ד"ר אלחנן גזית
ד"ר שרה "טומב-ריידר"
ד"ר שרה "טומב-ריידר"
ישנם המחפשים ומוצאים אוצרות בעלי באבא אקספרס. אחרים משקיעים את כל מרצם וזמנם בחיפוש עתיקות. אם לאינדיאנה ג’ונס וגוגל ארת’ הייתה נולדת ילדה, כנראה ששמה היה שרה פרקאק, ד”ר "טומב ריידר" כפי שהיא מכונה בתקשורת, היא גיבורת יום האישה הבינלאומי שלי.
בשדות ליד שדה התעופה של רומא, היא גילתה אמפיתאטרון נסתר. במצרים היא חשפה עיר עתיקה נעלמה מהעין אלפי שנים. תחזיקו טוב, יחד עם צוות החוקרים שלה מאוניברסיטת אלבמה, היא גילתה למעלה מ 3,000 עתיקות ברחבי העולם!
יפה שקיעה מחלון מטוס ממריא
כשרומא נעלמת מתרחקת מבעד לעננים
אור חגורת הבטיחות כבה
לאור הירח המשתקף בחלון
הנוסעת היפה שלפני עולה שלב בקאנדי קראש.
ומעלינו משייט בחלל לוויין ציידת האוצרות.
ד”ר פרקאק זכתה במיליון דולאר מארגון טד (TED) על ההרצאה מעוררת ההשראה הטובה לשנת 2016. הפרס ניתן לה עבור פיתוח האתר המשחקי שלה.
לא מדובר בעוד משחק בסגנון סדרת המשחקים המצליחה “טומב ריידר” עם לארה קרופט, או הפקת סרט בנושא עם כוכבת הקולנוע אנגלינה ג'ולי.
מטרת האתר של ד"ר "טומב ריידר" גלובל אקספלורר” היא להשתמש ב"חכמת ההמונים" כדי לסייע באיתור אוצרות ארכיאולוגיים הנחבאים מתחת לפני השטח. השיטה שפיתחה ד”ר פרכאק, מאפשרת לנתח תצלומי לווניים שמצלמים את פני הקרקע בגלי אור שונים. בעזרת השיטה הארכיאולוגים הצליחו למפות רק עשירית מפני כדור הארץ. בינתיים, מתחולל הרס וביזת עתיקות נרחב בהנהגת דאע"ש.
מה זה משחוק?
המושג מִשְׂחוּק או “גיימיפיקיישן” באנגלית, נטבע לראשונה על ידי ניק פלינג בשנת 2002. אני מגדיר משחוק כך:
משחוק הוא שילוב ויישום חשיבה ועקרונות משחקיים (במובן GAME), בכל דבר שאינו משחק בהגדרתו, כדי להניע לפעולה בהנאה, לעודד אינגייג’מנט ונאמנות, לשנות הרגלי חיים לטובה, ולסייע בפתרון בעיות גדולות.
משחוק אפקטיבי מושתת על הנעת אנשים לפעולה מתוך התחברות למנועי מוטיבציה פנימית.
בניגוד למה שסבורים רבים, משחוק (גיימפיקיישן באנגלית) זה לא עיטוריישן.
משחוק או גיימיפיקציה זה הרבה יותר מאשר מתן תגמולים, נקודות ועיטורים (שמבוססים מוטיבציה חיצונית).
גיימיפקציה כוללת פיתוח ועיצוב של מסע המשתתפים (השחקנים) במרחב המשחקי.
כל אחד מהשחקנים הוא "הגיבור" הראשי. כמו בעיצוב משחקים, אנו מעצבים בעזרת מנגנונים ומכניקות משחקיות
משימות, אתגרים והזדמנויות עבור השחקנים.
גיימיפיקציה בנויה כך שהמשימות מתאימות ליכולות ולמיומנויות הקוגניטיביות, החברתיות והרגשיות של השחקנים/ משתמשים. ביצוע והשלמת המשימות שנבנו בהלימה למטרות שהגדרנו מראש, יוצרות אצל המשתתפים תחושת וחווית שליטה והתקדמות.
מה זה משחוק חכמת ההמונים?
הביטוי "חוכמת ההמונים" הומצא על ידי הסופר ג'יימס סורוביצקי. חוכמת ההמונים (Wizdom of crowds באנגלית) פועלת על המוטיבציות הכי עמוקות והפנימיות שלנו. ויקטור פרנקל העניק לנו את “האדם מחפש משמעות”, סורובצקי מציע לנו את “חכמת ההמונים”, הצורך שלנו במשמעות כחלק ממשהו יותר גדול מעצמנו, משהו "גלובלי”.
עיצוב משחוק מאפשר לשחקן לבטא את העצמי שלו. הוא מעצים באמצעות יצירת תחושת שייכות [חיברות], על ידי מתן משימות ואתגרים שמחייבים אותו לשתף פעולה, לעזור לאחרים. במקרים מסויימים, המשתתפים פועלים ברצון כדי לתרום להשגת מטרה גדולה, גלובלית. הדוגמה הטובה והמצליחה ביותר, נכון להיום, לאפליקציית משחוק שכזו היא וויז (Waze), עליה כתבתי בהקשר משחוק למניעת תאונות הדרכים.
בדומה לאפליקציית וויז המצליחה, שילוב חכמת ההמונים עם משחוק עומד בבסיס מיזם “גלובל אקספלורר” של ד"ר "טומב ריידר".
משחוק ארכיאולוגי מהחלל
מטרת “גלובל אקספלורר” היא להשתמש ב"חכמת ההמונים" כדי לסייע באיתור אוצרות ארכיאולוגיים הנחבאים מתחת לפני השטח. השיטה שפיתחה ד”ר פרכאק, מאפשרת לנתח תצלומי לווניים שמצלמים את פני הקרקע בגלי אור שונים. בעזרת השיטה הארכיאולוגים הצליחו למפות רק עשירית מפני כדור הארץ. בינתיים, מתחולל הרס וביזת עתיקות נרחב בהנהגת דאע"ש.
בואו תדמיינו איתי, כיצד תראה הפלטפורמה של משחוק ארכאולוגי מהחלל. על בסיס 10 עקרונות עיצוב משחקיות הפלטפורמה תעוצב בהתאם לחמשת מנועי המוטיבציה הפנימית.
למשל, ”משמעות אפית”, היא הרצון וההוטיבציה שלנו לעזור ולתרום לאנושות. הפלטפורמה צריכה לעודד את המסר הזה ובכל משימה או פעולה שהמשתתפים יעשו, לשלוח משוב מיידי עם מסר מתאים. נוסף על כך, יהיו לולאות משוב מיידי, בדומה לאפליקציית קאנדי קראש, רק שבמקום סוכריות יחלקו אוצרות? יכול להיות.
מסע המשתתף כגיבור בפלטפורמה יהיה מעוצב מהקל אל הכבד, על פי עקרון Easy to Learn, Hard to Master). אתגרים ומשימות בעלי רמות קושי שונות יותאמו למשתתפים. נוסך על כך, תכלול הפלטפורמה אלמנטים משחקיים שיתופיים, נסתרים. אלה ייחייבו את המשתתפים לשתף חברים כדי להתקדם בשלבים ולהשיג אותם, בדומה לחובה לבקש עזרה מהחברים כדי להתקדם בשלבים של קאנדי קראש.
כולם אוהבים לחפש אוצרות, תשאלו את לארה קרופט
אני מניח שהפלטפורמה המשחקית, תתגמל ותעצים את המשתתפים שיקחו בה חלק אקטיבי. היא תאפשר ליצור קהילה של משתתפים פעילים שלחלקם ינתנו הרשאות גבוהות יותר, בדומה לאפליקציית וויז. מיפוי וניתוח תצלומי לוונים של פני כדור הארץ היא משימה היא ע נ ק י ת. כל המדענים הארכאולוגים בעולם לא יוכלו להשלים לבד. בעזרת הקהילה שתוקם, לכל אחד מאיתנו תיהה אפשרות לתרום מהזמן ומהכישרון שלנו בחיפוש ואיתור אוצרות מהחלל. עצם המחשבה, שאוכל לתרום לשימור אוצרות התרבות האנושית ולמנוע שוד וביזת קברים עתיקים ברחבי העולם עושה לי כיף.
כיף קצת אחר, הוא לשחק במשחק הדיגיטלי "טומב ריידר". בשנת 2006 הוכרזה עוד גיבורה, גיבורה וירטואלית. דמותה של לארה קרופט גיבורת המשחק זכתה בתואר "גיבורת משחקי הווידאו המצליחה ביותר בהיסטוריה" ונכנסה לספר השיאים של גינס. לתודעה הציבורית היא הגיעה בשל הדיון הסוער על אופן ייצוגה כסמל מין. על האבולוציה שעברה דמותה ועל ההיסטוריה של יצירת המשחק, תוכלו ללמוד מהסקירה המצויינת של סבטה סלפנר כאן.
ד”ר שרה "טומב ריידר" פרכאק, היא דוגמה ליזמית עותמתית של דור הגיימינג. היא מראה לכולנו שאפשר להיות אמפתיים לזולת, שאפשר לעשות דברים גדולים בעזרת התמדה, נחישות, חשיבה יצירתית ואהבה ללמידת דברים חדשים. כל דברים שמאפיינים את הלך הרוח, האמונות, העמדות ודרכי הפעולה של החשיבה המשחקית Gameful Mindset. בזכותה ובזכות רבים אחרים וטובים השיא שלנו עוד לפנינו.
שווה ציטוט:
בפתיחת סרטון גיימפליי המשחק "עליית טומב ריידר" באקס בוקס, לורד קרופט אומר כמה דברים שווים לציטוט על סקרנות, חדשנות והחוקרים הגדולים של האנושות:
What makes someone reach beyond the boundaries of human experience – to face the unknown? As children, we question the world around us. We learn, we accept, and gradually, we lose our capacity for wonder. Bust some do not…the explorers, the seekers of truth.It is these pioneers who define the future of mankind. ~ Lord Croft @ Rise of the Tomb Raider, 2015 Xbox One Game
גיימרית אלופה: האבולוציה של גיבורת משחק הווידאו טומב ריידר
סדרת הרשת משחקים לעתיד שיצרתי עבור משרד החינוך – אקדמיה ברשת כללה עשר הרצאות מקוונות שצולמו תוך ארבעים ושמונה שעות באולפני אי-טיצ'ר. התוכנית שודרה לראשונה בפברואר 2017 במסגרת שבוע "הערכות ללמידה בחירום" של משרד החינוך.
באחת התוכניות ניפצתי דעות קדומות ומיתוסים על גיימינג ועל גיימרים, והרצאתי על ייצוג ובנות במשחקים דיגיטליים, על חשיבות הקשר בין הורים לילדים במשחקים, על קהילות גיימרים ועל ספורט אלקטרוני. בתוכנית אירחתי וראיינתי באולפן שתי גיימריות אליפות: כריסטינה פבלובסקי, גיימרית יוטיוברית צעירה ואת יוליה באלו שזכתה באליפות אוברווץ במסגרת אירוע GAME-IN ישראל. צפו בסרטון:
דנית פלג
תכירו את דנית פלג, יזמית ומעצבת אופנה בתלת מימד. לפני שאתם רצים להדפיס את השמלה או הג'קט שעיצבת במדפסת התלת ממדית, נסו לזהות כמה מאפייני חשיבה משחקית מופיעים בהרצאת TED מעוררת ההשראה שלה?
הגישה המשחקית משלימה את הלך הרוח היזמי. היא נותנת סט כלים לפעולה בשדה ששחקני משחקי המחשב מכירים הכי טוב, שדה חוסר הוודאות.
גיימרית אלופה 2: 'סבתא גיימרית' והמעריץ הצעיר
תכירו את "סבתא גיימרית" שירלי קארי ואת המעריץ הכי גדול שלה. שני אלה מוכיחים שלחברות אין הגבלת גיל. שירלי קארי היא פנסיונרית בת 82 שמתגוררת בקהילה. ג'וזף הוא צעיר בן עשרים ושש שנכנס לגיימינג לאחר שעבר טרגדיה משפחתית. עולם המשחקים הפך אותם באופן בלתי צפוי לחברים הטובים ביותר. צפו בסרטון שבו מייקל קוניגס מרשת ABC מראיין את סבתא שירלי.
ציטוט הפוסט והסרטון על פי כללי ה – APA
גזית, א' (2023, 8 במרץ). טומב ריידר, גיימריות ויום האישה הבינלאומי. [הודעה בבלוג ד"ר אלחנן גזית – גיימינג בראש]. אוחזר מתוך: https://www.gamefulheroes.co.il
אקדמיה ברשת [אקדמיה ברשת]. (21 בפברואר, 2017). מיתוסים על משחקי מחשב וגיימרים עם ד"ר אלחנן גזית – חלק ב' [קובץ וידאו]. אוחזר מתוך https://youtu.be/4xaZwHHHxsU