מיקרוסופט בסכום אגדי של 2.5 מיליארד דולאר. עד כה נמכרו למעלה מ 100 מליון עותקים במשחק שאותו אפשר לשחק בכל הקונסולות, במחשב וגם בטאבלט ובנייד. מיינקראפט הפך לתופעה חברתית ותרבותית שמגשרת בין הדורות. תוכלו למצא סבים וסבתות בגיל שישים משחקים במשחק עם ילדיהם בני הארבעים והשלושים, או/ וגם עם הנכדים הקטנים בני השבע.

minecraftmania

בחודש ינואר בשנה שעברה דווח כי למעלה מ 1.4 מיליון בני אדם שיחקו במשחק באותו הזמן. בסוף הקיץ מתוכננת השקה של גרסת מיינקראפט חינוך Minecraft Education משודרגת וייעודית עבור מורים בבתי ספר ומוסדות אקדמיה.

בהשוואה למתחים הכרוכים בהתכנסות המשפחתית הרב-דורית בליל הסדר, חוויית הגיימינג המשותף היא רק הנאה צרופה. תשאלו את נהג המונית אשר בן חורין מארץ נהדרת

"עבדים היינו למשחקים, היום בני גיימרים, גיימרים. כולנו מסובין". שבור לי מצה!

MUG 11onz GHeroes Minecraft Seder 2 fb cover
ד"ר חנן גזית

ד"ר חנן גזית חוקר גיימינג, מרצה, משחקולוג. מומחה בניתוח התנהגות משתמשים ולמידה בסביבות מציאות מדומה, משחוק וחשיבה משחקית. ראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי משחקים דיגיטליים העולמי. מייסד ג'וּלוּת juloot יועץ לארגונים, חברות הייטק וסטארטאפים בעיצוב ופיתוח משחקים ופתרונות גיימיפיקציה

להזמנת הרצאה (מקוונת-:) קישור | לקביעת פגישת ייעוץ קישור | להצטרף לפינה יומית גיימינג בראש הצטרפו לקבוצת וואטסאפ | ערוץ טלגרם | גילוי נאות | פייסבוק | חפשו 'משחוק העתיד' בספוטיפיי, אייטונס אפל / גוגל פודקאסטס והאזינו בכל זמן שתבחרו קישור | אהבת את הפוסט? להרשמה לניוזלטר שלנו לקבלת עדכונים כאן | להזמנת הרצאה (גם מקוונת) קישור | לקביעת פגישת ייעוץ ו/או שת"פ עסקי כאן

מקורות:

De Schutter, B., & Vanden Abeele, V. (2010). Designing meaningful play within the psychosocial
context of older adults. In V. Vanden Abele, B. Zaman, M. Obrist, &W. IJsselsteijn
(Eds.), Proceedings of the 3rd International Conference on Fun and Games,'(pp. 84–93),
New York, NY: ACM. doi:10.1145/1823818.1823827

De Schutter, B., & Malliet, S. (2014). The older player of digital games: A classification based
on perceived need satisfaction. The European Journal of Communication Research, 39,
.67–87. doi:10.1515/commun-2014-0005

Osmanovic, S., & Pecchioni, L. (2016). Beyond Entertainment Motivations and Outcomes of Video Game Playing by Older Adults and Their Younger Family Members. Games and Culture, 11(1-2), 130-149

מה זה חקר משחקי מחשב?

GameStudies Hanan Gazit

למה ילדים ומבוגרים כאחד אוהבים משחקי מחשב? איך משחקים אלה מעצבים את חיינו? מהן המשמעויות שמשחקים דיגיטליים מייצגים? באיזה אופנים הם משפיעים על החברה ועל התרבות?

אלו הן דוגמאות לשאלות מחקר שבהן עוסק תחום הלודולוגיה וחקר משחקים דיגיטליים.

מה זה לודולוגיה?

אחד מראשוני חוקרי המשחקים הראשונים בעידן המודרני הוא יוהן הויזינגה (Johan Huizinga), פרופ' להיסטוריה ותרבות. ספרו האדם המשחק (בלטינית HOMO LUDENS) יצא לאור לראשונה בשנת 1944 בשפה הגרמנית ותורגם לשפות רבות. על מושג משחק במובן PLAY כאן

את הביטוי לודולוגיה (Ludology)לודו – האדם המשחק, לוגיה – תורה וביחד תורת האדם המשחק (בלטינית) הגה לראשונה החוקר גוסטבו פרסקה בשנת 1999. לודולוגיה, משחקולוגיה בעברית, עוסקת בחקר האדם המשחק במובן הרחב של המילה ובאופן ספציפי בחקר משחקים הדיגיטליים VIDEO GAMES.

Gazit-Ludology is
Ludology על פי גוסטבו פרסקה (lodology.org)

חקר משחקים דיגיטליים (Video Games Studies) היא דיסיפלינה מדעית בינתחומית חדשה יחסית. הדיסיפלינה כוללת את משחקי הוידאו, השחקנים שמשחקים בהם, קהילות הגיימרים והאוהדים שמתפתחות סביבם כולל תחום הספורט האלקטרוני, וחקר השפעתם של משחקי הוידאו על החברה ועל התרבות.

איגוד חוקרי המשחקים הדיגיטליים העולמי DiGRA – Digital Games Research Association נוסד בשנת 2003 . המרכז הישראלי של DiGRA הוקם בשנת 2006. DiGRA Israel בפייסבוק

משחקים דיגיטליים שמכונים לעיתים גם בשם משחקי מחשב, או לחילופין משחקי וידאו, הם כל סוגי המשחקים שנבנים ומפותחים באמצעים ממוחשבים מאז הופעת משחק הוידאו המסחרי הראשון פונג בשנת 1972. אלו משחקי המחשב, קונסולות משחקים ייעודיות, משחקי סלולר, משחקי משחקי מציאות מדומה, משחקי מציאות רבודה מועצמת, משחקים חוצי פלטפורמות וענף ספורט המשחקים הדיגיטליים eSport .

בגיימינג הכוונה היא לפעולת המשחק PLAYER'S ACT של השחקנים במשחקי הוידאו.

חשוב להבהיר ולהבחין בין לודולוגיה לבין תורת המשחקים. תורת המשחקים  היא ענף של מתמטיקה וכלכלה שעוסק בבניה וניתוח של מודלים מתמטיים לתיאור קונפליקטים או שיתוף פעולה של מקבלי החלטות.

ארבע הגישות בחקר משחקים דגיטליים

ניתן להצביע על ארבע גישות שונות לחקר משחקים דיגיטליים:

GamefulHeroes play war games

גישת מדעי הרוח והחברה
גישת מדעי הרוח והחברה מתמקדת בשאלה: איך משחקי המחשב משפיעים על השחקנים שמשחקים בהם?
החוקרים בגישה זו משתמשים בכלי מחקר מדיסיפלינות אחרות, כמו סוציולוגיה, פסיכולוגיה, המדעים הקוגניטיביים, מדעי המוח ומדעי הלמידה. בשדה המחקר הבינתחומי הזה תוכלו למצוא חוקרים שבוחנים בתנאי מעבדה איך המשחקים משפיעים על המוח של הגיימר. תוכלו למצא גם חוקרים אתנוגרפים וירטואליים ופסיכולוגים שמשתמשים בכלי תצפית ותיעוד שיטתי, כדי לחקור את השפעת משחקים מרובי-משתתפים המקוונים על הגיימר, על האינטראקציה בין השחקנים וגם על התפתחות תרבות קהילות גיימרים.

minecraftmania

גישה סמיוטית – חקר משמעות ותרבות
גישת מדע הבלשנות וחקר תרבות מתמקדת בשאלה: איזה משמעויות מבוטאות במדיום המשחקים הדיגיטליים שנתפס כמדיום מורכב שכולל סיפור (נראטיב) וגם חוקים נסתרים. באיזה אופנים משמעויות אלה מעצבות ומשפיעות על החברה ועל התרבות.

GUR
Games User Research

גישה יישומית לעיצוב ופיתוח משחקים
גישת מחקר יישומית שמתמקדת בשאלה איך אפשר ליצור משחקים דיגיטליים טובים יותר. גישה זו מכונה GAMES USER RESEARCH או בקיצור GUR . כלי המחקר שמשתמשים את החוקרים כוללים ניתוח התנהגות משתמשים בכלים ממוחשבים וכלי מחקר איכותניים, פרוטוקולים של חקר חוויית המשתמש במשחקים ועוד.

game

גישת מדע הכלכלה ועסקים
גישה זו מתמקדת בשאלה איך משפיעים המשחקים הדיגיטליים על הכלכלה והעולם העסקי? גישה זאת שואבת את כלי המחקר שלה מדיסיפלינות דוגמת כלכלה התנהגותית, מתמטיקה, סטטיסיטיקת BIG DATA מנהל עסקים וחקר טרנדים. נוסף על כך, בגישה זו מנסים ללמוד על איך אפשר לרתום את המשחקים הדיגיטליים ואת חכמת ההמונים של גיימרים לפתרון בעיות גדולות שעומדות בפני האנושות.

חקר המשחקים הדיגיטליים הוא מכוון עתיד. דרך התבוננות שיטתית וביקורתית במשחקים וגם בגיימרים אנו מבקשים להשיג תובנות חדשות וכלים יישומיים כדי לשפר את איכות החיים של הפרט ולקדם את החברה והתרבות.

עבורי, חקר המשחקים דיגיטליים פתח בפני עולם שלם ותובנות לגבי דור המשחוק, הילדים שנולדו למדיום הזה וגם לגבי מבוגרים שמשחקים במשחקים מקוונים מרובי תפקידים.

מעולם לא היו דבריו של אפלטון רלוונטיים יותר:

אפלטון על משחק

ד"ר חנן גזית

ד"ר חנן גזית חוקר גיימינג, מרצה, משחקולוג. מומחה בניתוח התנהגות משתמשים ולמידה בסביבות מציאות מדומה, משחוק וחשיבה משחקית. ראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי משחקים דיגיטליים העולמי. מייסד ג'וּלוּת juloot יועץ לארגונים, חברות הייטק וסטארטאפים בעיצוב ופיתוח משחקים ופתרונות גיימיפיקציה

להזמנת הרצאה (מקוונת-:) קישור | לקביעת פגישת ייעוץ קישור | להצטרף לפינה יומית גיימינג בראש הצטרפו לקבוצת וואטסאפ | ערוץ טלגרם | גילוי נאות | פייסבוק | חפשו 'משחוק העתיד' בספוטיפיי, אייטונס אפל / גוגל פודקאסטס והאזינו בכל זמן שתבחרו קישור | אהבת את הפוסט? להרשמה לניוזלטר שלנו לקבלת עדכונים כאן | להזמנת הרצאה (גם מקוונת) קישור | לקביעת פגישת ייעוץ ו/או שת"פ עסקי כאן