דמיינו שאתם אסטרונאוטים בחללית. מה הייתם רואים בדרך למאדים? מה הדבר הראשון שהייתם עושים לאחר הנחיתה שלכם על פניו?
משחקי וידאו (video games באנגלית) וטכנולוגיות מציאות מדומה מאפשרים לנו להיות אסטרונאוטים, מדענים או כל מה שנרצה. בסימולציית משחק חלל בשם Kerbal Space Program אפשר להיות מהנדסים ולבנות לוויינים ולשגר אותם אל הירח. רוצים לבקר ולחקור את הירח, לבנות עליו מושבת חלל? במשחק הכל אפשרי.
סביבות גיימינג ומציאות מדומה תלת-ממדיות מאפשרות ללומדים לשלוט במסע הלמידה שלהם מבעד למסך המחשב, או מבעד למשקפי מציאות מדומה.
להיות אסטרונאוט.
טכנולוגיות אלה מזמנות חוויית למידה חדשה, ישירה ועוצמתית של תופעות מדעיות מורכבות, שלא הייתה אפשרית קודם לכן. הלומדים יכולים להתנסות באופן ישיר בבנייה של אובייקטים, בחקירת מרחב וירטואלי מנקודות מבט ומסגרות ייחוס שונות ואף לשנות את גודלם היחסי, או אפילו את כל המרחב עצמו.
איך זה להיות אסטרונאוט במושב החללית? במחקר על למידה בסביבת מציאות מדומה, מצאתי כמה תשובות מפתיעות לשאלה זו ועל הדרך ניפצתי כמה הנחות יסוד לגבי למידה בסביבות למידה ממוחשבות דינמיות. ספויילר: טכנלוגיות מציאות משחקית ללמידה הכי מתקדמות הן לא פתרון קסם.
מורים מנטורים מוכשרים ותיווך מתאים הם הנוסחה המנצחת ללמידה והוראה אפקטיביים.
עוד בנושא:
מחקר למידה בסביבות מציאות מדומה
הסיפור מאחורי מחקר VR
בשונה מלמידה פורמלית, טכנולוגיות גיימינג ומציאות מדומה מתמקדות בחוויית מסע השחקן במשחק. הלומדים הם הגיבורים הראשיים וגם הבמאים של מסע הלמידה שלהם. בגישת החשיבה המשחקית (Gameful Mindset) שפיתחתי גימינג מעצים את הלומדים. (עוד בנושא כאן).
סדרת הרשת משחקים לעתיד שיצרתי עבור משרד החינוך – אקדמיה ברשת כללה עשר תוכניות שבהן הרצאתי על נושאים מגוונים על עולם הגיימינג, טכנולוגיות מציאות מדומה/ רבודה, פיתוח משחקים ועל משחוק העתיד. במסגרת התוכנית ששודרה בפברואר 2017, אירחתי באולפן תלמידים, גיימרים וגיימריות צעירים.
תומר הוא תלמיד כיתה ח' בבית ספר באיזור המרכז שהשתתף בתוכנית שלי מיינקראפט – ארגז החול הוירטואלי: על משחקים וסימולציות משחקים ללמידה. תומר סיפר לצופים על חווית הלמידה היוצאת דופן שלו של מדעי האסטרונומיה וחלל במשחק הוידאו Kerbal Space Program. דיברנו גם על שילובים אפשריים של טכנולוגיות משחקיות אלה בתהליך ההוראה בכיתה. צפו בראיון בסרטון המופיע מעלה מדקה 12:57 ואילך:
עוד בנושא:
מה זה מטאוורס?
איך רותמים את המוטיבציה של גיימרים במשחקי וידאו לשם למידה?
שבעה מאפייני משחוק לשם למידה בסביבות גיימינג וטכנ' מציאות מדומה:
1#
למידה משמעותית נעשית אך ורק מתוך מוטיבציה פנימית בהנאה. הלמידה מעצימה ומהנה כי היא מושתת על ההנחה הבסיסית שנולדנו לשחק מלידה. טכנולוגיות הגיימינג והמציאות המדומה מתאחדות ליצירת מציאות משחקית (Gameful Reality) שמשנה את מרחב הלמידה העתידי.
2#
מסע הלמידה מותאם ללומדים ומאפשר לשונות הבין אישית לבוא לידי ביטוי. הלומדים "משחקים" עם ייצוגי התופעות המדעיות והמרחבים שמיוצגים בהן, בהתאם לסגנון הלמידה האישי שלהם ופועלים על פי סגנון המשחק שלהם.
3#
מסע הלמידה מאתגר וכולל משימות שמותאמות לרמת המיומנויות והידע הקודם של הלומדים. התאמה זו מאתגרת את הלומד להשתפר כל הזמן.
4#
הלומדים מקבלים משוב מידי על פעולותיהם באופנים מגוונים.
5#
הלומדים מתוגמלים על ביצועים והצלחות. למעשה, הלומדים רגילים ואפילו מצפים להיות מוערכים על הביצועים שלהם בזמן אמת בסביבות הגיימינג.
6#
כישלון נתפס על ידי הלומדים כחלק אינטרגרלי מתהליך הלמידה.
7#
סביבות גיימינג ומציאות מדומה לשם למידה, מתוכנתות כדי לספק באופן אופטימלי את חמשת מנועי המוטיבציה הפנימית שלנו שעומדות בבסיס המיינדסט המשחקי: עצמאות, מסוגלות, מטרה, חברתיות ותרומה אפית. עוד על המיינדסט המשחקי כאן
מודל משחוק לשם למידה 360 הוא מודל שפיתחתי שמבוסס על "יישום של עקרונות חשיבה משחקית, מנגנונים ומכניקות משחקיים שלקוחים ממשחקי הווידאו המצליחים בעולם.
מטרת המודל לשמש כמצפן בעיצוב של פעילויות למידה, הוראה והדרכה שאינן משחק בהגדרה, כדי להניע ללמידה בהנאה, לעודד מעורבות, התמדה, לשפר תוצאות ולשכלל יכולות" (גזית, דור הגיימינג, ספר בהכנה, שם זמני).
העיקרון המרכזי העומד בבסיס התיאורטי של משחוק לשם למידה הוא שנולדנו לשחק ולפיכך שילוב ההנאה (במובן FUN) מפיצוח אתגרים ומשימות משחקיות היא הדרך האפקטיבית ביותר להניע לפעולה בהנאה ולשנות הרגלים והתנהגויות לטובה. גישת חשיבה משחקית זו, הולכת יד ביד עם גישת ההערכה לשם למידה (גזית, 2011; בירנבוים וגזית, 2018).
מודל משחוק לשם למידה הוא מודל טכנו-פליידגוגי שמסייע לשלב טכנולוגיות גיימינג וטכנולוגיות מציאות מדומה בהוראה. הוא מציב את הלומדים במרכז ומתייחס לשונות הבין אישית בחקר והבניית הידע בסביבות למידה דינמיות חדשניות מסוג זה.
בעזרת המצפן הטכנו-פליידגוגי שפיתחתי יכול כל מורה לבחון עד כמה הפעילות הלימודית המתוכננת בכיתה מעודדת ומניעה ללמידה בהנאה את התלמידים בכיתה. המצפן המשחקי מאפשר לבחון את תכנון מסע הלומדים במרחב הלמידה, תוך התייחסות למצב הרצוי מול המצב הקיים בסיפוק חמשת הצרכים הבסיסיים שמהווים את חמשת מנועי המוטיבציה הפנימית.
בחינת הרצוי מול המצוי נעשית באמצעות מחוון שמסייע למורה לבחון את הדברים. המחוון מבוסס על מודל עשרת מ"מים – עקרונות עיצוב משחוק שפיתחתי.
כשאני מעצב פתרונות גיימיפיקציה אני משתמש במצפן עשרת המ"מים של עקרונות עיצוב משחוק שפיתחתי על סמך נסיוני רב השנים בהנחיית פרויקטי פיתוח משחקים וסימולציות ועל בסיס נסיוני כיועץ לארגונים, חברות הייטק, סטארטאפים ומוסדות חינוך ואקדמיה (ראו איור 2).
ציטוט הפוסט והסרטון על פי כללי ה – APA:
גזית, א' (2019, 30 בינואר). ד"ר אלחנן גזית – להיות אסטרונאוט: גיימינג וטכנולוגיות מציאות מדומה לשם למידה. [הודעה בבלוג גיימינג בראש]. אוחזר מתוך: https://www.gamefulheroes.co.il
אקדמיה ברשת [אקדמיה ברשת]. (22 בפברואר, 2017). מיינקראפט – ארגז החול הוירטואלי עם ד"ר אלחנן גזית [קובץ וידאו]. אוחזר מתוך https://youtu.be/1SoU8LMvBLw
עוד מקורות ראו כאן: