האם משחקי וידאו אלימים גורמים לפוסט-טראומה בקרב גיימרים?

האם יש קשר בין תסמונת פוסט-טראומה של גיימרים לבין משחקי וידאו אלימים? ד״ר חנן גזית עם מחקר גיימינג חדש ופרשנות בהשראת טיול ספארי באפריקה:

לאחרונה נחשף ב"ידיעות אחרונות" כי ילדי "דור הקסאמים" שגדלו בעוטף עזה והתגייסו לצבא סובלים מפוסט-טראומה. חלקם נושרים בשל כך מיחידות קרביות למרות מוטיבציה גבוהה ואחרים מתקשים לתפקד בסיטואציות מסוימות (1).

האם יש קשר בין תסמונת פוסט-טראומה בקרב גיימרים שמשחקים משחקי וידאו אלימים מסוג ירי בגוף ראשון First Person Shooter?

קבוצת חוקרים בראשות מריה פרננדה סאנטוס מאוניברסיטת ריו דה ז׳ניירו בברזיל פרסמו לאחרונה מחקר בנושא בכתב העת Frontiers in psychology (2).

הם מצאו שקבוצת גיימרים שמשחקים באופן קבוע במשחקים אלימים מסוג יריות בגוף ראשון הגיבו לגירוי ויזואלי מאיים (תמונת אדם מאיים עליך עם אקדח לפנים) בתנועתיות יתר ו-״קפצו לפני האקדח״ באופן מובהק, בהשוואה לקבוצת גיימרים שלא משחקים במשחקים אלה באופן קבוע ולקבוצת נבדקים שלא משחקים במשחקי מחשב כלל. האחרונים הגיבו כמצופה בקיפאון תנועתי מול האיום.

החוקרים השתמשו בשיטת מחקר המכונה פוסטור-גראפי (פוסטור, יציבה; גראפי, ייצוג חזותי באנגלית). את תנועתית היתר של הגיימרים הם פרשו כפגיעה במנגנון ההגנה האינסטינקטיבי שלהם. הרי ידוע כשבעלי חיים ובני אדם נתקלים באיום יש להם שתי דרכי פעולה אינסטנקטיביות: לחימה או בריחה

!Fight or flight

פילים יגיבו בתנועות מאיימות על איום, במיוחד עם מדובר באיום על הפלפלונים הקטנים שלהם.

פיל אפריקאי
קחו מרחק!

תגובת קפיאה במקום דבר שכיח יותר. זה קרה לי כשנתקלתי בנחש ממבה ירוק בשמורת הסרנגטי בטנזניה. זהו מנגנון הגנה אינסטנקטיבי שמאפשר לנו להחליט ולמצא דרך מילוט ובריחה מהאיום בשניה הבאה. הגיימרים שמשחקים במשחקי וידאו אלימים הדגימו התנהגות הפוכה ממה שצופה מהם במצב הזה.

מפגש עם נחש ממבה ירוק בשמורת הסרנגטי טנזניה
נחש ממבה ירוק, שמורת סרנגטי טנזניה. צילום: איתי ליבנה

עוד נמצא, שהגיימרים סובלים מתסמיני תסמונת פוסט-טראומה (PTSD) ברמה גבוהה, יותר מאשר קבוצת הנבדקים שלא משחקים במשחקי וידאו כלל. האם שחקני משחקי וידאו אלימים חשופים יותר לתסמונת פוסט-טראומה? החוקרים טוענים שהממצאים מוכיחים שיש אפקט שלילי ומזיק למשחקי מחשב אלימים.

לדעתי אפשר לפרש את ממצאי המחקר אחרת. גיימרים שמשחקים באופן קבוע במשחקי יריות אלימים, מורגלים הרבה יותר במצבי איום וירטואליים. ממחקרי חקר המוח של גיימרים שסקרתי בעבר, אנו יודעים שהמוח הוא מכונה בעלת פלסטיות מופלאה שמסתגלת ומגיבה לגירויים שונים ברמת רשתות הנוירונים. הראנו שהתפיסה והקשב החזותי של גיימרים המשחקים במשחקי מחשב אלימים שונה מזו של אדם רגיל שאינו משחק במשחקים אלה. הם מסוגלים לראות יותר פרטים בשדה הראיה במצבי פיגוע המוני או תאונות (3). מכאן, שאת התגובות היתר הפיזיות של הגיימרים אפשר לפרש כתגובה של לחימה באיום במקום קפיאה במקום או בריחה. זאת ועוד, גודל המדגם במחקר הנוכחי לא מאפשר להסיק מסקנות ולהכליל לגבי כל הגיימרים שמשחקים במשחקי מחשב אלימים. גם העובדה שהחוקרים בחרו להשמיט את נתוני הגיימריות הבודדות שהשתתפו במחקר ולא השתמשו בסט שאלונים סטנדרטיים מפחיתה משמעותית ממהימנותו ותקפותו המדעית.

מיצג לוחמי שבט המסאיי נלחמים באריה - מוזיאון אומנות אפריקאית - טנזניה
מיצג לוחמי שבט המסאיי נלחמים באריה🦁

במרכז מורשת האומנות האפריקאית בארושה טנזניה מושלם בימים אלה מייצג של לוחמי שבט המסאיי עזי הנפש האמיצים שנלחמים בקרב אמתני נגד אריה טורף🐾🦁🛡. 🎮גיימר או לא גיימר, כמאמר הגשש החיור, אני הייתי בורח כמו טיל.

אקונה מטאטה! Game-on


ד"ר חנן גזית

ד"ר חנן גזית חוקר גיימינג, מרצה, משחקולוג. מומחה בניתוח התנהגות משתמשים ולמידה בסביבות מציאות מדומה, משחוק וחשיבה משחקית. ראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי משחקים דיגיטליים העולמי. מייסד ג'וּלוּת juloot יועץ לארגונים, חברות הייטק וסטארטאפים בעיצוב ופיתוח משחקים ופתרונות גיימיפיקציה

להזמנת הרצאה (מקוונת-:) קישור | לקביעת פגישת ייעוץ קישור | להצטרף לפינה יומית גיימינג בראש הצטרפו לקבוצת וואטסאפ | ערוץ טלגרם | גילוי נאות | פייסבוק | חפשו 'משחוק העתיד' בספוטיפיי, אייטונס אפל / גוגל פודקאסטס והאזינו בכל זמן שתבחרו קישור | אהבת את הפוסט? להרשמה לניוזלטר שלנו לקבלת עדכונים כאן | להזמנת הרצאה (גם מקוונת) קישור | לקביעת פגישת ייעוץ ו/או שת"פ עסקי כאן

רשימת מקורות:

1. מתן צורי, ״ברגע שהמטווח התחיל קרסתי מחרדה" http:>נצפה באוגוסט 2019

2. Santos, M. F., Bastos, A. F., Oliveira, J. M., Figueira, I., Gleiser, S., Pereira, M. G., … & Erthal, F. S. (2019). Hands up! Atypical defensive reactions in heavy players of violent video games when exposed to gun-attack pictures. Frontiers in psychology, 10, 191.

3. Jin, M., Onie, S., Curby, K.M., & Most, S.B. (2018). Aversive images cause less perceptual interference among violent video game players: Evidence from emotion-induced blindness. Visual Cognition.

קרדיט צילומים:

צילום: איתי ליבנה, נחש ממבה ירוק זוחל על גג ג׳יפ , שמורת סרנגטי טנזניה, אוגוסט 2019.

Used with permission.

פיל אפריקאי מגיב בתנועה מאיימת על איום

Photo by @ chuklanov on @ unsplash

DiGRA ISRAEL is powered by juloot (juloot.co.il)

סקס, אווטארים ווידאו גיימס

למה ילדים צריכים ללמוד על מגדר ומיניות מגיל צעיר דרך גיימינג?

על פי איגוד רופאי המשפחה האמריקאי ההבנה לגבי הזהות המינית מתגבשת אצל ילדים כבר בגיל ארבע. בילדות אנחנו מפתחים את התחושה וההבנה לגבי ׳הסלף׳ – העצמי שלנו. הורים שואפים שילדיהם יהיו אמפתיים ובעלי ביטחון עצמי כמבוגרים.

כיבוד אדם באשר הוא אדם, מתחיל כבר בגיל ינקות והגן. מגדר מתייחס לאיך אנחנו מרגישים ואיך אנו מבטאים את עצמנו. מיניות היא על אהבה, מגדר ומשפחה, לא על מין. קיימים סוגים שונים של מיניות סביבנו שצריך להכיר, לכבד ולהחיל. כל אלה הם דברים ורעיונות שילדים יכולים לתפוס ולהבין. לכן ילדים צריכים ללמוד על מגדר ומיניות מגיל צעיר.  החשיפה לשונות היא מרכיב חשוב בהתפתחות הרגשית והחברתית התקינה שלנו.

צפו בהרצאה של לינדסי אמר: למה ילדים צריכים ללמוד על מגדר ומיניות מגיל צעיר?

האם יש קו בלתי נראה שמחבר בין סערת הדיון הציבורי בטיפולי ההמרה בעקבות התבטאותו של שר החינוך, לבין מקרה האונס לכאורה שבוצע באיה נאפה בקפריסין?

כחוקר גיימינג אני בוחן כיצד מתייחסים במשחקי מחשב לשאלת התודעה, הזהות והמגדר. כגיימר אני לא שואל את עצמי את השאלה המיזוגנית: האם המילה יצגן (אווטאר באנגלית) נושאת עימה בהכרח שייכות מגדרית גברית. אנחנו יודעים שיש מגוון של אווטארים. יש גם סקס אחר.

Video Games Modding מיניות ומשחקי וידאו

מה זה מודינג? מודינג של משחקי וידאו (video game modding) מהווה את ביטוי הגבוה ביותר של היצירתיות בקרב גיימרים שיוצרים שינויים ותכנות של המשחק המקורי. מנעד המודינג שנעשה בדרך כלל בצוותים נע בין הוספה או שינוי של אובייקט בודד, יצירת אובייקטים חדשים, דמויות אווטאר חדשות, עבוד דרך שינוי חוקי המשחק, חווית המשחק של הגיימר (GAMEPLAY), מרחבי המשחק ועד לתכנות גרסת משחק חדשה שונה לגמרי מגרסת המשחק המקורי. יוצרי המודינג של משחקי וידאו מבקשים בעצם יצירתם להביע את עצמם ואת אומנותם וחלקם מבקשים לערער על המוסכמות המקובלות של תעשיית מפתחי המשחקים.

משחקי תפקידים מרובי משתתפים מקוונים בסגנון עולם פתוח כמו המשחק 'מגילות הזקנים: סקיירים' (The Elder Scrolls V: Skyrim) מהווים מרחבים בטוחים שמאפשרים לגיימרים את החופש להיות מי שהם או מי שהם רוצים להיות. נכון לכתיבת שורות אלה המשחק המצליח 'מגילות הזקנים: סקיירים, שבו אפשר להיות כל אחד ולעשות כל דבר, מחזיק בשיא מספר המודים שפותחו עבורו. למשחק יש למעלה משישים אלף מודים שונים!

במחקר על מודינג ארוטי של אווטארים גברים לא-הטרוסקסואליים, מרחבי משחק קווירים, גיימפליי ודמויות אווטארים ׳קוויר׳ סקסיים במשחק סקיירים, מצא שהם מספקים ליוצריהם מעבר לחוויה מהנה מקום לאתגור התפיסות השמרניות שקיימות במשחקי וידאו ובקרב קהילות גיימרים לגבי מגדר, גבריות כוחנית שמבוססת על מין . ציטוט:

…the sexual and erotic content “queers” or makes strange game spaces, game play, and game characters resulting in a gaming hybrid (in The Elder Scrolls V: Skyrim) that serves as both pleasurable viewing material and as a tactic to challenge the regimes of gender and sexuality-based power often found in games and gaming communities. (Thompson, 2018).

Queering Skyrim – Lavender Menace Necklace via NEXUSMODS

מה משפיע על יצירת דמות אווטאר נשי במשחקי וידאו? גיימריות מדברות

דמוית אווטאר נשיות במשחקי וידאו מוצגות בדרך כלל על פי הסטריאוטיפ המקובל כ ״ברביות לגדולים״, רזות גבוהות בעלות חזה גדול. במחקר שבחן איך גיימרות מרגישות בעצמן ביחס לזה, נמצא שהן הביעו תסכול רב מזה. הן הסבירו שהתסכול נובע מכך שהן צריכות 'להעמיד פנים' ולבחור בדמות אווטאר גבר, בשל מיעוט אפשריות הבחירה שיש בעיצוב אווטאר נשי, וגם בשל הרצון להמנע מהטרדות על רקע מגדרי (גבריות רעילה, באנגלית) מצד גברים, בזמן המשחקים אונליין.

"מין זה בין הרגליים שלנו, וזהות מגדרית זה בין האוזניים." אסיה קייט דילון

גם כשניתנה לגיימריות אפשרות לעצב דמות אווטאר נשית כרצונן ללא הגבלה במשחק אחר, נמצא באופן מפתיע שהן העדיפו להצמד לסטריאוטיפים הקיימים. הגיימריות נמנעו באופן מכוון מהפגנת הנשיות שלהן בתהליך עיצוב הדמות ונימקו זאת בכך שאינן להתפס כנשים 'גדולות מהחיים' חזקות מידיי, מצד אחד ושאינן מוכנות לקבל את הדימוי הנשי הסטריאוטיפי ולפעול בדמות אווטאר של האישה הכנועה.

במחקר אחר נמצא שגיימריות פעילות תופסות את עצמן כדעתניות, והן אינן מוכנות לקבל את הסטראוטיפים השובניסטיים הגברים של המשחק. הגיימריות סבורות שדמויות אווטארים נשיות מפותחות על ידי חברות המשחקים, שנשלטות בידי מפתחים שרובם גברים, במטררה לספק את הפנטזיות המיניות של הגברים. הגיימריות תופסות את הגיימרים הגברים כנאיבים וניתנים להשפעה בקלות עם פנטזיות סקסיסטיות. מבחינתן כגיימריות הן מתוסכלות מאופן הייצוג הסקסיסטי המוגזם של דמויות הנשיות כ 'ברביות למבוגרים'. עוד נמצא במחקר שהגיימריות הדגישו את שליטתן הטובה במיומנויות המשחק שלא נופלות מאלה של גיימרים גברים. מבחינתן הן מרגישות שביכולתן לבטל ולשים בצד את הדימויים הסקסיסיטיים האלה ביחס לנשים במשחקים.

אומרים לנו שיש סקס אחר (שיר קדמשנתי, מילים: יונה וולך).

הגברת המודעות של הורים לילדים, מנהלי מערכת החינוך הפורמלי והלא פורמלי בשילוב רתימת ראשי תעשיית הגיימינג העולמי יכולה להביא לשינוי בתפיסות הסטריאוטיפיות המחפיצות לגבי נשים. המפתח לפיצוח הבעיה הוא חינוך.

לסיכום:

גיימינג מאפשר לנו את החופש פשוט להיות. במקום טיפולי המרה, שוויון וקבלה. במקום הדרה החפצה ושנאה, אהבת האחר כפי שהוא.

GameOn!

ד"ר חנן גזית

ד"ר חנן גזית חוקר גיימינג, מרצה, משחקולוג. מומחה בניתוח התנהגות משתמשים ולמידה בסביבות מציאות מדומה, משחוק וחשיבה משחקית. ראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי משחקים דיגיטליים העולמי. מייסד ג'וּלוּת juloot יועץ לארגונים, חברות הייטק וסטארטאפים בעיצוב ופיתוח משחקים ופתרונות גיימיפיקציה

להזמנת הרצאה (מקוונת-:) קישור | לקביעת פגישת ייעוץ קישור | להצטרף לפינה יומית גיימינג בראש הצטרפו לקבוצת וואטסאפ | ערוץ טלגרם | גילוי נאות | פייסבוק | חפשו 'משחוק העתיד' בספוטיפיי, אייטונס אפל / גוגל פודקאסטס והאזינו בכל זמן שתבחרו קישור | אהבת את הפוסט? להרשמה לניוזלטר שלנו לקבלת עדכונים כאן | להזמנת הרצאה (גם מקוונת) קישור | לקביעת פגישת ייעוץ ו/או שת"פ עסקי כאן

בונוס:

* שיר קדמשנתי (סקס אחר). מילים: יונה וולך לחן: אילן וירצברג. מתוך האלבום: בציר טוב- אילן וירצברג ושמעון גלבץ – מהדורת 2002

* אסיה קייט דילון כוכבי סדרת הטלוויזיה ה 'המיליארדרים' מתראיינים בתוכנית של אלן דג'נרס".

TheEllenShow: Ellen Meets Trailblazing Actor Asia Kate Dillon, Mar 20, 2017.

* מה זה קוויר? מקור: ויקיפדיה

* מגילות הזקנים: סקיירים Ludology: The Elder Scrolls V: Skyrim – ויקיפדיה 

מקורות:

גזית, ח׳. (בהכנה). משחוק העתיד GamefulHeroes.

Cole, J.M., & Grogan, S. (2018). “Kind of like a Barbie doll, but for grown men!”: Women gamers’ accounts of female bodies in digital games. Psychology of Women Section Review. ISSN 2396-8796.

Ford, R and Cole, J, M. (2018) "I don’t want my character to be a fairy princess”: Qualitative accounts of women gamers’ avatar choices. Psychology of Women Section Review. ISSN 1466-3724.

Thompson, N. (2018). “Sexified” Male Characters: Video Game Erotic Modding for Pleasure and Power. In: Queerness in Play (pp. 185-201). Palgrave Macmillan, Cham.‏

קרדיטים:

Credit: Pic by Rain Love AMR @ flickr https://www.flickr.com/photos/ocalways

מחקר: מה ילדים ובני נוער עושים במשחקי מחשב?

מה עושים ילדים במשחקי מחשב?

במהלך לימודי לתואר שלישי חקרתי אינטראקציות למידה בתוך סביבות מציאות מדומה תלת-מימד. במקביל, נחשפתי למדיום משחקי המחשב ועולם הגיימינג. כאבא לילדים צעירים נחשפתי למוטיבציה הרבה שלהם לשחק במשחקים לבד וגם עם חברים. זה היה מרתק. הבנתי שיש כאן סיפור ענק.

השאלה המרכזית שאותה רציתי לחקור הייתה: מהו האימפקט של משחקי המחשב על הילדים ובני הנוער? מה מתרחש בחדר מול מסך משחק המחשב?

לאחר קבלת אישורים מהורים לילדים, ביצעתי מחקר ארוך טווח שבסופו פרסמתי פרק בספר שכותרתו שלו מדברת בעד עצמו: "חלון אל אינטראקציות במשחקים דיגיטליים בסביבה הביתית (של ילדים ובני נוער). A window on digital games interactions in home settings

המחקר התבצע בסביבה הביתית של ילדים ישראלים בגילאי 9-15 שנים. ילדים ובני נוער משחקים במשחקים מסוגים שונים (באנגלי GENRE), משחקי תפקידים מרובי משתתפים כמו RuneScape, משחקי יריות בגוף ראשון GTA, משחקי ספורט NBA ו FIFA, משחקי מרוצים, משחקי אסטרטגיה ועוד.

להלן ממצאי המחקר העיקריים:

הילדים ובני הנוער שחקרתי מפגינים גישת מיינדסט משחקי במהלך המשחקים. משחקים שמאתגרים אותם ודורשים מהם לפתור בעיות ולהתמודד עם קשיים במרחבי המשחקים הוירטואליים ולעיתים גם עם בעיות וקשיים עם חברים למשחק מחוץ למסך המחשב (החברים בכיתה, בשכבה, בשכונה).

גיימרים צעירים הם בעלי מיינדסט משחקי. הם רואים את עצמם כגיבורים הראשיים והבמאים של מסעם בעולם המשחק.

מה זה מיינדסט משחקי? GAMEFUL MINDSET

Gheroes G4L infographic V4
ילדים עם מיינדסט משחקי: אנו הגיבורים הראשיים והבמאים של מסענו  במשחק (בתוך: גזית, ח'. (בהכנה). משחוק העתיד GamefulHeroes.

מיינדסט הוא אוסף של עמדות, אמונות, דפוסי חשיבה ופעולה שהאדם מסגל לעצמו. לאחר שניתחתי אל כל הממצאים ממחקר זה (בקרב ילדים ובני נוער בגילאי 9-15) וממחקרים נוספים שערכתי (בקרב מבוגרים), אפשר לסכם ולתאר את המאפיינים המרכזיים של גישת מיינדסט משחקי (באנגלית Gameful  Mindset) שבהם גיימרים מחזיקים:

  • מכווני מטרה ובעלי מוטיבציה גבוהה להצליח. רואים בכל דבר אתגר ומשימה שצריך ואפשר להשלים ולהצליח.
  • מכווני משימות ואתגרים, רואים בכל דבר אתגר, כמו משחק וידאו
  • יצירתיים. מפגינים חשיבה "מחוץ לקופסה" בפתרון בעיות ואתגים. דפוסי האינטראקציות במשחק מאופיינים במעברים דינאמיים בין מצבי פעולה שונים: מצבי תחרות, חניכה, שיתוף פעולה, ביצוע עסקאות ומשא ומתן.
  • סקרנים אוהבים לחפש ולגלות דברים חדשים. הסקרנות מתבטאת באהבת פעולת החיפוש והגילוי של דברים חדשים, מרחבים חדשים ולא בהכרח להשגת ניצחון במשימה ו/או המשחק.
  • אוהבים ללמוד ולרכוש מיומנויות חדשות. אוהבים ללמוד ולהשתפר במיומנויות
  • בעלי כושר התמדה. מתמידים ולא מוותרים כשניצבים בפניהם מכשולים וקשיים. נהנים להשלים כשהם משלימים משימות.
  • מאמצים את הכישלון כחלק תהליך הלמידה. מבחינתם, כישלון הוא מחיר זניח והכרחי בתהליך הלמידה. מאמצים אותו כדרך פעולה של ניסוי ותעיה.
  • משתוקקים ורגילים לקבל משוב על פעולתם והצלחתם, כחלק מתהליך הלמידה
  • מורגלים ללמוד בתנאי חוסר וודאות
  • אופטימיים לגבי יכולתם האישית להתגבר ולעמוד באתגרים ולהצליח [מפגינים רמה גבוהה של מסוגלות ומחוללות עצמית[Self Efficacy].
  • אופטימיים לגבי יכולתם כקבוצה להתגבר על אתגרים ולהצליח [Social Efficacy] במשחקי תפקידים מרובי משתתפים. באינטראקציות המשחק צומחים מנהיגים שנדרשים לנהל את הקבוצה המורחבת והקבוצה של החברים מהשכונה המצומצמת כדי להתקדם בשלבים, להתמודד עם קשיים ומכשולים ולהשיג דברים חדשים.
  • יצירתיים
  • אמפתיים לזולת. מפגינים אחריות לשחקנים עמיתים. לכל שחקן יש רשת חברתית ענפה שמשקפת את הרשת החברתית שלו בעולם האמיתי בתוספת קשרים וירטואליים עם ילדים אחרים שנמצאים בחו"ל שעימם לא נפגש מעולם. גודל הרשת יכול להגיע ליותר מ – 120 חברים! הרשת הקרובה של ילדים החברים בשכונה, בבית הספר יכולה להגיע עד ל 30 ילדים. הילדים מתחזקים את הרשתות האלה באמצעות הקרבה ונתינה.
  • מורגלים ללמוד מצפיה באחרים ולשפר מיומנויות גם בצפיה ב"הילוכים חוזרים" של עצמם ופעולתם במשחק
  • מוכנים לקחת סיכונים ולצאת מ"אזור הנוחות"
  • מוכנים להקריב עבור אחרים. במצבים מסויימים מדובר באלטרואיזם צרוף כשהשחקנים מוכנים "להקריב את החיים שלהם" במשחק, עבור חברים אחרים, כדי שיוכלו להמשיך ולשחק יחד.
  • בעלי זהויות מרובות, מחליפים תפקידים ודמויות על פי הצורך
  • סתגלנים – מתאימים את עצמם לתנאים משתנים בהתאם לצורך ולמשימה. מסוגלים לפעול במצבי פעולה שונים: תחרות, חניכה, בניה, יצירה, שיתוף פעולה, ביצוע עסקאות, משא ומתן.
  • בעלי יכולת להפעיל חשיבה מערכתית בסביבה מורכבת
  • בעלי יכולות לעבוד בצוות
  • בעלי כישורי מנהיגות וניהול. לוקחים אחריות ומפגינים מנהיגות כשהם נדרשים לכך. המאבק על דומיננטיות ומנהיגות מלווה לעיתים בקונפליקטים ומשברים הד-הוק.

בניגוד לדעה הרווחת, הרואה במשחק דבר כיפי וקל, משחקים מקוונים בכלל ומשחקי תפקידים מקוונים מרובי משתתפים בפרט הם דבר קשה שדורש השקעת מאמץ וזמן. הם מחייבים את הגיימרים לפתח דרכי התמודדות. הילדים נדרשו לפתור מתחים ובעיות שהתעוררו בעת המשחק עם חברים קרובים באותה השכונה ובית הספר. מדובר בהתנהלות ברשת חברתית של שחקנים עמיתים שלעיתים מונה למעלה ממאה חברים!

את הרשת הזו יש לתחזק ולנהל על בסיס שוטף יום-יומי. משימה לא פשוטה בכל קנה מידה. לעיתים המתחים והקונפליקטים שהתפתחו במשחק, בין חברים המשחקים במשחק מאותה השכונה ובית הספר, גלשו גם לעולם הפיזי ודרשו התייחסות ופתרון הד-הוק.

מצאתי שילדים בגילאי 10-15 נדרשים בסביבות המשחקים הדיגיטליים המקוונים מרובי המשתתפים ( MMORPG) לפתור דילמות, לתחזק את קבוצת השחקנים החברים שלהם ולהפעיל כישורי מנהיגות כמו מנהלים בכירים באירגונים. (ראו תרשים רשת חברתית של ש' במשחק ראן אסקייפ.)

Gazit RuneScape GameStudyבתמונה: בחלק העליון, צילום שלושה חברים משחקים במשחק רשת ביחיד. במרכז התמונה: תרשים חלק מרשת חברתית במשחק רונסקייפ RuneScape שצייר ילד בן 10. (מתוך המקור בבספר Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education.)

ילדי עידן המשחוק הם המנהיגים ואנשי העסקים של העתיד.

המחקר בוצע לאורך שלוש שנים, במסגרת DiGRA ישראל – המרכז הישראלי של האיגוד הבינלאומי של חוקרי משחקים דיגיטליים.

משחוק של ארגונים

מסקירת ספרות מחקרית, עולה שגישת מיינדסט משחקי, מאפיינת גם אנשים בגילאים מבוגרים יותר, לא דווקא גיימרים בהגדרתם. גם ארגונים וחברות מיישמים את מאפייני גישת המיינדסט המשחקי כדי להסתגל, לשרוד ולהצליח במאה ה -21 המאופיינת בחוסר ודאות.

במחקר משחקי מחשב אחר שערכתי יחד עם זיו לביא, הראנו מה מנהלי ארגונים יכולים ללמוד מגיימרים מנהלי קבוצות גדולות (גילדות) בפתרון משברים במשחק התפקידים המקוון מרובה המשתתפים וורלד אוף וורקראפט.

אודות הכותב
דד״ר חנן גזית, PhD מומחה לשילוב טכנולוגיות מציאות מדומה לשם למידה, הדרכה,  והעצמת ילדם ומבוגרים בעלי צרכים מיוחדים. חוקר משחקי וידאו, משחקולוג, מנטור ויזם. ראש המרכז הישראלי של DiGRA – איגוד חוקרי משחקים דיגיטליים העולמי. מרצה ויועץ מבוקש לארגונים, חברות הייטק וסטארטאפים. מעביר הרצאות וסדנאות מרתקות על גיימינג, גיימפיקיישן, טכנולוגיות עתידניות חדשניות, עולמות וירטואליים וספורט אלקטרוני. כותב את ספרו מִשְׂחוּק העתיד: איך משחקי המחשב ואנשים עם מיינדסט משחקי מעצבים את חיינו, עורך ומגיש פודקאסט בנושא, גיימר.

מידע לגבי הרצאות בנושא משחוק ועולם הגיימינג למנהלים ולארגוניםקישור

מידע על שירותי ייעוץ בשילוב משחוק וטכנולוגיות גיימינג לשיפור תוצאותקישור

רוצה לדעת עוד? המרכז הישראלי של איגוד חוקרי משחקים דיגיטליים העולמיקישור

שאלות, בקשות, הצעות? ניתן להוסיף פה תגובה, לשלוח מסר ב פייסבוק או ב וואטסאפ


חזרה לתוכן העניינים


מקורות:

גזית, ח׳ (בדפוס). משחקי מחשב ומִשְׂחוּק, בתוך: ׳מסע סביב רעיון – משחק׳, פרק 7, עמ׳ 112-89. הוצאת מודן, האוניברסיטה המשודרת ומשרד הביטחון.

Gazit, E. (2009). A window on digital games interactions in home settings. In: Ferdig, R. E (Ed.) Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education, Vol 1, (pp.127-145). IGI Global Press.

Abstract

This chapter presents an analysis of the dynamics of children’s digital games interactions, which take place in their home surroundings, based on empirical case study. Since digital games have become one of the main building blocks in children’s world, there is a need to examine the impact of the widespread use of digital games in children’s everyday life. The study’s framework served as a window for close observation of the ways young children spontaneously play digital games and interact with each other. Theoretical implications for digital games research and the pedagogical implications regarding the design and implementation of interactive learning environments are discussed. In addition, there are methodological challenges of finding new pathways for studying the complex relationships between digital games and real-world learning interactions. The study’s findings and their implications could serve as a small step in perusing these challenges.

tags: games studies, digital games, activity theory, videogames study, MMORPG, gaming, gamers, young gamers, interactions study.

Note:

This Study is not affiliated with Jagex. "RuneScape" logo and screenshots are the property and trademarks or registered trademarks of Jagex. All other trademarks are the property of their respective owners. Book chapter included RuneScape gameplay screen-shoot is used with permission.

📺🎮משחקים לעתיד: אקדמיה ברשת

האם אתם יודעים שלמילה "משחק" בעברית קיימות שתי מילים בשפה האנגלית "פליי" ו – "גיים"?
משחק במובן "גיים" (Game) הוא פעולה מכוונת מטרה תחרותית המתבצעת במסגרת חוקים מוסכמים, בעוד שלמשחק במובן "פליי" (Play) יש תפקיד חשוב מאד בהתפתחות האדם ועבור החיות בטבע שלומדות באמצעותו את כישורי ההישרדות וצייד.

גם אנו בני האדם "נולדנו לשחק" מאז ימי האדם הקדמון ועד ימינו. כיום אנו נולדים עם משחקי וידאו. טכנולוגיות הגיימינג התפתחו מאד מאז הופעת משחק הוידאו הראשון "פונג" בשנת 1972. אנו גדלים אל עתיד של מציאות משחקית רוויי טכנולוגיות גיימינג חדשניות שהולכות להשפיע על כל תחומי חיינו.

בסדרת ההרצאות 'משחקים לעתיד' עם ד"ר חנן גזית במסגרת תוכנית אקדמיה ברשת של משרד החינוך, נצא למסע משותף לגילוי סודות משחקי המחשב. נבחן את השפעת טכנולוגיות משחקים דיגיטליים על חיינו ונשבור מיתוסים על גיימינג וכמה דעות קדומות שרווחות בציבור על גיימרים.

📺🎮מה בתוכנית?

1. על סדרת 'משחקים לעתיד' ומה הנושאים שנציג בה
2. על חשיבות המשחק והאדם המשחק "נולדנו לשחק"
3. על ההבדלים בין משחק במובן פליי למשחק במובן גיים, משחקי וידאו ומשחוק
4. נשבור כמה מיתוסים לגבי גיימינג וכמה דעות הקדומות על גיימרים
5. שיחה עם גיימר באולפן על משחקים דיגיטליים, למידה במשחקים ועל חיבור הורים לילדים, ילדי דור המסכים, דור המשחוק.

אודות המרצה

ד"ר חנן גזית בעבודה
ד"ר חנן גזית בעבודה

ד"ר חנן גזית בעל תואר שלישי (.Ph.D) בחינוך מאוניברסיטת תל אביב. מומחה בניתוח התנהגות משתמשים ולמידה בסביבות מציאות מדומה, משחוק וחשיבה משחקית. מייסד ג'וּלוּת juloot יועץ לארגונים, חברות הייטק וסטארטאפים בעיצוב ופיתוח משחקים ופתרונות גיימיפיקציה לשיפור תוצאות ותהליכים בארגונים, חברות היי-טק, סטראט-אפים ומוסדות חינוך. עומד בראש המרכז הישראלי של האיגוד הבינלאומי של חוקרי משחקים דיגיטליים. מרצה באקדמיה ומנחה פרויקטי פיתוח משחקים במכללות. תחומי מחקר: משחקים דיגיטליים, עולמות וירטואליים, עיצוב משחוק, טכנולוגיות למידה, גיימינג וספורט דיגיטלי. כותב את ספרו מִשְׂחוּק העתיד GamefulHeroes (שם זמני).

להזמנת הרצאה (מקוונת-:) קישור | לקביעת פגישת ייעוץ קישור | להצטרף לפינה יומית גיימינג בראש הצטרפו לקבוצת וואטסאפ | ערוץ טלגרם | גילוי נאות | פייסבוק | חפשו 'משחוק העתיד' בספוטיפיי, אייטונס אפל / גוגל פודקאסטס והאזינו בכל זמן שתבחרו קישור | אהבת את הפוסט? להרשמה לניוזלטר שלנו לקבלת עדכונים כאן | להזמנת הרצאה (גם מקוונת) קישור | לקביעת פגישת ייעוץ ו/או שת"פ עסקי כאן

חקר גיימינג: כולנו מסובין

GamefulHeroes Seder

בליל הסדר כולנו מסובין סביב השולחן לספר את סיפור יציאת מצרים מדור לדור. אין פורמט מצליח ממנו לשימור המסורת והעברת הידע מדור לדור. איזה פורמט אינטראקטיבי רב-דורי נוסף אתם מכירים?

הפורמטים הרב-דוריים הנוספים שאני יכול לחשוב עליהם, שיכולים לחבר יחדיו סבא-רבא, סבים וסבתות, הורים וגם נכדים הם דת, דת הכדורגל והצבא.

באצטדיון או מול מסך הטלוויזיה תוכלו למצא אותנו מתלהבים ביחד עם קבוצת הכדורגל האהובה עלינו. ניפוץ הטלוויזיה במערכון לה מרמור של אורי זוהר בימי לול העליזים, התחלף בטיולים רב דוריים לחגיגת הבר-מצווה בברצלונה. גו בארסה!

בצבא יש לנו גאוות היחידה שעוברת מדור לדור: "פעם צנחן תמיד צנחן", או "גולני שלי" ובאנגליה ארבעה דורות של המלכה והמלכים העתידיים הצטלמו לבולי דואר מיוחדים לכבוד יום הולדתה ה-90 של אליזבת' השנייה. מקור: מעריב אונליין

 צילום משפחתי מלכותי

ארבעה דורות של המלכה והמלכים העתידיים הצטלמו לבולי דואר מיוחדים לכבוד יום הולדתה ה-90 של אליזבת' השנייה. מקור: מעריב אונליין
ארבעה דורות של המלכה והמלכים העתידיים הצטלמו לבולי דואר מיוחדים לכבוד יום הולדתה ה-90 של אליזבת' השנייה. מקור: מעריב אונליין

למה אנשים מבוגרים אוהבים לשחק במשחקי וידאו עם בני המשפחה?

משחקי הוידאו הוא המדיום הנפוץ והמצליח ביותר במשימת החיבור הבין-דורי כיום. במחקר שפורסם בכתב העת Games and Culture נמצא שהיכולת להשאר מחוברים באמצעות חוויית הגיימינג משותפות עם בני המשפחה נתפס כדבר החשוב ביותר בעני גיימרים צעירים ומבוגרים כאחד.

המחקר נערך בקרב אנשים מבוגרים שמשחקים במשחקי מחשב עם בני משפחתם וגם עם גיימרים צעירים (בגילאי העשרה) שמשחקים עם בני משפחה מבוגרים יותר. החוקרים מצאו שחוויית המשחק במשחקי מחשב עוררה רגשות שך הנאה ושל אושר אצל כולם. רגשות אלה נבעו מהחיבור הבלתי אמצעי, מאפשרויות השיחה ורגשות הקרבה שהמשחקים המשותפים במשחקי הוידאו אפשרו למרות המרחק הפיזי ביניהם.

גיימרים צעירים מוכנים לוותר על האקשן

משחקי וידאו חברתיים מסוג CASUAL SOCIAL GAMES כמו קאנדי קראש או פראמוויל, אינם מלהיבים כמו משחקי מלחמה ואקשן כמו Call of Duty או GTA 5. אבל עבור גיימרים צעירים, בגילאי העשרה והעשרים המוקדמות, הויתור על האדרנלין של משחקי האקשן, נתפס כתשלום קטן ביחס לרווח הגדול של שמירת הקשר המשפחתי עם ההורים ועם הסבים והסבתות.

מבוגרים מוכנים להתמודד עם חסמים ולאמץ טכנולוגיות חדשות

עבור בני המשפחה המבוגרים, התמודדות עם קשיי למידת טכנולוגיות חדשות וראיית מסכים קטנים היה מחיר קטן ששווה לשלם אותו, כדי להשאר בקשר ולהשתתף באופן פעיל בחי של הילדים והנכדים דרך חווית המשחק המשותפת במשחקי הוידאו

ההנאה הגדולה ביותר שהפיקו המבוגרים ממשחקי הוידאו המשותפים הייתה מעצם האינטראקציה עם בני המשפחה, יותר מאשר החווית המשחק עצמה.

משחקי הוידאו החברתיים SOCIAL VIDEO GAMES מאפשרים ומזמנים לנו אינטראקציה בין דורית חדשה. בני משפחה, צעירים ומבוגרים, נהנים לשחק יחד במשחקי וידאו שמזמנים שיתופי פעולה, יותר ממשחקי וידאו שבהם ניצחון מושג על ידי קרבות ותחרות. הדינמיקה המשפחתית בחיים האמיתיים מאופיינת באתגרי שיתופי פעולה, עזרה הדדית ובילוי זמן משותף.

לא מפתיע שמיינקראפט,משחק ארגז חול וירטואלי שיתופי שהצליח לפצח את הנוסחה ולשקף חלק מהדינמיקה המשפחתית בחיים האמיתיים שמאופיינת באתגרי שיתופי פעולה, עזרה הדדית ובילוי זמן משותף הפך להצלחה מסחרית פנומנאלית. המשחק מאפשר גישה קלה יחסית למתחילים, ללא חסמי תוכן אלים וסקסיסטי ולא חסמים טכנולוגיים גדולים.

מיינקראפט: קוביות ארגז חול וירטואלי שוות זהב

מיינקראפט הוא משחק המחשב המצליח ביותר בעולם כיום. המשחק שפותח על ידי מרקוס פרסון מפתח משחקים שוודי עצמאי (אינדי)  שידוע בכינויו "נוטצ'",  נמכר לחברת מיקרוסופט בסכום אגדי של 2.5 מיליארד דולאר. עד כה נמכרו למעלה מ 100 מליון עותקים במשחק שאותו אפשר לשחק בכל הקונסולות, במחשב וגם בטאבלט ובנייד. מיינקראפט הפך לתופעה חברתית ותרבותית שמגשרת בין הדורות. תוכלו למצא סבים וסבתות בגיל שישים משחקים במשחק עם ילדיהם בני הארבעים והשלושים, או/ וגם עם הנכדים הקטנים בני השבע.

minecraftmania

בחודש ינואר בשנה שעברה דווח כי למעלה מ 1.4 מיליון בני אדם שיחקו במשחק באותו הזמן. בסוף הקיץ מתוכננת השקה של גרסת מיינקראפט חינוך Minecraft Education משודרגת וייעודית עבור מורים בבתי ספר ומוסדות אקדמיה.

בהשוואה למתחים הכרוכים בהתכנסות המשפחתית הרב-דורית בליל הסדר, חוויית הגיימינג המשותף היא רק הנאה צרופה. תשאלו את נהג המונית אשר בן חורין מארץ נהדרת

"עבדים היינו למשחקים, היום בני גיימרים, גיימרים. כולנו מסובין". שבור לי מצה!

MUG 11onz GHeroes Minecraft Seder 2 fb cover
ד"ר חנן גזית

ד"ר חנן גזית חוקר גיימינג, מרצה, משחקולוג. מומחה בניתוח התנהגות משתמשים ולמידה בסביבות מציאות מדומה, משחוק וחשיבה משחקית. ראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי משחקים דיגיטליים העולמי. מייסד ג'וּלוּת juloot יועץ לארגונים, חברות הייטק וסטארטאפים בעיצוב ופיתוח משחקים ופתרונות גיימיפיקציה

להזמנת הרצאה (מקוונת-:) קישור | לקביעת פגישת ייעוץ קישור | להצטרף לפינה יומית גיימינג בראש הצטרפו לקבוצת וואטסאפ | ערוץ טלגרם | גילוי נאות | פייסבוק | חפשו 'משחוק העתיד' בספוטיפיי, אייטונס אפל / גוגל פודקאסטס והאזינו בכל זמן שתבחרו קישור | אהבת את הפוסט? להרשמה לניוזלטר שלנו לקבלת עדכונים כאן | להזמנת הרצאה (גם מקוונת) קישור | לקביעת פגישת ייעוץ ו/או שת"פ עסקי כאן

מקורות:

De Schutter, B., & Vanden Abeele, V. (2010). Designing meaningful play within the psychosocial
context of older adults. In V. Vanden Abele, B. Zaman, M. Obrist, &W. IJsselsteijn
(Eds.), Proceedings of the 3rd International Conference on Fun and Games,'(pp. 84–93),
New York, NY: ACM. doi:10.1145/1823818.1823827

De Schutter, B., & Malliet, S. (2014). The older player of digital games: A classification based
on perceived need satisfaction. The European Journal of Communication Research, 39,
.67–87. doi:10.1515/commun-2014-0005

Osmanovic, S., & Pecchioni, L. (2016). Beyond Entertainment Motivations and Outcomes of Video Game Playing by Older Adults and Their Younger Family Members. Games and Culture, 11(1-2), 130-149

גיימרים קשוחים, נשים מוכות

GTA Vice City Gameplay

איך משחקי מחשב משפיעים עלינו?

זוהי אחת השאלות המעניינות ביותר שבהן עוסקים חוקרי משחקי הוידאו / משחקים דיגיטליים.

גבר, גבר. לא קצין ולא ג'נטלמן?

מחקר חדש שפורסם לאחרונה בכתב העת PLoS ONE מצא שגיימרים גברים צעירים (בגילאי 15-20) שמזדהים מאד עם דמויות אווטארים גבריות שעימם הם פועלים ומשחקים במשחק וידאו סקסיסטי ואלים, GTA גילו פחות אמפתיה כלפי נשים מוכות בחיים האמיתיים. קבוצת גיימרים צעירים אחרים ששחקו במשחק ירי בגוף ראשון מלחמתי אלים, שאין בו מרכיב סקסיסטי (HALF LIFE) לא נמצאה ירידה ברמת האמפתיה כלפי קורבנות אלימות נשים.

GTA vs Half-Life game study
איך משפיע משחק מחשב אלים על גיימרים?

החוקרים טוענים שהם הוכיחו את הקשר בין הזדהות עם דמות האווטאר גברית קשוחה ואלימה במשחק של השחקנים, לבין ירידה ברגשות האמפתיה כלפי גילויי אלימות כנגד נשים בחיים האמיתיים.
זוהי הכותרת שתקראו בעוד כמה שעות במדיה:

מחקר חדש קובע שמשחק מחשב אלים וסקסיסטי גורם לגיימרים גברים צעירים להיות פחות אמפתיים כלפי נשים מוכות בחיים האמיתיים.

זה נורא, אותכם להדס שטייף!

 

GTA Vice City Game

עכשיו ברצינות. הבא נפנה לעובדות שדליתי מתוך המחקר שפורסם במקור*:

עשרים ושניים גיימרים צעירים (לומדים בתיכון בגילאי 15-20?) שחקו בדמות אווטארים גבריות במשחק GTA Vice City במשך 25 דקות ובצעו משימה אלימה שכללה הריגת חברי כנופיה יריבה בכל מיני דרכים יצירתיות. בתום המשחק, הם התבקשות לענות על שאלון לבחינת הדימוי הגברי הקשוח שלהם, שכלל הגדים סקסיסטיים. לאחר מכן, נמצא שהם הפגינו פחות אמפתיה כלפי שתי תמונות רישום אילוסטרציה בעפרון של אישה מוכה.

תמונת רישום אילוסטרציה בעיפרון של אישה מוכה? מדבר כזה אפשר להסיק בדיון המלומד במאמר שגברים צעירים שמשחקים במשחק מחשב אלים (סקסיטי, זה נתון לפרשנות) במשך עשרים וחמש דקות הופכים להיות לא קצין ולא ג'נטלמן, רחמנא ליצן, לא אמתיים לנשים מוכות במציאות, כן במציאות. באמת?

להלן המסקנות שלי בנושא:

ראשית, לא צריך להזעיק את הדס שטייף.

שנית, חקר משחקים דיגיטליים הוא תחום שנמצא בחיתוליו. רק שלוש עשרה שנה בלבד חלפו מאז הקמת איגוד חוקרי המשחקים הדיגיטליים העולמי בשנת 2003.

DiGRA – Digital Games Research Association

מחקרים שמנסים לבחון את השפעת המשחקים הדיגיטליים על עמדות, תפיסות ורגשות של גיימרים באופן רציני ומעמיק מחייבים מחקר בפריזמת זמן גדולה יותר מאשר עשרים וחמש דקות.

יש להשתמש בכלים מתאימים כדי לבחון את השאלה החשובה שהוצגה בפתיח המאמר, אבל השיטה שבה השתמשו כדי לבחון את השאלה היא כמו:

לתת לאיתי תירן לשחק בתפקיד השחקן הראשי הנאצי בהצגה גטו ולקבוע שבגלל זה הוא גזען

לראות את הסרט מלתעות בקולונוע ואז לקבוע שכרישים הם מסוכנים וטורפים בני אדם ולכן אסור לשחות בים.

 

ואחרון חביב, האופן שבו מבצעים מניפולציה בבחירת המקורות ובמתודולוגיה המחקרית כדי לשרת אג'נדה מסויימת, היא טובה בשביל לתפוס כותרות בעיתון ולהגביר את הטראפיק באתרים. בפועל זה  מזיק ופוגעת בכל החוקרים המקצועיים והרציניים שעוסקים בתחום.

 

ד"ר חנן גזית

ד"ר חנן גזית חוקר גיימינג, מרצה, משחקולוג. מומחה בניתוח התנהגות משתמשים ולמידה בסביבות מציאות מדומה, משחוק וחשיבה משחקית. ראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי משחקים דיגיטליים העולמי. מייסד ג'וּלוּת juloot יועץ לארגונים, חברות הייטק וסטארטאפים בעיצוב ופיתוח משחקים ופתרונות גיימיפיקציה

להזמנת הרצאה (מקוונת-:) קישור | לקביעת פגישת ייעוץ קישור | להצטרף לפינה יומית גיימינג בראש הצטרפו לקבוצת וואטסאפ | ערוץ טלגרם | גילוי נאות | פייסבוק | חפשו 'משחוק העתיד' בספוטיפיי, אייטונס אפל / גוגל פודקאסטס והאזינו בכל זמן שתבחרו קישור | אהבת את הפוסט? להרשמה לניוזלטר שלנו לקבלת עדכונים כאן | להזמנת הרצאה (גם מקוונת) קישור | לקביעת פגישת ייעוץ ו/או שת"פ עסקי כאן

מקור:

גזית, ח׳ (2016, 16 באפריל). מה זה חקר משחקי מחשב? [הודעה בבלוג משחוק העתיד]. אוחזר מתוך: https://gamefulheroes.co.il

Gabbiadini, A., Riva , P., Andrighetto L., Volpato, C. & Bushman, B.J. (2016). Acting like a Tough Guy: Violent-Sexist Video Games, Identification with Game Characters, Masculine Beliefs, & Empathy for Female Violence Victims. PLoS ONE, 11(4): e0152121. doi:10.1371/journal.pone.0152121