במהלך לימודי לתואר שלישי חקרתי מהן מאפייני אינטראקציות למידה בתוך סביבות מציאות מדומה תלת-מימדית שמייצגת תופעות אסטרופיזיקליות. במקביל, נחשפתי למדיום משחקי הווידו ועולם הגיימינג. כאבא לילדים צעירים נחשפתי למוטיבציה הרבה שלהם לשחק במשחקים לבד וגם עם חברים. זה היה מרתק. הבנתי שיש כאן סיפור ענק.
מטרת המחקר שלי הייתה לפצח את סוד כוחו של מדיום הגיימינג. שאלת המחקר המרכזית שלי הייתה: באיזה אופנים משפיעים משחקי הווידאו על ילדים ובני הנוער?
כדי להבין ולענות על השאלה התמקדתי בבחינת האינטראקציות של ילדים במשחקי מחשב דיגיטלים בבית. שאלה שהרבה הורים שואלים את עצמם וגם מפנים אלי בהרצאות שלי היא: מה קורה מאחרי הדלת הסגורה בחדר כשהילדים משחקים במשחקי מחשב?
לאחר שקיבלתי אישור מהורים לילדים, ביצעתי מחקר של מספר שנים שאחד מתוצריו היה פרק שכותרתו: "חלון אל אינטראקציות במשחקים דיגיטליים בסביבה הביתית שפורסם בספר. A window on digital games interactions in home settings
המחקר התבצע בסביבה הביתית של ילדים ישראלים בני 9-15 שנים. ילדים ובני נוער משחקים במשחקים מסוגים שונים (באנגלי GENRE), משחקי תפקידים מרובי משתתפים כמו RuneScape, משחקי יריות בגוף ראשון GTA, משחקי ספורט NBA ו FIFA, משחקי מרוצים, משחקי אסטרטגיה ועוד.
ממצאי המחקר העיקריים:
הילדים ובני הנוער שחקרתי מפגינים חשיבה (מיינדסט) משחקית. המשחקים מאתגרים אותם ודורשים מהם לפתור בעיות ולהתמודד עם קשיים במרחבי המשחקים הוירטואליים ולעיתים גם עם בעיות וקשיים עם חברים למשחק מחוץ למסך המחשב (החברים בכיתה, בשכבה, בשכונה).
גיימרים צעירים הם בעלי מיינדסט משחקי. הם רואים את עצמם כגיבורים הראשיים והבמאים של מסעם בעולם המשחק.
ד"ר אלחנן גזית
מה זה חשיבה משחקית? GAMEFUL MINDSET
מיינדסט הוא אוסף של עמדות, אמונות, דפוסי חשיבה ופעולה שהאדם מסגל לעצמו. לאחר שניתחתי את כל ממצאי המחקרים שערכתי בקרב ילדים ובני נוער ובקרב מבוגרים), אני יכול להצביע על המאפיינים המרכזיים של החשיבה המשחקית (Gameful Mindset). גיימרים הם:
- מכווני מטרה ובעלי מוטיבציה גבוהה להצליח. רואים בכל דבר אתגר ומשימה שצריך ואפשר להשלים ולהצליח.
- מכווני משימות ואתגרים, רואים בכל דבר אתגר, כמו משחק וידאו
- יצירתיים. מפגינים חשיבה "מחוץ לקופסה" בפתרון בעיות ואתגים. דפוסי האינטראקציות במשחק מאופיינים במעברים דינאמיים בין מצבי פעולה שונים: מצבי תחרות, חניכה, שיתוף פעולה, ביצוע עסקאות ומשא ומתן.
- סקרנים אוהבים לחפש ולגלות דברים חדשים. הסקרנות מתבטאת באהבת פעולת החיפוש והגילוי של דברים חדשים, מרחבים חדשים ולא בהכרח להשגת ניצחון במשימה ו/או המשחק.
- אוהבים ללמוד ולרכוש מיומנויות חדשות. אוהבים ללמוד ולהשתפר במיומנויות
- בעלי כושר התמדה. מתמידים ולא מוותרים כשניצבים בפניהם מכשולים וקשיים. נהנים להשלים כשהם משלימים משימות.
- מאמצים את הכישלון כחלק תהליך הלמידה. מבחינתם, כישלון הוא מחיר זניח והכרחי בתהליך הלמידה. מאמצים אותו כדרך פעולה של ניסוי ותעיה.
- משתוקקים ורגילים לקבל משוב על פעולתם והצלחתם, כחלק מתהליך הלמידה
- מורגלים ללמוד בתנאי חוסר וודאות
- אופטימיים לגבי יכולתם האישית להתגבר ולעמוד באתגרים ולהצליח [מפגינים רמה גבוהה של מסוגלות ומחוללות עצמית[Self Efficacy].
- אופטימיים לגבי יכולתם כקבוצה להתגבר על אתגרים ולהצליח [Social Efficacy] במשחקי תפקידים מרובי משתתפים. באינטראקציות המשחק צומחים מנהיגים שנדרשים לנהל את כל הקבוצה של השחקנים, וגם את חבורת החברים הקרובים מהשכונה, כדי להתקדם בשלבים, להתמודד עם קשיים ומכשולים, וכדי לצבור כלים ומשאבים נוספים שייסיעו להם לנצח במשחקים.
- יצירתיים
- אמפתיים לזולת. מפגינים אחריות לשחקנים עמיתים. לכל שחקן יש רשת חברתית ענפה שמשקפת את הרשת החברתית שלו בעולם האמיתי בתוספת קשרים וירטואליים עם ילדים אחרים שנמצאים בחו"ל שעימם לא נפגש מעולם. גודל הרשת יכול להגיע ליותר מ – 120 חברים! הרשת הקרובה של ילדים החברים בשכונה, בבית הספר יכולה להגיע עד ל 30 ילדים. הילדים מתחזקים את הרשתות האלה באמצעות הקרבה ונתינה.
- מורגלים ללמוד מצפיה באחרים ולשפר מיומנויות גם בצפיה ב"הילוכים חוזרים" של עצמם ופעולתם במשחק
- מוכנים לקחת סיכונים ולצאת מ"אזור הנוחות"
- מוכנים להקריב עבור אחרים. במצבים מסויימים מדובר באלטרואיזם צרוף כשהשחקנים מוכנים "להקריב את החיים שלהם" במשחק, עבור חברים אחרים, כדי שיוכלו להמשיך ולשחק יחד.
- בעלי זהויות מרובות, מחליפים תפקידים ודמויות על פי הצורך
- סתגלנים – מתאימים את עצמם לתנאים משתנים בהתאם לצורך ולמשימה. מסוגלים לפעול במצבי פעולה שונים: תחרות, חניכה, בניה, יצירה, שיתוף פעולה, ביצוע עסקאות, משא ומתן.
- בעלי יכולת להפעיל חשיבה מערכתית בסביבה מורכבת
- בעלי יכולות לעבוד בצוות
- בעלי כישורי מנהיגות וניהול. לוקחים אחריות ומפגינים מנהיגות כשהם נדרשים לכך. המאבק על דומיננטיות ומנהיגות מלווה לעיתים בקונפליקטים ומשברים הד-הוק.
בניגוד לדעה הרווחת, הרואה במשחק דבר מהנה וקל, משחקים מקוונים בכלל ומשחקי תפקידים מקוונים מרובי משתתפים בפרט הם דבר קשה שדורש השקעת מאמץ וזמן. הם מחייבים את הגיימרים לפתח דרכי התמודדות. הילדים נדרשו לפתור מתחים ובעיות שהתעוררו בעת המשחק עם חברים קרובים באותה השכונה ובית הספר. מדובר בהתנהלות ברשת חברתית של שחקנים עמיתים שלעיתים מונה למעלה ממאה חברים!
את הרשת הזו יש לתחזק ולנהל על בסיס שוטף יום-יומי. משימה לא פשוטה בכל קנה מידה. לעיתים המתחים והקונפליקטים שהתפתחו במשחק, בין חברים המשחקים במשחק מאותה השכונה ובית הספר, גלשו גם לעולם הפיזי ודרשו התייחסות ופתרון הד-הוק.
מצאתי שילדים בגילאי 10-15 נדרשים בסביבות המשחקים הדיגיטליים המקוונים מרובי המשתתפים ( MMORPG) לפתור דילמות, לתחזק את קבוצת השחקנים החברים שלהם ולהפעיל כישורי מנהיגות כמו מנהלים בכירים באירגונים. (בתמונה למעלה תרשים רשת חברתית שאותה צייר המשתתף במחקר בן 10, במשחק רונסקייפ).
ילדי דור הגיימינג הם המנהיגים ואנשי העסקים של העתיד.
ד"ר אלחנן גזית
למה חשוב שיהיה לך חשיבה משחקית?
מהמחקר עולה שחשיבה משחקית מאפיינת גם אנשים מבוגרים מצליחים. גם ארגונים וחברות מיישמים את מאפייני הגישה הזו כדי להסתגל, לשרוד ולהצליח במאה ה -21 שמאופיינת בחוסר ודאות.
*המחקר בוצע במשך שלוש שנים במסגרת DiGRA ישראל – המרכז הישראלי של האיגוד הבינלאומי של חוקרי משחקים דיגיטליים.
מקורות:
גזית, ח'. (2021). משחקי מחשב ומִשְׂחוּק, בתוך: דורון, א' (עורכת): משחק איך הוא משפיע על מציאות חיינו, פרק 7 (עמ׳ 112-89). הוצאת מודן, האוניברסיטה המשודרת ומשרד הביטחון.
בירנבוים, מ',. גזית, ח'. (2018). הל״ל ומשחוק – הֲיֵלְכוּ שְׁנַיִם יַחְדָּו בִּלְתִּי אִם נוֹעָדוּ? בתוך: בירנבוים, מ׳ (עורכת): מחקר ויישום בהערכה לשם למידה (הל"ל) של תלמידים ומורים בישראל, ע"מ 285-305. בהוצאת מכון מופ"ת – בית ספר למחקר ולפיתוח תוכניות בהכשרת עובדי חינוך והוראה במכללות., תל-אביב. אוחזר מתוך: https://store.macam.ac.il/store/books/3232
Gazit, E. (2009). A window on digital games interactions in home settings. In: Ferdig, R. E (Ed.) Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education, Vol 1, (pp.127-145). IGI Global Press.
Abstract
This chapter presents an analysis of the dynamics of children’s digital games interactions, which take place in their home surroundings, based on empirical case study. Since digital games have become one of the main building blocks in children’s world, there is a need to examine the impact of the widespread use of digital games in children’s everyday life. The study’s framework served as a window for close observation of the ways young children spontaneously play digital games and interact with each other. Theoretical implications for digital games research and the pedagogical implications regarding the design and implementation of interactive learning environments are discussed. In addition, there are methodological challenges of finding new pathways for studying the complex relationships between digital games and real-world learning interactions. The study’s findings and their implications could serve as a small step in perusing these challenges.
tags: games studies, digital games, activity theory, videogames study, MMORPG, gaming, gamers, young gamers, interactions study.
Note: This Study is not affiliated with Jagex. "RuneScape" logo and screenshots are the property and trademarks or registered trademarks of Jagex. All other trademarks are the property of their respective owners. Book chapter included RuneScape gameplay screen-shoot is used with permission.