📺🎮משחקים לעתיד: אקדמיה ברשת

האם אתם יודעים שלמילה "משחק" בעברית קיימות שתי מילים בשפה האנגלית "פליי" ו – "גיים"?
משחק במובן "גיים" (Game) הוא פעולה מכוונת מטרה תחרותית המתבצעת במסגרת חוקים מוסכמים, בעוד שלמשחק במובן "פליי" (Play) יש תפקיד חשוב מאד בהתפתחות האדם ועבור החיות בטבע שלומדות באמצעותו את כישורי ההישרדות וצייד.

גם אנו בני האדם "נולדנו לשחק" מאז ימי האדם הקדמון ועד ימינו. כיום אנו נולדים עם משחקי וידאו. טכנולוגיות הגיימינג התפתחו מאד מאז הופעת משחק הוידאו הראשון "פונג" בשנת 1972. אנו גדלים אל עתיד של מציאות משחקית רוויי טכנולוגיות גיימינג חדשניות שהולכות להשפיע על כל תחומי חיינו.

בסדרת ההרצאות 'משחקים לעתיד' עם ד"ר חנן גזית במסגרת תוכנית אקדמיה ברשת של משרד החינוך, נצא למסע משותף לגילוי סודות משחקי המחשב. נבחן את השפעת טכנולוגיות משחקים דיגיטליים על חיינו ונשבור מיתוסים על גיימינג וכמה דעות קדומות שרווחות בציבור על גיימרים.

📺🎮מה בתוכנית?

1. על סדרת 'משחקים לעתיד' ומה הנושאים שנציג בה
2. על חשיבות המשחק והאדם המשחק "נולדנו לשחק"
3. על ההבדלים בין משחק במובן פליי למשחק במובן גיים, משחקי וידאו ומשחוק
4. נשבור כמה מיתוסים לגבי גיימינג וכמה דעות הקדומות על גיימרים
5. שיחה עם גיימר באולפן על משחקים דיגיטליים, למידה במשחקים ועל חיבור הורים לילדים, ילדי דור המסכים, דור המשחוק.

אודות המרצה

ד"ר חנן גזית בעבודה
ד"ר חנן גזית בעבודה

ד"ר חנן גזית בעל תואר שלישי (.Ph.D) בחינוך מאוניברסיטת תל אביב. מומחה בניתוח התנהגות משתמשים ולמידה בסביבות מציאות מדומה, משחוק וחשיבה משחקית. מייסד ג'וּלוּת juloot יועץ לארגונים, חברות הייטק וסטארטאפים בעיצוב ופיתוח משחקים ופתרונות גיימיפיקציה לשיפור תוצאות ותהליכים בארגונים, חברות היי-טק, סטראט-אפים ומוסדות חינוך. עומד בראש המרכז הישראלי של האיגוד הבינלאומי של חוקרי משחקים דיגיטליים. מרצה באקדמיה ומנחה פרויקטי פיתוח משחקים במכללות. תחומי מחקר: משחקים דיגיטליים, עולמות וירטואליים, עיצוב משחוק, טכנולוגיות למידה, גיימינג וספורט דיגיטלי. כותב את ספרו מִשְׂחוּק העתיד GamefulHeroes (שם זמני).

להזמנת הרצאה (מקוונת-:) קישור | לקביעת פגישת ייעוץ קישור | להצטרף לפינה יומית גיימינג בראש הצטרפו לקבוצת וואטסאפ | ערוץ טלגרם | גילוי נאות | פייסבוק | חפשו 'משחוק העתיד' בספוטיפיי, אייטונס אפל / גוגל פודקאסטס והאזינו בכל זמן שתבחרו קישור | אהבת את הפוסט? להרשמה לניוזלטר שלנו לקבלת עדכונים כאן | להזמנת הרצאה (גם מקוונת) קישור | לקביעת פגישת ייעוץ ו/או שת"פ עסקי כאן

🏬 קניות כמו בסרטים: הגיבור הראשי הוא הלקוח

מִשׂחוּק הקניות כמו בסרטים – הלקוח כגיבור הראשי

Shop like a Jedi היא דוגמה לשילוב גישה משחקית כדי להגביר מכירות וחשיפת מותגים.

הקונספט:

מה יקרה אם ניתן לקונים את "כוח הג'דיי" להזזת חפצים בכוח המחשבה כמו בסרט מלחמת הכוכבים בסופר?
https://youtu.be/-k_WZk1PI20

ברשת הסופרים Carrefour החליטו לשלב מִשׂחוּק באופן יצירתי בחוויית הקניות באמצעות הצבת לוח קניות דיגיטלי ענק של המותג "מלחמת הכוכבים".

לרגל השקת הסרט האחרון בסדרה, בחרו המפתחים לתת לקונים חוויה משחקית שמחקה את פעולת "כוח הג'ידיי" – הנעת חפצים בכוח המחשבה. סנסורים שקלטו את מחוות תנועת הידיים ותרגמו אותן לפעולות ממוחשבות על הלוח, בדומה למערכת הקינקט של אקס-בוקס. הלוח הענק אפשר לקונים לבחור את מוצרי הסרט לעגלת הקניות הוירטואלית שלהם מבלי לגעת בהם פיזית.

הקסם:

בסיום הקניות, חיכתה לכל קונה בקופה עגלה עם כל מוצרי מלחמת הכוכבים שהוא "הזיז" באמצעות "כוח הג'דיי" לעגלת הקניות הוירטואלית שלו. החיבור של הדיגיטל עם עגלת הקניות הפיזית בקופה הייתה סיום מושלם ואפקטיבי ליצירת האשלית הזזת חפצים בכוח המחשבה של הג'דיי.

כל קונה הפך לרגע לשחקן, לגיבור הראשי בחווית קניה מהסרטים. 

קרדיט: 

שיחקו אותה חברת פובליסיס, רומניה. שאפו!

 

ד"ר חנן גזית

ד"ר חנן גזית חוקר גיימינג, מרצה, משחקולוג. מומחה בניתוח התנהגות משתמשים ולמידה בסביבות מציאות מדומה, משחוק וחשיבה משחקית. ראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי משחקים דיגיטליים העולמי. מייסד ג'וּלוּת juloot יועץ לארגונים, חברות הייטק וסטארטאפים בעיצוב ופיתוח משחקים ופתרונות גיימיפיקציה

להזמנת הרצאה (מקוונת-:) קישור | לקביעת פגישת ייעוץ קישור | להצטרף לפינה יומית גיימינג בראש הצטרפו לקבוצת וואטסאפ | ערוץ טלגרם | גילוי נאות | פייסבוק | חפשו 'משחוק העתיד' בספוטיפיי, אייטונס אפל / גוגל פודקאסטס והאזינו בכל זמן שתבחרו קישור | אהבת את הפוסט? להרשמה לניוזלטר שלנו לקבלת עדכונים כאן | להזמנת הרצאה (גם מקוונת) קישור | לקביעת פגישת ייעוץ ו/או שת"פ עסקי כאן

מה זה מיינדסט משחקי Gameful Mindset

המושג מִשׂחוּק (gamification, גיימיפיקיישן באנגלית) מיוחס בדרך כלל לדברים שאינם משחקיים בהגדרה (למשל: מוצר, שירות, אפליקציה, אתר…) שבהם משולבים מנגנונים ומכניקות משחקיים כדי להניע את המשתמשים/ יוזרים/ עובדים/ לקוחות לפעולה בהנאה, לעודד התמדה ושימוש חוזר (נאמנות) לשיפור תוצאות. לעיתים קרובות משתמשים במינוח המקביל גיימיפיקציה לתיאור שכבה מישחקית שמוסיפים לדבר קיים או שנמצא בפיתוח, כדי להשיג את המטרות והיעדים שהוגדרו באופן אפקטיבי יותר.

בגישת המיינדסט המשחקי שפיתחתי שלי אני מבקש להרחיב את המושג מִישׂחוּק גם לאנשים בעלי חשיבה, אמונות ודפוסי פעולה משחקיים. אז מה מאפיין אנשים שמחזיקים במיינדסט משחקי?

מה זה מיינדסט מִשְׂחָקִי Gameful Mindset

ממחקרים אתנוגרפיים שנערכו בעשורים האחרונים, נאסף מידע רב על מאפייני גיימרים בסביבות משחקים דיגיטליים* מקוונים. סביבות משחקי הוידאו הינן סביבות מורכבות שמייצגות עולמות תוכן בעלי משמעות Semiotic Complex Systems.

בהתייחס לאמונות, עמדות ודפוסי חשיבה, פעולה והתנהגות של גיימרים, ממחקרים שערכתי בקרב בני נוער ומבוגרים במשחקים מקוונים אפשר לנסות להצביע על המיינדסט המשחקי שאותו הם מפתחים:

"בעלי מיינדסט משחקי רואים את עצמם כגיבורים הראשיים והבמאים של המסע שלהם".

מריכוז ממצאי מחקרים במהלך שני העשורים האחרונים, ריכזתי את עשרים (20) אמונות, עמדות וכישורים המרכזיים שמאפיינים אנשים עם מיינדסט משחקי:

GamefulHeroes 4 LearnMindset v1

  1. מכווני מטרה ובעלי מוטיבציה גבוהה להצלחה
  2. מכווני משימות ואתגרים, רואים בכל דבר אתגר, כמו משחק וידאו
  3. מתמידים ולא מוותרים כשניצבים בפניהם מכשולים וקשיים
  4. אוהבים ללמוד ולהשתפר במיומנויות
  5. מאמצים את הכישלון כחלק תהליך הלמידה
  6. משתוקקים ורגילים לקבל משוב על פעולתם והצלחתם, כחלק מתהליך הלמידה
  7. אופטימיים לגבי יכולתם האישית להתגבר על אתגרים ולהצליח
  8. אופטימיים לגבי יכולתם כקבוצה להתגבר על אתגרים ולהצליח
  9. יצירתיים
  10. מחליפים תפקידים ודמויות על פי הצורך
  11. סתגלנים לתנאים משתנים
  12. בעלי כישורי מנהיגות וניהול, לוקחים אחריות כשהנסיבות מחייבות
  13. סקרנים לגלות ולחקור מקומות ואנשים חדשים
  14. אמפתיים לזולת
  15. מוכנים להקריב עבור אחרים
  16. בעלי יכולות לעבוד בצוות
  17. מפעילים חשיבה מערכתית בסביבה מורכבת
  18. מוכנים לקחת סיכונים ולצאת מ"אזור הנוחות"
  19. מורגלים ללמוד בתנאי חוסר וודאות
  20. צופים בביצועי גיימרים (ביוטיוב/ טוויצ') וגם בביצועים של עצמם כדי להשתפר (Vicarious Learning)

אחת הדוגמאות הטובות ביותר לכך היא כריסטינה פבלובסקי, גיימרית סטרימרית הידועה בכינוי  ItsWaterMelon. במסגרת סדרת הרשת משחקים לעתיד שפיתחתי, הרצאתי וגם הנחתי עבור משרד החינוך – אקדמיה ברשת. הזמנתי את כריסטינה לבוא לאולפןו לספר לצופים על איך זה להיות גיימרית בעלת ערוץ יוטיוב עם 10,000 עוקבים. [עדכון: נכון להיום יש לכריס כבר למעלה מ 50,000! ] במשחקים לעתיד צילמנו עשר תוכניות קצרות שבהן הרצאתי על נושאים מגוונים על עולם הגיימינג, טכנולוגיות מציאות מדומה/ רבודה, פיתוח משחקים,  וגם משחוק העתיד. ראיינתי שניים עשר גיימרים מובילים ומפתחי משחקים, תלמידים מבית ספר יסודי, תיכון ועד מפתחי משחקים בוגרים.

את הראיון עם כריסטינה שילבנו בפרק של התוכנית שבו ניפצנו מיתוסים ודעות קדומות שליליות על גיימינג, ייצוג מגדר ובנות במשחקים דיגיטליים. דיברנו על חשיבות הקשר בין הורים לילדים במשחקים. בראיון תוכלו לראות עד כמה כריסטינה מיישמת בפועל את המיינדסט המשחקי בגישתה לחיים. צפיה נעימה:

אם לא שחקת במשחקי וידאו מעולם, וכל התחום הזה זר לך, אני ממליץ על צפיה בקליפ הזה:

הדבר המעניין הוא שנמצא שמרבית דפוזיציות  וכישורים אלה, מאפיינים גם אנשים מצליחנים שאינם גיימרים.

למה זה חשוב?

נמצא שבעלי מיינדסט משחקי נוטים להיות מאושרים יותר ומסופקים יותר בחיים האישיים וחווים חוויות רבות יותר של הצלחה בחייהם המקצועיים, מאשר אנשים שאינם מחזיקים בגישה זו. הדבר נכון גם לגבי ארגונים, חברות הייטק וסטארטאפים שמאמצים את המיינדסט המשחקי להצלחה.

בחן את עצמך: האם יש לך מיינדסט משחקי? Gameful mindset

How Gameful Are You

בונוס: איפה מוזכר המונח משחוק במובן Gameful לראשונה? 

קובית בונוס חידההמילה  גיימפול (Gameful באנגלית) איננה מופיעה במילון אוקספורד נכון להיום. המושג נטבע לראשונה על ידי חוקרת ומעצבת המשחקים ג'יין מק'ונגניל בשנת 2009 באתר  Urban dictionary

הערה שוליים אבל חשובה:)

למילה "משחק" בשפה העברית יש שתי מילים בשפה האנגלית "פליי PLAY" ו – "גיים GAME". ג'יין מקו'גניל עמדה על ההבדל בין שני המושגים המרכזיים גיימפול ( Gameful באנגלית ) ו-פלייפול ( Playful באנגלית). בעברית פלייפול מתייחס לפעילות "שובבית" חופשית שאיננה תחרותית ואיננה מציבה מטרות ברורות וברות השגה על ידי השחקנים. חמשת המאפיינים והדספוזיציות הראשונים של הגישה המשחקית, במובן 'גיימפול שמופיעים לעיל (בראש הפוסט) תוארו על יד ג'יין מק'וגניל במספר מאמרים מדעיים. מאפיין הסקרנות בהקשר מישחקיות הוצע על ידי פטרסון וסיגלמן (2004). כל המאפיינים הנוספים של גישת המיינדסט המשחקי הוגדרו על ידי, בהתבסס על מחקריי בתחום משחקים דיגיטליים בקרב ילדים ובני נוער (2013,2010 Gazit) וגם מבוגרים במשחקי תפקידים מקוונים מרובי משתתפים וורלד-אוף-וורקראפט. מחקר שהוביל זיו לביא (2012) ומחקרי האתנוגרפי ההוירטואלי הנוכחי במשחק הנפוץ בעולם ליג-אוף לג'נד (League of Legend – Lol).  על המושגים המרכזיים הנוספים בספר משחוק העתיד אפשר לקרא בהרחבה כאן


אודות הכותב

ד"ר חנן גזית הינו חוקר משחקים דיגיטליים ומשחקולוג מומחה שעוזר לארגונים, דחברות היי-טק, ויזמים סטארטאפים לשלב מִשְׂחוּק gamification ומיינדסט משחקי לשיפור תוצאות, למידה, והעצמה אישית. חנן הוא מרצה מבוקש בארץ ובעולם על עולם הגיימינג, משחוק העתיד וגישת המיינדסט משחקי (Gameful mindset) שפיתח. מרצה ומנחה פרוייקטי פיתוח ועיצוב אפליקציות משחקים באקדמיה; מנטור עסקי לסטארטאפים ויועץ גיימיפיקציה לחברות הזנק בינלאומיות בתחום הגיימינג והבלוקצ'יין. חנן מראשוני חוקרי משחקי הוידאו בישראל, עומד משנת 2007 בראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי משחקים דיגיטליים העולמי. בזמנו הפנוי חנן הוא גיימר וכותב את ספרו מִשְׂחוּק העתיד (שם זמני), וגם עורך ומגיש פודקאסט בנושא.

יש לך שאלות, בקשות, הצעות? אפשר להוסיף פה תגובה, או בפייסבוק או לשלוח מסר בוואצ'אפ או בטלגרם ללמספר 058-4777800


חזרה לתוכן העניינים

רשימת מקורות:

בירנבוים, מ׳., גזית, ח׳. (2018). הל״ל ומשחוק – הילכו שנים יחדיו בלתי אם נועדו? בתוך: בירנבוים, מ׳ (עורכת): מחקר ויישום בהערכה לשם למידה (הל"ל) של תלמידים ומורים בישראל, פרק 14, ע"מ 285-305. הוצאת מכון מופ״ת, תל-אביב.

לביא, ז׳., גזית, א׳. (2012). ניהול משברים בגילדה כמקרה מבחן לניהול משברים בארגונים. בתוך: יאיר, י׳., שמואלי, א׳. (עורכים). עולם המידע הפתוח הוראה מתוקשבת בחינוך הגבוה. הכנס הארצי העשירי של מיט״ל. מכון דוידסון לחינוך מדעי, מכון ויצמן למדע, רחובות, 10 ליולי 2012, עמ׳ 66-73.

גזית , א׳., רביד, א׳. (2011). אווטאר סקנד לייף בנעליו של החריג: אינטראקציה ודוקו-משינימה בתוך עולם וירטואלי ככלי הוראה. הכנס המקוון הבין-לאומי השלישי פותחים שערים בהכשרת מורים. חינוך והכשרת מורים בעידן הגלובליזציה, 25-26 בינואר, מכון מופ״ת, תל-אביב.

גזית, א׳. (2008). ווב 3 – עולמות וירטואליים תלת מימדיים בהשכלה הגבוהה: פוטנציאל אמיתי או רק אשליה? בתוך : בן צבי, ד׳. (עורך): חדשנות בהוראה מתוקשבת. הכנס הארצי השישי של מיט״ל. אוניברסיטת חיפה, חיפה, 6 באוגוסט 2008, עמ׳ 7-8.

גזית, א׳.(2006). משחקי מחשב ככלי הדרכה, למידה והערכה. בתוך: הכט, י׳. (עורך). השפעת האינטרנט , טכנולוגיות המיחשוב ויישומיהן על ניהול משאבי אנוש והדרכה, ירחון משאבי אנוש, מס׳225-6, אוקטובר 2006 . ע״מ 32-37.

גזית, א׳. (2005). מה עושים נמלה, כריש, אריה וגורילה במחשב שלי? על יחסי גומלין בין משחקים בחיות וירטואליות לבין העולם הממשי. בתוך: ״בעלי חיים בחברה: מעמד, עמדה ותודעה״. ספר תקצירים של הכנס השנתי העשירי של פרויקט ״חיות וחברה״, המחלקה לזואולוגיה, כנס חיות וחברה, אוניבסיטת תל-אביב, רמת-אביב, יולי 2005, ע״מ 35.

פרק בספר:

Gazit, E. (2009). A window on digital games interactions in home settings. In: Ferdig, R. E (Ed.) Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education, Vol 1, (pp.127-145). IGI Global Press.

מה זה משחקי מחשב, גיימינג ו-משחוק?

game photo by Christoph Rupprecht flicr

מִשְׂחָק, מִּשְׂחָקִים דיגיטליים, גיימינג, גיימרים ומִשׂחוּק

בואו נכיר בפתיחת מסענו כמה מושגים בסיסיים מרכזיים: מה זה משחק, מה זה משחק דיגיטלי, מה זה גיימינג ומה זה משחוק:

מה זה מִשְׂחָק?

למילה "משחק" בעברית שמקורו בשורש ש.ח.ק קיימות שתי מילים בשפה האנגלית Game ו – Play.

למשחק במובן פליי באנגלית (Play) יש תפקיד חשוב בהתפתחות האדם. מקור המשחק בממלכת החי. גם חיות משחקות. במאמר בספר החיה הקוגניטיבית (2002) שכותרתו "משחקי מלחמה וידע שיתופי" מציין החוקר פייליס שבממלכת החי משחקים הם עניין של חיים או מוות, דבר רציני מאד.

עבור החיות והפרטים הצעירים המשחק מהווה כלי ללמידת דרכי הישרדות וצייד. עבור החיות הבוגרות למשחקים יש שלושה תפקידים עקריים: דרך להעביר מיומנויות הישרדות וצייד לדור הצעיר, אמצעי לללמוד על יכולות היריב במלחמה על הזיווג הבא, ודרך לקבוע את הדומיננטיות והמיקום ההירארכי של הפרט בקבוצה. במשחק האבולוציה המנצחים הם אותם אלה בעלי כישורי ההשרדות הטובים ביותר שלמדו דרך המשחק שזוכים המשכיות באמצעות העברת הגנים שלהם לדורות הבאים.

כל כישורי הציד, התקשורת בין הפרטים בקבוצה והאסטרטגיה שהם מפעילים באים לידי ביטוי בסרטון של שצילמתי בשמורת טבע באפריקה שבו הצלחתי לתעד קבוצת לביאות ואריה בצייד עד ה – KILL

בהמשך הספארי בשמורת הטבע, פילפילון אחד המחיש לי יותר מכל את העקרון העומד בבסיס גישת המיינדסט המשחקי שפיתחתי והוא:

"We Are Born to Play"

הסרטון מראה את יכולתו של הפילפילון לשחק באופן ספונטני עם חבר פילפילון  סוג של "האבקות" גוף אל גוף, לשחק "תופסת" עם הציפורים על שפת הנהר. יכולת זו מצביעה על מאפייין המשותף הבסיסי שקיים בינינו בני האדם לבין הפילים והיא:  "נולדנו לשחק".

המשחק מהווה חלק מהדי.אן.איי שלנו מלידה. אפלטון כבר קבע ביוון העתיקה כי:

אפלטון על משחק

סרטון בהילוך מהיר של התינוק בן תשעת החודשים שמשחק עם הצעצועים שלו , ממחיש עד כמה זה טבוע בנו מלידה:

הפסיכואנליטיקאי הידוע דונלד ויניקוט, מתייחס בספרו משחק ומציאות (1971) למשחק כדבר גדול הרבה יותר מאשר שלב בהתפתחות הנפשית התקינה של האדם. לדעתו, המשחק (במובן PLAYING באנגלית) מאפיין את כלל ההתפתחות האנושית. הוא עומד בבסיס האומנות והיצירתיות, והתרבות עצמה היא וריאציה של המשחק "יש התפתחות ישירה מתופעות מעבר למשחק, וממשחק אל משחק משותף, וממנו אל חוויות תרבותיות". (שם, ע"מ 77).

"משחק במובן גיים (Game) הוא פעולה מכוונת מטרה תחרותית המתבצעת במסגרת חוקים מוסכמים".

מה זה מִּשְׂחָקִים דיגיטליים?

יש יותר מהגדרה אחת למשחק דיגיטלי. ההגדרה שאני הכי מתחבר אליה היא ההגדרה של פרופ' מארק אוברמס (2011), פרופ' להנדסת תוכנה הולנדי. אוברמרס פיתח את תוכנת "גיים-מייקר" לילדים ובני נוער בכדי שילמדו בדרך מהנה את יסודות התכנות. הגדרה שלו שמה את האדם במרכז ולא מתמקדת בטכנולוגיה שכידוע לנו משתנה כל הזמן:

"משחק דיגיטלי מוגדר כתוכנת מחשב בה שחקן אחד או יותר מקבלים החלטות תוך כדי שליטה באובייקטי המשחק ומשאביו במרדף אחר השגת מטרה וניצחון".

– מארק אוברמרס (2011)

גיימר הוא מִשְׂחֲקָן, גיימינג זה מִשְׂחֲקָנוּת

[עדכון] בחודש ינואר 2019 האקדמיה ללשון עברית אישרה כמה מילים חדשות: מִשְׂחֲקָן (גיימר באנגלית) הוא חובב נלהב של משחקי מחשב ומשחקי חוזי (וידאו-גיימס באנגלית) המרבה לשחק ולעסוק בהם. כפועל יוצא מכך, גיימינג ו- גיימרים באנגלית זה מִשְׂחֲקָנוּת ומִשְׂחֲקָנִים בהתאמה בשפה העברית.

ד
ד"ר חנן גזית בפעולה עם משקפי Microsoft HoloLens

האקדמיה ללשון עברית ציינה בהודעתה כי תהליך קביעת המילים החדשות נעשה בשיתוף של הציבור והגולשים ברשתות החברתיות. המילה 'מִשְׂחֲקָן' קיבלה מספר רב יותר של קולות לאחר שהועלתה כהצעה מול המילה 'משחקאי. עקבתי אחרי הדיונים הסוערים בנושא על קיר (וול, באנגלית) של האקדמיה ללשון עברית בפיייסבוק

משחקן או משחקאי?
משחקן או משחקאי? מקור: האקדמיה ללשון עברית

אני סבור שהיה צריך לאמץ את המושג גיימינג וגם את הנגזרת שלו גיימר לתוך השפה העברית.

גיימינג GAMING ופלייאינג PAYING באנגלית אינם רק שמות תואר. הם גם פעלים שמציינים פעולה לאורך זמן, משהו תהליכי ומתפתח. על כך עמד כבר בשנות השבעים של המאה הקודמת, הפסיכואנליטיקאי דונלד ויניקוט, שהתייחס בספרו משחק ומציאות למושג פליי ולפעולה PLAYING:

"המשחק הוא חוויה, חוויה יצירתית תמיד, שהוא חוויה ברצף מרחב-זמן, צורה יסודית של לחיות [ במובן LIVING].". – דונלד ו' ויניקוט (1971) משחק ומציאות.

מִשְׂחֲקָנוּת המילה שטבעה האקדמיה ללשון עברית, אינה מתייחס לשני פעלים אלה. בכך המילה שנקבעה מרדדת את משמעות הדינמית והתהליכית שטמונה בגיימינג ופלייאינג GAMING , PLAYING

האקדמיה ללשון עברית לא קיבלה את דעתי ואת דעת רבים וטובים אחרים, כמו חיים שפיר ממציא המשחק המצליח טאקי. שפיר כתב בדף הפייסבוק של האקדמיה ללשון עברית:

"המילה גיימר נוצרה כדי לבטא את ההבדל בין פלייר – שם תואר למי שפעיל במשחק ספיציפי, לבין גיימר – מי שתחביבו הוא פעילות משחקית במגוון רחב של משחקים. בעברית, פליי ו-גיים מבוטאות באמצעות אותו השורש ש.ח.ק ולכן לא ניתן לבטא את האבחנה המהותית הזאת על ידי מילה יחידנית הגזורה ממנו. לפיכך, הייתי מציע לאקדמיה (מילה לועזית), לאמץ את המסמן ״גיימר״ אל חיקה של השפה העברית כשם שנעשה עם מילים כמו טלפון, טנק, בר וגם המילה אקדמיה שטרם מצאה חלופה ציונית הולמת. ובנוסף, אני מצטרף למי שטען שגיימר (באנגלית) הוא מושג ושם תואר מאגד לקהילה בינלאומית וניסיון לעברת את שם התואר הזה פועל בניגוד גמור למהותו של המושג."

מה דעתך?

מהו מִשׂחוּק GAMIFICATION?

את המושג "מִשׂחוּק" (Gamification, גיימיפיקיישן באנגלית) טבע לראשונה ניק פלינג בשנת 2002. ניק פלינג מתכנת מחשבים בריטי וממציא ידוע, פיתח סדרת משחקי מחשב בשנות השמונים של המאה שעברה עבור ה- בי.בי.סי מיקרו, ומחשבי קומודור 64, תחת שם הבדוי אורלנדו.אמ. פיקארד.

לאחר שעסק בפיתוח משחקים למעלה מעשור, פלינג נקלע לסכסוך עסקי שבו הוגשה כנגדו תביעה מחברת הפצת משחקים בגובה של 2.56 מיליון פאונד! וואו, מזל שהתביעה לא הצליחה. בעקבות המקרה, החליט פלינג לצאת מתעשיית פיתוח המשחקים ולעבור למשהו אחר כדי להתאושש "החלטתי לעשות תואר במנהל עסקים כדי להתנקות מכל מה שעברתי, סוג של הרמת משקלות עסקי קל לצורך ריפוי". בשנת 2002 הוא התחיל לחשוב על הרעיון של רתימת ממשקי משתמשים-משחקיים GAMES USER-INTERFACES

שאותם פיתח במשך שנים ארוכות, לשיפור ושדרוג פעילויות עסקיות במכשירים אלקטרוניים: כספומטים, מכונות משקה קל, טלפונים סלולריים. באותו הזמן הוא הגה לראשונה את המושג Gamification "גיימיפיקיישן", משחוק בעברית, מושג שיהפוך לבאזז-וורד בחלוף עשור:

"גיימיפיקיישן הוא יישום עיצוב מנשקים דמויי משחקים כדי להפוך עסקאות אלקטרוניות לכיפיות ומהירות יותר".

ניק פלינג (2002)

מבחינתו של ניק פלינג הדבר המרכזי היה ונשאר "רציתי לבנות דברים פיזיים שיהיו כיפיים (במובן "פאן באנגלית, ח.ג) ואפקטיבים לשימוש". פלינג עצמו לא הרוויח מכך, ונסיונותיו העסקיים כשלו. חברת הייעוץ שהקים בשנת 2003, קונאודרה בע"מ שהתמקדה במתן ייעוץ משחוק וגם בפיתוח מספר משחקים לשוק העסקי נסגרה כבור שלוש שנים. אבל היו אחרים שלקחו ויישמו את המושג גיימיפיקיישן והפכו אותו למכרה זהב. חברת אפל בראשות סטיב ג'ובס עם השקת האייפון הראשון שהוצג ב-9 בינואר 2007. תוך חודשיים וחצי מאז השקתו הרשמית מכרה אפל מיליון מכשירים (מקור: ויקיפידיה) ושמה בכל כף יד את חוויית המשחוק הכיפית שאותה טבע פיילין עשר שנים קודם לכן. מאז חוויית המשתמש השתנתה ללא הכר. העולם הפך משחקי יותר ואיתו גם מערכת הציפיות שלנו לגבי השימוש במכשירים אלקטרוניים ואפליקציות.

לא הספקנו למצמץ, והנה עברו שש שנים וחצי וקיבלנו את האקזיט הכי גדול שנעשה עד היום בהסטוריה של אפליקציות המשחוק. ולא סתם אקזיט, גאווה ישראלית מבית הסטראטפ-ניישן. אפליקציית וויז, ששמה נגזר משילוב ועיוות קליל של צמד המילים מבוך ודרכים באנגלית, נרכשה על ידי חברת גוגל ביותר ממיליארד דולאר ביוני 2013. וויז הציגה שילוב מנצח של משחוק וחכמת ההמונים שמסייע לנהגים לנווט ליעדם בדרך המהירה ביותר האפשרית, תוך המנעות מפקקי תנועה בזמן אמת. אפליקציית וויז השתמש להניע את הנהגים למפות את הדרכים והכבישים באמצעות משחוק. ללא יישום מנגנונים ומכניקות של גיימיפיקיישן, סטייל פאקמן, לא הייתה מצליחה וויז כפי שהצליחה…עד ארץ נהדרת. צפו:

אני רוצה להגדיר את המושג באופן רחב יותר:

"מִשׂחוּק הוא שילוב עקרונות ומנגנונים משחקיים בכל מה שהוא לא משחק בהגדרה במטרה להניע לפעולה בהנאה, לעודד אינגייג’מנט, נאמנות, לשנות הרגלים ולסייע גם בפתרון בעיות גדולות של האנושות".

הנה עוד דוגמה, מתחום הקמעונאות. רשת קניות כלשהי רוצה להגביר את המכירות באמצעות מִשׂחוּק חווית הקניה של הלקוחות. הדבר הראשון שיכול לעלות לכם בראש הוא "בואו נחבר לעגלות הקניות טאבלטים עם אפליקציות משחקים וניתן לקונים בסופר לשחק". אז זהו שלא.

מִשׂחוּק אינו משחק מחשב על פי ההגדרה. זה גם הגיוני, כי שילוב פורטנייט בתוך הסניף עשוי עשוי להסיח את קשב הקונים מהמוצרים שעל המדפים ולשמש כחרב פיפיות מבחינת מחזור המכירות.

משחוק פלייפול לעומת גיימפול

פרוייקט "התיאוריה של ההנאה" של חברת פולסוואגן פיצח את הבעיה עם נוסחת מִשׂחוּק מנצחת: עגלת קניות+ סקטבורד = הנאה FUN של חוויית הקניה.

החוויה המשחקית לא חייבת להיות תחרותית. הנאה מעצם הפעולה המשחקית ללא כוונה תחרותית היא פלייפול PLAYFUL שמניע את המשתמשים-שחקנים בהנאה.

אתם יכולים לדמיין את עצמכם גולשים על עגלת-בורד כזו בסופרסל?

 

חידון טריוויה: עזרו לנו להחליט – זה גיימינג, גיימפול או פלייפול?

עוד רשימות בנושא:

מִשׂחוּק חוויית קניות מהסרטים! כל לקוח הוא הגיבור הראשי

ד"ר חנן גזית

ד"ר חנן גזית חוקר גיימינג, מרצה, משחקולוג. מומחה בניתוח התנהגות משתמשים ולמידה בסביבות מציאות מדומה, משחוק וחשיבה משחקית. ראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי משחקים דיגיטליים העולמי. מייסד ג'וּלוּת juloot יועץ לארגונים, חברות הייטק וסטארטאפים בעיצוב ופיתוח משחקים ופתרונות גיימיפיקציה

להזמנת הרצאה (מקוונת-:) קישור | לקביעת פגישת ייעוץ קישור | להצטרף לפינה יומית גיימינג בראש הצטרפו לקבוצת וואטסאפ | ערוץ טלגרם | גילוי נאות | פייסבוק | חפשו 'משחוק העתיד' בספוטיפיי, אייטונס אפל / גוגל פודקאסטס והאזינו בכל זמן שתבחרו קישור | אהבת את הפוסט? להרשמה לניוזלטר שלנו לקבלת עדכונים כאן | להזמנת הרצאה (גם מקוונת) קישור | לקביעת פגישת ייעוץ ו/או שת"פ עסקי כאן