מה זה אמבודימנט וירטואלי? Virtual Embodiment

Virtual Embody_GamingBarosh

גילום וירטואלי של גוף האחר (Virtual Embodiment באנגלית) היא אשליה שנוצרת במוח בסביבות מציאות מדומה. המוח שלנו מייצר באופן מהיר וספונטני את האשליה שלפיה ייצוג הגוף הוירטואלי שלנו הוא הגוף הממשי שלנו, או במילים אחרות "בעלות על גוף האחר".

כדי ליצור אשליה תפיסתית של 'בעלות על גוף אחר' צריך רק להתנסות, לא צריך לדמיין או לחשוב איך זה ירגיש "בנעליו של האחר". המשתמש פשוט רואה את הגוף הוירטואלי שלו בסביבת מציאות מדומה תלת-מימד זז בהתאמה עם התנועות הגוף שלו עצמו, במבט ישיר או על ידי הסתכלות במראה וירטואלית שמוצבת בפניו.

Virtual reality can transform not just where you are, but who you are. Mel Slater

למה המוח שלנו יכול ליצור בקלות את האשליה שאנחנו מישהו אחר?

לדעת פרופ׳ מל סלייטר חוקר "נוכחות" ו – "התמעות" בסביבות מציאות המדומה בעל שם עולמי, הסיבה לכך טמונה בתכונת הפלאסטיות המופלאה של המוח שמאפשרת לנו לקבל שינויים רדיקליים.

דוגמה טובה לאשליית 'בעלות על גוף אחר' היא ניסוי 'כפפת הגומי'. במחקר בסיסי שבצעו חוקרים מאוניברסיטת טורין באיטליה בשנת 2004 נמצא שהמוח שלנו יוצר באופן ספונטני ומהיר את האשליה שאיברים חיצוניים הם חלק מהגוף שלנו.

בניסוי 'כפפת הגומי' הנבדקים מניחים את כף היד היד שלהם על שולחן כשמסך מסתיר אותה. במקום כף היד שלהם הנבדקים רואים כף יד מלאכותית מפלסטיק כהמשך של היד. החוקר מגרה את היד האמיתית עם מגע ואת היד מהגומי שנראית לך בשדה הראיה. כפי שניתן לראות בסרטון חוש הראיה והמגע קשורים זה בזה מה שמוביל לאשליות המגע "שכאילו נגעו ביד" למרות שנוגעים ביד מהגומי. המוח מנסה לפתור את הבעיה ולהתמודד עם הדיסוננס התפיסתי-חושי הזה, ולכן מפרש זאת כאילו יד הגומי שייכת לגוף.

מרכז הראיה במוח תופס 45% מכל המוח. חוש הראיה החזק שלנו מאפשר לייצר ״אשליות בעלות גופנית״ כאלו באמצעות טכנולוגיות מציאות מדומה, שבה לובש השחקן/ משתמש קסדה HMD – Head Mounted Display שמנתקת אותו מגירויים של העולם הממשי.

חיקוי מדוייק של תנועות הגוף בתוך סביבות מציאות מדומה באמצעות חיישני תנוע ועקיבה המוצמדים לחלי גוף שונים גורמים למוח ליצור את אשליית האמבודימנט הוירטואלי באופן מהיר וספונטני. על פי אותו עקרון שנמצא בניסוי 'כפפת הגומי', המוח פותר את הדיסוננס התפיסתי-קוגניטיבי שנוצר בעקבות קבלת המסרים השונים מהחושים שלנו באמצעות יצירת אשליית "אמבודימנט וירטואלי" שהמתבטאת בתפיסת "בעלות על גוף וירטואלי של האחר".

סלייטר מנהל מעבדה למציאות מדומה באוניברסיטת ברצלונה ולונדון קולג׳ באנגליה ועמיתיו למחקר, טוענים ש״הבעלות על גוף האחר״ אינה רק אשליה תפיסתית של המוח אלא גורמת לנו להפוך למישהו אחר.

טענה מרחיקת לכת זו מגובה בסדרת מחקרים שבהם נמצא ש'אמבודימנט וירטואלי יוכל לשנות את המיינדסט שלנו: הלך הרוח, אמונות, גישות וגם את דפוסי ההתנהגות.

גבר גבר, גבר אישה

חוקרים מאוניברסיטת סן פרנסיסקו מצאו שגברים שגולמו וירטואלית כייצוגי אווטארים נשים בסביבת מציאות מדומה, שכללה סינכרון מלא של תנועות הגוף באמצעות חיישנים לבישים, הראו רמות גבוהות יותר של הטיות מגדריות מרומזות לעומת גברים שגולמו כאווטארים גברים. בניסוי הגברים בצעו אימון טאי-צ'י בדמותם הוירטואלית. נמצא שההטייה המגדרית המרומזת גברה לאחר חשיפה לגילום הנשי. עוד נמצא שכל המשתתפים הגברים הרגישו את אשליית הגילום הוירטואלי ללא קשר להתאמה המגדרית שלהם לדמות האווטאר.

Investigating Implicit Gender Bias and Embodiment of White Males in Virtual Reality

משחוק העתיד

התפתחות טכנולוגיות מציאות מדומה פותחות בפנינו אופקים חדשים של מחקר ופיתוח בנושא אשליית 'אמבודימנט וירטואלי' שלהן עשויה להיות השפעה מרחיקת לכת על תעשיית הגיימינג, האימון וההדרכה.

בסרטון הסימולטור של להיות אווטאר Being An Avatar מוצגות מספר שאלות מחקר מעניינות:

Credit: beingavatar.org

האם טכנולוגיות מציאות מדומה יכולות לשנות אותנו כבני אדם?

האם טכנולוגיות מציאות מדומה יכולות לעצב ולשנות אותנו כבני אדם? טכנולוגיה היא רק כלי. אפשר לקחת אותה לכיוונים טובים ולעצב "מכונות אמפטיה לאחר" מצד אחד, או להגיע איתה למקורות רעים מצד שני אם מבטלים כליל את השיקולים האתיים והמוסריים.

מבעד למראה שחורה אפשר לראות מה קורה כשמבצעים מניפולציות לא מוסריות ואתיות שמעצבות את התנהגות המשתמשים לרעה. בפרק 'גברים נגד אש' בסדרת הטלויזיה הדיסטופית, קבוצת חיילים קרביים נלחמת במפלצות ומוטציות אכזריות כדי להגן על התושבים. במהלך הקרב הראשון שלו אחד החיילים מתחיל לחוות תחושות מוזרות וחוסר נוחות (בלי ספולייר).

Men Against Fire | Black Mirror: Season 3, Episode 5

ד"ר חנן גזית חוקר, מרצה ויועץ מומחה בתחום הגיימינג+ משחוק עם תכלית, התנהגות משתמשים ולמידה בסביבות מציאות מדומה. מייסד ג'וּלוּת. ראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי משחקים דיגיטליים העולמי. יועץ לסטארטאפים, חברות הייטק וארגונים ליישם חשיבה משחקית ופתרונות גיימיפיקציה לשיפור תוצאות

להזמנת הרצאה (גם מקוונת-:) קישור | לקביעת פגישת ייעוץ ו/או שת"פ עסקי קישור | להצטרפות לערוץ גיימינג בראש קבוצת וואטסאפ / טלגרם | גילוי נאות | פייסבוק | האזינו לפודקאסט גיימינג בראש בכל זמן שתבחרו קישור וגם דרך ספוטיפיי, אייטונס אפל וגוגל פודקאסטים | אהבתם את הפוסט? הרשמו לניוזלטר כאן

מקורות:

Lopez, S., Yang, Y., Beltran, K., Kim, S. J., Cruz Hernandez, J., Simran, C., … & Yuksel, B. F. (2019, May). Investigating implicit gender bias and embodiment of white males in virtual reality with full body visuomotor synchrony. In Proceedings of the 2019 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1-12). https://dl.acm.org/doi/10.1145/3290605.3300787

Slater, M., Spanlang, B., Sanchez-Vives, M. V., & Blanke, O. (2010). First person experience of body transfer in virtual reality. PloS one5(5). doi:10.1371/journal.pone.0010564

.

Cover VR Photo Credit: pixabay

📺🎮משחקים לעתיד: אקדמיה ברשת

האם אתם יודעים שלמילה "משחק" בעברית קיימות שתי מילים בשפה האנגלית "פליי" ו – "גיים"?
משחק במובן "גיים" (Game) הוא פעולה מכוונת מטרה תחרותית המתבצעת במסגרת חוקים מוסכמים, בעוד שלמשחק במובן "פליי" (Play) יש תפקיד חשוב מאד בהתפתחות האדם ועבור החיות בטבע שלומדות באמצעותו את כישורי ההישרדות וצייד.

גם אנו בני האדם "נולדנו לשחק" מאז ימי האדם הקדמון ועד ימינו. כיום אנו נולדים עם משחקי וידאו. טכנולוגיות הגיימינג התפתחו מאד מאז הופעת משחק הוידאו הראשון "פונג" בשנת 1972. אנו גדלים אל עתיד של מציאות משחקית רוויי טכנולוגיות גיימינג חדשניות שהולכות להשפיע על כל תחומי חיינו.

בסדרת ההרצאות 'משחקים לעתיד' עם ד"ר חנן גזית במסגרת תוכנית אקדמיה ברשת של משרד החינוך, נצא למסע משותף לגילוי סודות משחקי המחשב. נבחן את השפעת טכנולוגיות משחקים דיגיטליים על חיינו ונשבור מיתוסים על גיימינג וכמה דעות קדומות שרווחות בציבור על גיימרים.

📺🎮מה בתוכנית?

1. על סדרת 'משחקים לעתיד' ומה הנושאים שנציג בה
2. על חשיבות המשחק והאדם המשחק "נולדנו לשחק"
3. על ההבדלים בין משחק במובן פליי למשחק במובן גיים, משחקי וידאו ומשחוק
4. נשבור כמה מיתוסים לגבי גיימינג וכמה דעות הקדומות על גיימרים
5. שיחה עם גיימר באולפן על משחקים דיגיטליים, למידה במשחקים ועל חיבור הורים לילדים, ילדי דור המסכים, דור המשחוק.

אודות המרצה

ד"ר חנן גזית בעבודה
ד"ר חנן גזית בעבודה

ד"ר חנן גזית בעל תואר שלישי (.Ph.D) בחינוך מאוניברסיטת תל אביב. מומחה בניתוח התנהגות משתמשים ולמידה בסביבות מציאות מדומה, משחוק וחשיבה משחקית. מייסד ג'וּלוּת juloot יועץ לארגונים, חברות הייטק וסטארטאפים בעיצוב ופיתוח משחקים ופתרונות גיימיפיקציה לשיפור תוצאות ותהליכים בארגונים, חברות היי-טק, סטראט-אפים ומוסדות חינוך. עומד בראש המרכז הישראלי של האיגוד הבינלאומי של חוקרי משחקים דיגיטליים. מרצה באקדמיה ומנחה פרויקטי פיתוח משחקים במכללות. תחומי מחקר: משחקים דיגיטליים, עולמות וירטואליים, עיצוב משחוק, טכנולוגיות למידה, גיימינג וספורט דיגיטלי. כותב את ספרו מִשְׂחוּק העתיד GamefulHeroes (שם זמני).

להזמנת הרצאה (גם מקוונת-:) קישור | לקביעת פגישת ייעוץ ו/או שת"פ עסקי קישור | להצטרפות לערוץ גיימינג בראש קבוצת וואטסאפ / טלגרם | גילוי נאות | פייסבוק | האזינו לפודקאסט גיימינג בראש בכל זמן שתבחרו קישור וגם דרך ספוטיפיי, אייטונס אפל וגוגל פודקאסטים | אהבתם את הפוסט? הרשמו לניוזלטר כאן