10 היתרונות של משחקי מחשב לילדים ובני נוער

כל שנה ב 12 בספטמבר מציינים את יום משחקי המחשב / משחקי הוידאו הבינלאומי. לרגל האירוע החלטתי לסכם עבורך את יתרונות משחקי המחשב עבור ילדים ובני נוער. זוהי הזדמנות טובה להדוף ברגישות ובנחישות שמבוססת על מחקרים כמה דעות קדומות שרווחות בציבור לגבי גיימינג ולגבי גיימרים.

השנה אנחנו חוגגים את יום משחקי המחשב בצל משבר הקורונה. הסגר והבידוד החברתי שנכפה עלינו תרם לעליית הצורך במרחבי משחקים וירטואליים משותפים, כתחליף למפגשים פיסיים. במהלך ששת החודשים האחרונים כתבתי ושיתפתי בחדשות, מגמות וחידושים בעולם הגיימינג על רקע המשבר, כמעט כל יום בפינה שקראתי לה

׳גיימינג בראש'

הפינה שמתפרסמת בקבוצת וואטסאפ/ טלגרם ייעודית, חוגגת היום 100#

בטייימינג מ ו פ ל א ואקראי לגמרי עם יום משחקי המחשב הבינלאומי.

מה זה גיימינג בשבילכם? משחקים במשחקי מחשב? השתתפו בסקר הגיימינג הגדול שלנו – קישור

10 היתרונות של משחקי מחשב לילדים ובני נוער

הנה כמה יתרונות שטמונים במשחקי מחשב:

1. משחקי מחשב תורמים לפיתוח מיומנויות פתרון בעיות במצבי חוסר וודאות

2. משחקי מחשב משפרים את הקואורדינציה ואת הזיכרון

3. משחקי מחשב משפרים קשב ותפיסה חזותית וכישורי מולטי-טסקינג

משחקי וידאו מסוג משחקי פעולה והרפתקאות מעודדים את הילדים להיות מאוד ממוקדים ולבצע משימות רבות בו זמנית. מחקרים מראים כי משחקי וידאו מסוג יריות בגוף ראשון ומשחקי באטל-רויאל כמו פורטנייט מפתחים בקרב ילדים את הקשב והתפיסה החזותית. גיימר מקצועני שמשתתף בטורניר ספורט אלקטרוני מפגין כישורים כמו של טייס קרב על סטרואידים. צפו:

4. משחקי מחשב מעודדים יצירתיות ומפתחים את הדמיון

חוקרים מארצות הברית מצאו כי משחק חופשי במיינקראפט מעודד יצירתיות. במחקר שפורסם בכתב העת Creativity Research Journal השתתפו 353 משתתפים שחולקו לכמה קבוצות באופן שרירותי. חלקם שיחקו במיינקרפאט עם הוראות, חלקם שחקו באופן חופשי וחלקם לא שיחקו במשחקים כלל. לאחר מכן, כל הנבדקים התבקשו לצייר יצור מעולם אחר. ככל שהציור שלהם היה יותר אנושי וסטנדרטי, הוא דורג כפחות יצירתי. נמצא שאלה ששיחקו במיינקראפט באופן חופשי ועשו כל מה שהם רוצים, הציגו רמות יצירתיות גבוהות יותר בציורים שלהם באופן מובהק מהמשתתפים האחרים.

קריאה נוספת: מה זה מיינדסט משחקי? Gameful Mindset

5. משחקי מחשב משפרים מיומנויות חברתיות וכישורי מנטורינג

במחקר שערכתי בקרב ילדים ובני נוער מצאתי שמשחקי תפקידים מרובי משתתפים כמו רונסקייפ ומשחקים שמאפשרים בניה ויצירה של אובייקטים, מעודדים את הילדים ותורמים למיומנויות החברתיות שלהם. במחקר אחר נערכו יותר מאלף ראיונות עם הורים ומורים שחשפו כי אינטראקציות בין הילדים סובבות סביב שיתוף בידע לגבי המשחקים שהם וחבריהם משחקים. עוד נמצא שמנטורינג של חברים במשחקי תפקידים מקוונים מפתח כישורים חברתיים ותקשורתיים, כמו גם סבלנות, אמפתיה, ביטחון ותחושת מסוגלות וחוללות עצמית וצוותית.

6. משחקי מחשב מפתחים כישורי מנהיגות

קריאה נוספת: מחקר: מה ילדים ובני נוער עושים במשחקי מחשב?

7. משחקי מחשב תורמים ומסעיים לרכישת אוריינות וללמידת אנגלית (שפה שניה)

בפינה גיימינג בראש 98 שפורסמה לרגל יום האוריינות הבינלאומי שחל ב 8 בספטמבר, תמצאו מידע רב המבוסס על ממצאי מחקרים. לינק

8. משחקי מחשב מסייעם להפחתת חרדה וסטרס

מחקרים מראים שלמשחק במשחק הוידאו המצליח טטריס יש סגולות רפואיות. חמש עשרה דקות של משחק ביום מסייע לנו להתמודד במצבי סטרס וחוסר וודאות. האזינו:

9. משחקי מחשב מסייעים ומעצימים ילדים עם צרכים מיוחדים

10. משחקי מחשב יכולים לתרום לחיזוק החיבור המשפחתי והקשר הבין-דורי

גיימינג הוא מגרש משחקים שמגשר על פערי הגילאים. במגרש הזה אנחנו יכולים לשחק יחדיו, ילדים ומבוגרים כשווים אל שווים…ושהטוב ביותר ינצח😉🏆👾

רשימת היתרונות שהוצגו נשענת על בסיס מחקרי ואקדמי איתן.

לקריאה נוספת: דור ה-G מנפץ מיתוסים על גיימרים וגיימינג

הורים, שימו לב!

אין ברשימה זו המלצה לשחק במשחקי מחשב ללא הגבלה. הורים לילדים צעירים שמשחקים במשחקי וידאו חייבים להציב גבולות והכי חשוב להקדיש זמן משפחתי ולקיים דיאלוג אמיתי עם הילדים. להלן א.מ.נ.ה

ילדים וגיימינג
ילדים וגיימינג

א.מ.נ.ה עם גיימרים צעירים

א.מ.נ.ה הם ראשי תיבות של:

א – איזונים

הכוונה היא לאיזונים בין העולם הדיגיטלי לבין העולם הפיסי.

אם ילד בן שמונה יושב כל היום עד שתיים עשרה בלילה, כמו שהורה סיפר לי
״שמע, הילד שלי משחק שש שעות ביום, חוזר מהבית ספר, זורק את התיק, עושה קצת שיעורים, עושה לי טובה והולך לשחק עד עשר אחת עשרה בלילה…

אוקי, אני שואל: מה הוא עושה חוץ מזה?

תראה רשמתי אותו לחוג ג’ודו, אבל הוא ..לא הולך, הוא לא בקטע, הוא רק במשחקים ״.

זה לא טוב. חייבים לאזן בין פעילות גופנית ויציאה החוצה עם חבים לבין לקטע הדיגיטלי הוירטואלי, קודם כל ולפני הכול איזונים. כל מה שנעשה בהגזמה הוא לא בריא.

מ – מינונים

מינונים מתייחס להקפדה על זמני הגיימינג וחשיפה למסכים. מינונים נכונים זה דבר קריטי!

ילדים שמשחקים במשחקי וידאו ארבע חמש שעות ביום, לא מומלץ. ילדים צעירים שמתחילים עם הגיימינג ללא הגבלת מינונים על ידי ההורים, עשויים לסבול בהמשך ולהגיע לטיפול בתסמונת הפרעת גיימינג. לצאת מזה הרבה יותר קשה, מאשר למנוע את זה מראש.

אני ממליץ לילדים עד גיל שתים עשרה, להפחית כמה שניתן את שעות משחקי המחשב, פורטנייט במיוחד. שעתיים ביום גג.

לגבי ילדים צעירים בגילאי שמונה-עשר, אני ממליץ לאסור כליל על משחקים מסוג באטל רויאל, כמו פורטנייט. מחקרים על גיימרים צעירים שפורסמו לאחרונה בארצות הברית ובסין מצביעים כל כך שמשחקים אלה עשויים לשנות ולפגוע בתפקוד מרכזים חשובים במוח, כמו האינסולה במוח.
האינסולה ממלאת תפקיד חשוב בוויסות התשוקה והדחף להתנהגויות ממכרות. מחקר המוח אנו יודעים שירידה בפעילות נפח החומר האפור של האינסולה מעלה את סיכוי להתמכרויות.

כשהחומר האפור באזור האינסולה במוח של ילדים צעירים נפגע, הם מפתחים דפוס של התמכרות, שמתבטא בין השאר בהתנהגות של קריז, כמו של מכורים להרואין.

תפקידנו כהורים הוא בראש וראשונה להגן ולשמור על ילדינו. זו האחריות שלנו.

עדיף שניקח ממשחקי קנדי-קראש רק את הקנדי ונמנע את הקראש.

נ- נוכחות הורית

נוכחות הורית היא דבר חשוב מאד עבור ילדים ובני נוער. תהיו נוכחים בעולמות הגיימינג שכל כך משמעותיים וחשובים להם. שחקו איתם ביחד, תראו במה הם משחקים, ותלמדו להכיר את העולם והשפה של הילדים שלכם. עולם הגיימינג עשוי לכלול גם סכנות. יש לשוחח עם הילדים ברגישות ובעדינות על הסיכונים שטמונים בעולם הגיימינג, להגביר המודעות שלהם לעניין וללמד אותם התנהלות נכונה במרחבי המשחקים הוירטואליים.

ה- הצבת גבולות

הכוונה להצבת גבולות ברורים. ילדים חייבים את זה כמו חמצן לנשימה.

GAMEON ! 🎮❤️

ד"ר חנן גזית

ד"ר חנן גזית חוקר גיימינג, מרצה, משחקולוג. מומחה בניתוח התנהגות משתמשים ולמידה בסביבות מציאות מדומה, משחוק וחשיבה משחקית. ראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי משחקים דיגיטליים העולמי. מייסד ג'וּלוּת juloot יועץ לארגונים, חברות הייטק וסטארטאפים בעיצוב ופיתוח משחקים ופתרונות גיימיפיקציה

להזמנת הרצאה (מקוונת-:) קישור | לקביעת פגישת ייעוץ קישור | להצטרף לפינה יומית גיימינג בראש הצטרפו לקבוצת וואטסאפ | ערוץ טלגרם | גילוי נאות | פייסבוק | חפשו 'משחוק העתיד' בספוטיפיי, אייטונס אפל / גוגל פודקאסטס והאזינו בכל זמן שתבחרו קישור | אהבת את הפוסט? להרשמה לניוזלטר שלנו לקבלת עדכונים כאן | להזמנת הרצאה (גם מקוונת) קישור | לקביעת פגישת ייעוץ ו/או שת"פ עסקי כאן

מקורות:

גזית, ח׳ (בדפוס). משחקי מחשב ומִשְׂחוּק, בתוך: ׳מסע סביב רעיון – משחק׳, פרק 7, עמ׳ 112-89. הוצאת מודן, האוניברסיטה המשודרת ומשרד הביטחון.

גזית, ח' (ספר בהכנה) משחוק העתיד: איך משחקי וידאו ואנשים עם מיינדסט משחקי מעצבים את חיינו.

G-Generation דור הגיימינג והמאה המִשְׂחָקִית The Ludic Century

מהי המאה המִשְׂחָקִית?

אריק זימרמן הוא מעצב משחקים דיגיטליים שכתב ופרסם ספרים חשובים בתחום כמו The Roles of Play. אריק הקים וניהל את מעבדת המשחקים GameLab בניו-יורק. כיום הוא חוקר את הקשר בין התיאוריה ליישום עיצוב משחקים באוניברסיטת ניו-יורק. זימרמן טבע לראשונה את המונח המאה המשחקית בנייר העמדה שפורסם לראשונה בשנת 2013 בשם: Manifesto for a Ludic Century ובתרגום חופשי לעברית "בשבח המאה המִשְׂחָקִית".

zimmerman (1)
(Eric Zimmerman (www.ericzimmerman.com

זימרמן מציב בפנינו שלושה-עשר היגדים וטיעונים שמוכיחים מדוע המאה ה – 21, היא המאה המִשְׂחָקִית. זוהי התפתחות שניתן להסביר אותה התקדמות במדע חקר האבולוציה, הפסיכולוגיה והקוגניציה, מדעי הלמידה, תקשורת, מדעי החברה, התרבות והטכנולוגיה.

לפניכם שבעה טיעונים מתוך נייד העמדה (תרגום חופשי לעברית, ח.ג):

המשחקים קיימים מקדמת דנן. כמו יצירת מוזיקה, סיפור סיפורים וציור תמונות, לשחק משחקים הוא חלק ממה שמגדיר אותנו כבני אדם, כאנושיים. המשחקים הם אולי המערכת האינטראקטיבית הראשונה שהמין האנושי המציא.

משחקים הם יפים ואינם צריכים שום הצדקה. המשחקים הם צורת ביטוי תרבותי. האסתטיקה והיופי שמיוצגים בהם עומדים בפני עצמם כמו יצירת אומנות. צריך להעריך את האסתטיקה של משחקים ואת הדרך שבהן מערכות דינאמיות ואינטראקטיביות אלה יוצרות יופי ומשמעות. משחקים לא צריכים להיות מוערכים לפי עד כמה הם עוזרים ללמד מישהו מיומנות או עד כמה הם עוזרים להפוך את העולם למקום טוב יותר.

יש לנו צורך בסיסי לשחק משחקים מאז לידתנו. תראו איך התינוק הזה משחק 🙂

במאה המשחקית, אנו חיים בעולם של מערכות מורכבות. במאה המשחקית אנחנו לא מתנהלים באופן פסיבי במערכות שבהן אנו חיים. עלינו ללמוד להיות מעצבים. האוריינות המשחקית יכולה לעזור לנו להכיר ולהבין איך מערכות מורכבות בנויות ועובדות ואיך נוכל לשפר אותן.

במאה המשחקית, המידע מיוצג לנו באופן משחקי (במובן פלייפול – PLAYFUL).  המידע ממושחק חוויות משחקיות הולכות ומחליפות את המידע הליניארי. התקשורת והתרבות במאה המשחקית הולכת ונהיית מערכתית יותר ויותר, מודולרית יותר, מותאמת אישית יותר, ושיתופית יותר. מדיום המשחקים מגלם בתוכו את כל המאפיינים הללו באופן מאד ישיר.
אנשים יבלו יותר זמן פנוי בצריכת אומנות ובידור דרך משחקים, או דרך חוויות משחקיות.

מאז פרסום נייר העמדה עברו שלוש שנים שבמהלכן זכינו לראות בהולדתו של ענף בידור חדש ה – eSports ספורט אלקרוני

אתר טוויצ' נרכש על ידי חברת אמזון בסכום של 950 מיליון דולאר. למה חברת אמזון השקיעה באתר שבו אפשר לצפות בגיימרים משחקים במשחקי מחשב? אחוזי הרייטינג מדהימים! על פי נתוני חברת נילסן (ראו בתמונה) מדובר במגמה שנמצאת בעליה מתמדת. עוד ועוד גיימרים מצטרפים לאתר. מסתבר שגיימרים אוהבים מאד לצפות בערוצי גיימינג של שחקנים אחרים. הם נהנים מזה וגם לומדים מזה. אנחנו לומדים מצפיה באחרים. בשפה המקצועית קוראים לזה ויקריוס לרנינג (Vicarious Learning באנגלית).

twitch view alltimes chart
Nilsen (Twitch viewers, all times) http://twitchapps.com מקור:

הצפיה בערוצי הגיימינג באינטרנט עולה בקצב של 122% בשנה ועברה את אחוזי הצפיה בערוצי הטלוויזיה בכבלים המובילים בארה"ב CNN ו MYV גם יחד.

2015-eSport trend twitch
(מקור: KPCB, 2014).

חברת גוגל לא נשארה אדישה למהלך של אמזון המתחרה והשיקה בתגובה את יוטיוב גיימינג. אבל רשתות הטלוויזיה והמדיה המסורתית לא יודעות איך לאכול את זה. הסטאנד-אפ של מנחה תוכנית האירוח ג'ימי קימל מראה עד כמה הם לא מבנים את הנושא. הסערה ברשת שנוצרה בעקבות סטאנד-אפ ראוי לפוסט נפרד על תרבות הגיימינג וחדירתה למיין- סטרים.

האוריינות משחקית יכולה לסייע בפתרון בעיות גדולות של האנושות. על כך תוכלו לקרא עוד בפוסט אישה אוצר

במאה המשחקית כל אחד הופך למעצב משחקים, ליוצר חוויות משחקיות.

גרסה מעודכנת של נייר העמדה פורסמה לאחרונה בספר העולם המשחקי – גישות, סוגיות ואפליקציות בעריכת סבסטיאן דטרדינג וסטפן ואלצ' בהוצאת MIT Press.
gameful world book 2015

בעקבות פניה של משרד החינוך, פיתחתי עבור תלמידי חטיבות הביניים והתיכונים בישראל את סדרת הרשת משחקים לעתיד. במסגרת הסדרת הרצאתי באולפן על עולם הגיימינג, טכנולוגיות מציאות מדומה/ רבודה, על פיתוח משחקים וגם על משחוק העתיד.  בעשר התוכניות שצילמנו באולפן, שמחתי לארח גיימרים-סטרימרים מובילים, מפתחי משחקים צעירים ומבוגרים. חלקם סטודנטים שלי בהווה ובעבר. Game-On! משחוק העתיד – צפו:

צה לדעת עוד? המרכז הישראלי של איגוד חוקרי משחקים דיגיטליים העולמיקישור

ד"ר חנן גזית

ד"ר חנן גזית חוקר גיימינג, מרצה, משחקולוג. מומחה בניתוח התנהגות משתמשים ולמידה בסביבות מציאות מדומה, משחוק וחשיבה משחקית. ראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי משחקים דיגיטליים העולמי. מייסד ג'וּלוּת juloot יועץ לארגונים, חברות הייטק וסטארטאפים בעיצוב ופיתוח משחקים ופתרונות גיימיפיקציה

להזמנת הרצאה (מקוונת-:) קישור | לקביעת פגישת ייעוץ קישור | להצטרף לפינה יומית גיימינג בראש הצטרפו לקבוצת וואטסאפ | ערוץ טלגרם | גילוי נאות | פייסבוק | חפשו 'משחוק העתיד' בספוטיפיי, אייטונס אפל / גוגל פודקאסטס והאזינו בכל זמן שתבחרו קישור | אהבת את הפוסט? להרשמה לניוזלטר שלנו לקבלת עדכונים כאן | להזמנת הרצאה (גם מקוונת) קישור | לקביעת פגישת ייעוץ ו/או שת"פ עסקי כאן

מקורות:

1. אקדמיה ברשת [אקדמיה ברשת]. (2017, 22 בפברואר). משחוק העתיד עם ד"ר חנן גזית. [קובץ וידאו]. אוחזר מתוך https://youtu.be/yVZ5iwWZCbI

2. גזית, ח׳. (בהכנה, שם זמני). משחוק העתיד GamefulHeroes. לינק לבלוג-ספר:
https://gamefulheroes.co.il

3. גזית, ח' (2019, 30 בינואר). להיות אסטרונאוט: גיימינג וטכנולוגיות מציאות מדומה לשם למידה. [הודעה בבלוג]. אוחזר מתוך משחוק העתיד GamefulHeroes. לינק: https://gamefulheroes.co.il

4. Zimmerman, E. (2015). Manifesto for a ludic century. In: (Walz, S. P., & Deterding, S., (Eds). The Gameful World: Approaches, Issues, Applications, pp. 19-22. MIT Press.

דור ה-G מנפץ מיתוסים על גיימרים וגיימינג

שמעת פעם את המשפט "למה אתם מזניחים את הילד?" או "למה אתם נותנים לו לשחק במשחקי מחשב?". שמעתם פעם את הטענה ש"תגבילו את זמן המסכים כי הילדים שלכם הופכים לזומבים מכורים"

מספר אנשים שמכתירים את עצמם בתואר "מומחי תרבות נוער", מגבירים את הסטיגמות והדעות הקדומות כלפי "דור המסכים" או "דור ה – Y" באמצעות ניגון על רגשות אשמה ונקיפות המצפון שלנו ההורים. 

אותם "חוקרים" לכאורה, לא בוחלים לתאר את הילדים ובני הנוער בכינויים ציוריים כמו דור הפנקייק , ולא בוחלים להשמיץ אותם כבעלי חשיבה שטחית וצרי אופקים, מכורים למסכים. וההורים , אתם האשמים. האמנם?

גם התייחסות הציבור לגיימרים מבוגרים רוויה בדעות קדומות.

כנגד ארבעה בנים מדברת התורה בהגדה של פסח: חכם, רשע, תם וזה שאינו יודע לשאול. בפוסט זה אני מבקש לנפץ ארבעה סטיגמות ודעות קדומות שרווחות בציבור לגבי השפעת משחקים דיגיטליים על גיימרים* ילדים, בני נוער ומבוגרים.

*גיימרים מתייחס לגברים ולנשים כאחד.

בואו נתחיל בניפוץ המיתוסים, אחד לאחד:

1. גיימרים הם לא חכמים: סובלים מבעיות קשב וריכוז

בנגוד למיתוס לפיו משחקים גורמים להפרעות קשב וריכוז, כתוצאה מחשיפה ממושכת למסכים ולמשחקים, *מחקר שפורסם בכתב העת  Frontiers in psychology, מצייר תמונה אחרת. כדי לבדוק מה באמת קורה במוח של גיימרים בזמן למידה בסביבה משחקית, השתמשו החוקרים בהדמיית fMRI. הם מצאו שלמידה בסביבה משחקית דיגיטלית שבה שולב מנגנון ניקוד, לוח תוצאות ומתן משוב מיידי גרמה ללומדים להשיג תוצאות טובות יותר מקבוצת הביקורת. כשבחנו את פעילות המוחית של הנבדקים נמצא, שהמוח שלהם "אוהב" את הסביבה המשחקית ומתנהג בדרך של דיכוי מרכזים שמפריעים לריכוז ולזיכרון בלמידה. דיכוי אותם מרכזים תורם לריכוז ולקשב גבוה יותר של הלומדים, וכך תורם להישגים טובים יותר בסביבה המשחקית.

GBL vs Study Pnly fMRI Research 2015
איזורי הקורטקס הבי-לטרלי הקדמי PCC ואיזור הקורטס הפרונטלי האחורי המדיאלי aMPFV בשני צידי המוח (ימין ושמאל) מדוכאים ופעילים פחות, במצב של למידה בסביבה משחקית (התמונות בחלק העליון) בהשואוה למצב למידה שאינו משחקי דרך מענה על שאלונים (התמונות בחלק התחתון). המחקר נעשה על ידי צוות חוקרים מאוניברסיטת בריסטול, בריטניה (Howard-Jones et al., 2016)

כעת אנו יכולים להבין מדוע ילדים עם הפרעות קשב וריכוז בדרגות שונות וגם ילדים עם תסמונת אספרגר, מסוגלים להתרכז במשך זמן ארוך יחסית במסכים של סביבות משחקיות ומשחקים דיגיטליים.

סביבות למידה משחקיות ומשחקים דיגיטליים פועלים למעשה כמו רטלין דיגיטלי.

במחקר נוסף, ניתחנו את דפוסי ניהול משברים של גיימרים במשחק התפקידים מרובי המשתתפים וורלד אוף וורקראפט. מצאנו שמנהלי הגילדה הגיימרים מפתחים כישורי ניהול וקבלת החלטות מורכבות בדומה לאלה שמאפיינים מנהלים בארגונים.

2. גיימר הרשע: אלים ואגרסיבי

בכל הארגונים והחברות שבהם אני מעביר0 הרצאות על משחוק לשיפור תוצאות, או על גיימינג, אני תמיד נשאל את אותה שאלה: האם משחקי מחשב גורמים להתנהגות אלימה של ילדים ובני נוער?

נושא זה מעסיק ומדאיג הורים, מורים וגם אנשי תקשורת ופוליטיקאים. בניגוד לדעה הקדומה שרווחת בציבור, דור המסכים הוא לא אגרסיבי ואלים יותר. לא נמצא קשר סיבתי ישיר בין אלימות במשחקים דיגיטליים לבין הפגנת אלימות בעולם הממשי.

במאמר שפורסם בכתב העת Perspectives on Psychological Science נבחנו למעלה מ-מאה מחקרים (כן, 100 מחקרים) שפורסמו בנושא במהלך שני העשורים האחרונים (2015). במחקר נמצא שמשחקים דיגיטלים שמסווגים כאלימים, אינם גורמים נזק לילדים ולבני הנוער. במחקר אחר שפורסם בכתב העת Games and Culture נמצא שילדים צעירים בגילאי 7-8 מסוגלים לעשות את ההבחנה המנטלית בין ההתנהגות האלימה שנדרשת להם כדי להתקדם במשחק GTA לבין התנהגות החברתית הנורמטיבית המצופה מהם בחברה בעולם הממשי.

GamefulHeroes play war games.jpg
ילדים משחקים יחד במשחק מלחמה דיגיטלי. צילום ועיבוד ממוחשב: חנן גזית

במחקר שפורסם בכתב העת Brain Imaging and Behavior נמצא שבקרב גיימרים בוגרים בגילאי העשרים, שמשחקים בהרבה משחקי וידאו אלימים כמו קאונטר-סטרייק, לא נמצא הבדל בפעילות במרכזים במוח שאחראים על רגישות ואמפתיה, בהשוואה למבוגרים שלא משחקים במשחקי וידאו אלימים. יתרה מזאת, במחקר שפורסם בכתב העת Neuroscience & Biobehavioral Reviews סבורים החוקרים שלמשחקי וידאו מהסוג של ירי בגוף ראשון FPS אלימים כמו קאונטר-סטרייק, תתכן השפעה חיובית על שיפור התפקוד המוחי של חולי סכיזופרניה.

[עדכון: ה- FDA האמרקאי בוחן מתן אישור רפואי לשימוש במשחקים במקום כדורים למניעת אלצייהמר. מעתה אמרו: ד"ר, רשום לי משחק מחשב, במקום כדור":)]

3. גיימר אנטיפת ואדיש לזולת

בניגוד לטענת ה"מומחים" לתרבות הנוער, לפיה ילדי דור המסכים ודור ה – Y, הם פחות אמפתיים לזולת, מחקר שפורסם בכתב העת Social Psychiatry and Psychiatric Epidemiology קובע חד משמעית שילדים צעירים שמשחקים משחקים דיגיטליים הם אמפתיים יותר לזולת (2016). עוד נמצא, שילדים צעירים המשחקים במשחקים דיגיטליים יותר זמן מהממוצע הם בעלי כישורים חברתיים וקוגניטיביים טובים יותר, מאשר ילדים שמשחקים פחות זמן בממוצע בשבוע. המחקר נערך בקרב למעלה 3000 ילדים בגילאי 6-11 שנים, ומומן על ידי האיחוד האירופאי.

ממצאי המחקר תומכים ומאוששים באופן ברור את ממצאי מחקרי (2010) שהתמקד בשאלה: מה עושים ילדים במשחקים מחשב מאחורי הדלת הסגורה בבית? במחקר מצאתי שאמפתיה לזולת היא חלק אינטרגלי של המיינדסט המשחקי שמתפתח בקרה הילדים ובני הנוער הגיימרים.  

מה הסיבה לכך? לדעתי, משחקים דיגיטליים מהווים מנועי חיברות חזקים. המשחקים מתוכנתים באופן כזה, שכל מי ששמשחק חייב לשתף פעולה ולעזור לחבריו באתגרים ומשימות, כדי להתקדם בשלבים עד לניצחון האפי המובטח. לעיתים מדובר באלטרואיזם צרוף כשהשחקנים בוחרים במודע "להקריב את החיים" שלהם במשחק, עבור חברים אחרים, רק כדי שיוכלו להמשיך ולשחק במשחק יחד. בניגוד לחיים האמיתיים, כשאתה מת אתה יכול להתחיל שוב את החיים.

במחקר שפורסם בכתב העת Children's Literature in Education נמצא שתרבות הגיימינג של משחקי תפקידים מקוונים מרובי משתתפים (Massive MultiUser Online Role Playing Games MMORPG) תורמת לילדים ובני הנוער לרכוש חברים וירטואליים רבים מכל רחבי העולם (2015). תרבות זו מתבטאת גם בספרות נוער שמציבה בפני בני הנוער שאלות קיומיות לגבי המציאות והכללים גם בחיים הממשיים מחוץ למרחב המשחק. לדעתי, המיינדסט המשחקי ששאלות קיומיות אלה מעוררות, תורמות לכך שבני הנוער הופכים למעורבים יותר (ENGANGED) יותר האזרחית כשחקנים פעילים בחברה ולא רק כצרכנים.

גיימרים בעלי מיינדסט משחקי, הם גיבורים משני מציאות העתיד (DISRUPTIVE) באמצעות עיצוב ופיתוח פתרונות טכנולוגיים לפתרון בעיות אמיתיות בעולם.

אישוש לטענה זו, נמצא בסיפורי מקרה שאאסוף ואציג בהמשך הדרך. אם יש לך סיפור מעניין שתומך בהנחה זו, שתף פה בתגובה או לחילופין שלח לי בהודעה אישית.

4. גיימר שאינו יודע לשאול

על פי סטיגמה רווחת בציבור, ילדי דור המסכים הם שטחיים וצרי אופקים, סובלים מעיקוב בהתפתחות השפה ויש להם אוצר מילים דל. בניגוד למיתוס, במחקר על גיימרים נמצא שהאינטראקציות במשחקי הוידאו תורמות ללמידה משמעותית ולרכישת מיומנויות דיבור וכתיבה. עוד נמצא שלמידת השפה מתבצעת באופן לא פורמלי מתוך ההנאה של השחקנים מעצם המשחק ופחות מהצורך שלהם ללמוד שפה שניה.

זוהי למידה ספונטנית ועצמאית במרחב המשחקים, בניגוד ללמידה הפורמלית הנהוגה בבית הספר. לכן היא אפקטיבית יותר. ילדים ונערים צעירים תופסים באופן חיובי את סביבות משחקי התפקידים מרובי משתתפים MMORPG בהם הם משחקים, כתורמות ללמידת שפה שניה (השפה האנגלית).עוד נמצא במחקר שגיימרים צעירים מפתחים גם כישורים חברתיים עם עמיתיהם מארצות שונות באמצעות מגוון אמצעי התקשורת החזותית והמילולית שמובנים במשחקים.

בונוס (5). גיימר הוא מבודד חברתית וחסר כישורי חיברות

דמיינו גיימר ממוצע. מה הדבר הראשון שעולה לכם בראש?

התשובה שאני מקבל ברוב המקרים היא כזו: "גיימר הוא נער בכילה עשרה, יושב בחדרו הסגור מול מסך המחשב. משחק לבדו, בדד. מנותק מחברים ומהחיים".

זהו שלא.

בניגוד למיתוס לפיו ילדי דור המסכים סובלים מירידה בכישורים החברתיים, מחקרים רבים מצביעים על ההיפך הגמור. משחקים דיגיטליים מפתחים אצל ילדים ובני נוער כישורים חברתיים. במחקר שערכתי בקרב ילדים ובני נוער ופורסם בספר Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education מצאתי שלכל שחקן במשחק דיגיטלי יש רשת חברתית ענפה שמשקפת את הרשת החברתית שלו בעולם האמיתי המשולבת בקשרים וירטואליים עם ילדים שנמצאים בחו"ל שעימם הוא לא נפגש מעולם. גודל הרשת יכול להגיע למאה ועשרים ילדים! הרשת הקרובה של ילדים החברים בשכונה, בבית הספר יכולה להגיע עד שלושים ילדים. הילדים מתחזקים את הרשתות האלה באמצעות הקרבה ונתינה. דפוסי האינטראקציות במשחק מאופיינים במעברים דינאמיים בין מצבי פעולה שונים: מצבי תחרות, חניכה, שיתוף פעולה, ביצוע עסקאות ומשא ומתן. כל אלה מפתחים את הכישורים החברתיים של הילדים ובני הנוער, שחווים תחושת התקדמות והעצמה חווייתית גדולה בתהליך, שגורם להם להרגיש גיבורים, מנצחים.

runescape-mmorpg
שיתופי פעולה במשחק RuneScape MMORPG used with permission

במחקר אחר שפורסם בכתב העת American journal of public health, נמצא שכישורי חיברות ואמפתיה לזולת, שיתוף פעולה ושיתוף במשאבים של ילדי הגן הם הגורמים הטובים ביותר לניבוי הצלחתם של אותם ילדי גן כמבוגרים בחיים האישים, הבינאישיים והמקצועיים.

לסיכום, בפוסט זה ניפצתי מיתוסים ודעות קדומות רווחות לגבי גיימרים בפרט וגיימינג בכלל. את דור ה – Yדור המסכים, אני בוחר לכנות בשם אחר, שמשקף את המהפכה שעוברת על העולם עם טכנולוגיות הגיימינג. זהו דור ה – G, דור המשחוק. באנגלית

The Gameful Generation 

עם זאת, הורים שימו לב! חשוב להקפיד על א.מ.נ.ה עם הילדים

א = איזונים

מ = מינונים

נ = נוכחות הורית

ה = הצבת גבולות ברורים ומראש

לא להגזים במספר השעות שבהם הילדים משחקים במשחקים דיגיטליים. חשוב לאזן בין הזמן המוקדש למשחק במשחקים דיגיטליים לבין פעילויות חברתיות ופעילות גופנית. חשוב לא פחות שאנו ההורים נשמש דוגמה אישית לילדים בהתנהגות שלנו. יש להציב גבולות ברורים, אבל לא בדרך של כפיה ואיסורים. לא פעם, איסור על זמן משחק במשחקי מחשב/ מסכים עשוי לפעול כבומרנג.

אני רוצה להציע דרך אחרת לתקשורת עם הילדים ובני הנוער, דרך שמבוססת על המיינדסט המשחקי שפיתחתי. בגישה זו, תוכלו לבנות גשר שמבוסס על דיאלוג ואמון הדדי ולהיות נוכחים בעצמה בחיי הילדים שלכם.

לשם בניית אותו גשר, במיינדסט המשחקי, הנה 3 דרכי פעולה שאני ממלית לבצע:

  1. חשוב שתכירו את משחקי הוידאו שבהם משחקים הילדים שלכם. להיות ילד בעידן המשחוק זה לא משחק ילדים.
  2. חשוב שתקשיבו לילדים שלכם ותנו להם מקום להביע את הרצונות שלהם. הכילו את הדברים ולמדו אותם לדחות סיפוקים.
  3. שחקו עימם במשחקים דיגיטליים. אם אתם לא מתחברים למדיום, אל תוותרו לעצמכם. בקשו מילדיכם לשבת ולצפות במשחקים הדיגיטליים שהם משחקים. אתם קניתם להם אותם, לא?-)

אם תצפו בילדכם משחקים במשחקים דיגיטליים ותופתעו לגלות עד כמה הדמיון שלהם עשיר ומורכב. תראו עד כמה ילדכם, גיבורי עידן המשחוק מפתחים את המיומנויות והיכולות שלהם ומרגישים מועצמים בסביבת המשחקים הדיגיטליים.

על החיבור הבין-דורי שמזמנים המשחקים הדיגיטליים כאן

ד"ר חנן גזית

ד"ר חנן גזית חוקר גיימינג, מרצה, משחקולוג. מומחה בניתוח התנהגות משתמשים ולמידה בסביבות מציאות מדומה, משחוק וחשיבה משחקית. ראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי משחקים דיגיטליים העולמי. מייסד ג'וּלוּת juloot יועץ לארגונים, חברות הייטק וסטארטאפים בעיצוב ופיתוח משחקים ופתרונות גיימיפיקציה

להזמנת הרצאה (מקוונת-:) קישור | לקביעת פגישת ייעוץ קישור | להצטרף לפינה יומית גיימינג בראש הצטרפו לקבוצת וואטסאפ | ערוץ טלגרם | גילוי נאות | פייסבוק | חפשו 'משחוק העתיד' בספוטיפיי, אייטונס אפל / גוגל פודקאסטס והאזינו בכל זמן שתבחרו קישור | אהבת את הפוסט? להרשמה לניוזלטר שלנו לקבלת עדכונים כאן | להזמנת הרצאה (גם מקוונת) קישור | לקביעת פגישת ייעוץ ו/או שת"פ עסקי כאן

מקורות*:

Elson, M., & Ferguson, C. J. (2014). Twenty-five years of research on violence in digital games and aggression. European Psychologist, 19(1), 33-46.

Franceschini, S., Gori, S., Ruffino, M., Viola, S., Molteni, M., & Facoetti, A. (2013). Action video games make dyslexic children read better. Current Biology, 23(6), 462-466.

 Gazit, E. (2009). A window on digital games interactions in home settings. In: Ferdig, R. (Ed.) Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education, Vol 1, (pp.127-145). IGI Global Press.

Howard-Jones, P. A., Jay, T., Mason, A., & Jones, H. (2016). Gamification of learning deactivates the Default Mode Network. Frontiers in psychology, 6, 1891.

Lavee, Z., & Gazit, E. (2012). World of Warcraft (WOW) guild crises management insights for organizations leadership building. In: Yair, Y., & Shmueli, E. (Eds.). Proceeding of the 10th Annual MEITAL National e-learning Conference, (pp. 66-73). IUCC. The Weizmann Institute of Science, Rechovot, 10th of July, 2012.

Suenderhauf, C., Walter, A., Lenz, C., Lang, U. E., & Borgwardt, S. (2016). Counter striking psychosis: Commercial video games as potential treatment in schizophrenia? A systematic review of neuroimaging studies. Neuroscience & Biobehavioral Reviews.

Szycik, G. R., Mohammadi, B., Hake, M., Kneer, J., Samii, A., Münte, T. F., & te Wildt, B. T. (2016). Excessive users of violent video games do not show emotional desensitization: an fMRI study. Brain Imaging and Behavior, 1-8.

*רשימת מקורות מלאה תופיע בספר משחוק העתיד GamefulHeroes

קורע מסכות 👺

די, הגיע הזמן לקרוע את המסכות!

לאור הפרסומים האחרונים במדיה ובעיתונות הכתובה על דור ה – Y, החלטתי להתגייס. הגיע הזמן להתעמת ישירות בכל אולפן חדשות 2 חדשות 10 ערוץ הילדים ערוץ 20 בטלוויזיה או בתוכנית רדיו כמו משפחה גרעינית בגלצ כדי להזים את הטיעונים האנתרופולוגיים "המדעיים" כביכול, המכנים את דור ה- Y, דור ״של מפונקים", דור "הפנקייק״, בני הנוער ה"שטוחים והלא מעמיקים", אותם "חסרי האחריות" כביכול, ועוד "וואי, וואי עלינו" כינויים, שבינם לבין המציאות אין שום קשר, פרט לרצון להשמיץ ולבזות, ועל הדרך להתפרנס מהכותרות.

אני מתחייב להעביר חינם עשרים אחוז (20% ) מכל ההרצאות שאני נותן בבתי ספר, ארגונים וחברות על "גיבורי עידן המשחוק הצעירים" כדי לשנות את האמונות הקדומות והדעות השגויות שלנו לגבי הנוער והילדים. אמונות שצומחות על רגשי אשם שלנו ההורים הטרודים בפרנסת המשפחה. רגשות האשם ונקיפות המצפון הם הדלק עבור אותם גורמים הקוראים לעצמם ״מומחים לתרבות נוער" המלעיזים והמשמיצים.

נמאסתם.

אני לא מתיימר לדבר בשם הנוער, הם יעשו את זה מצויין בעצמם. רובם המכריע לא שמע או מודע כלל לאותם מומחים "כביכול".

בהרצאתי אראה לכם תמונה הפוכה ב 180 מעלות לתמונה שמציירים אותם מלעיזים ומשמיצים, אבל בניגוד אליהם, התמונה שאציייר תבוסס על עוגנים, עובדות וממצאים מחקריים מהארץ ומהעולם, מחקרים מבוססים ומאומתים מדעית.

עשו SHARE לפוסט שפרסמתי בפייסבוק אם אתם חושבים כמוני.

הגיע הזמן לקרוע את המסכות!

 

די, הגיע הזמן לקרוע את המסכות! לאור הפרסומים האחרונים במדיה ובעיתונות הכתובה על דור ה – Y, החלטתי להתגייס. הגיע הזמן לה…

Posted by Hanan Gazit on Tuesday, March 22, 2016


אודות הכותב

Dr Hanan Gazit GamefulHeroes Owner v1ד"ר חנן גזית עוזר לארגונים, חברות ויזמים ליישם את משחוק gamification וגישת משחוק של חיים שפיתח Gameful Heroes Mindset כדי למצות את הפוטנציאל האישי ולהעצים יכולות. גישה זו משמשת לשפר תוצאות באפליקציות ואתרים, פרסום ושיווק, מערכי מכירות והדרכה, למידה ואימון.

חנן מייסד juloot interactive ויזם. מראשוני חוקרי משחקי הוידאו בישראל, עומד בראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי המשחקים הדיגיטליים העולמי DiGRA. מרצה באקדמיה ומעביר הרצאות וסדנאות משחוק בחברות וארגונים בארץ ובעולם.

יש לך שאלות עבורי? אפשר לצייץ אותן בטוויטר ל VRider@ בצירוף התגית GamefulHeroes# , להוסיף תגובה פה או בדף פייסבוק. לחילופין אפשר לשלוח אותן אלי בדואל.


חזרה לתוכן העניינים