מה זה חקר משחקי מחשב?

GameStudies Hanan Gazit

למה ילדים ומבוגרים כאחד אוהבים משחקי מחשב? איך משחקים אלה מעצבים את חיינו? מהן המשמעויות שמשחקים דיגיטליים מייצגים? באיזה אופנים הם משפיעים על החברה ועל התרבות?

אלו הן דוגמאות לשאלות מחקר שבהן עוסק תחום הלודולוגיה וחקר משחקים דיגיטליים.

מה זה לודולוגיה?

אחד מראשוני חוקרי המשחקים הראשונים בעידן המודרני הוא יוהן הויזינגה (Johan Huizinga), פרופ' להיסטוריה ותרבות. ספרו האדם המשחק (בלטינית HOMO LUDENS) יצא לאור לראשונה בשנת 1944 בשפה הגרמנית ותורגם לשפות רבות. על מושג משחק במובן PLAY כאן

את הביטוי לודולוגיה (Ludology)לודו – האדם המשחק, לוגיה – תורה וביחד תורת האדם המשחק (בלטינית) הגה לראשונה החוקר גוסטבו פרסקה בשנת 1999. לודולוגיה, משחקולוגיה בעברית, עוסקת בחקר האדם המשחק במובן הרחב של המילה ובאופן ספציפי בחקר משחקים הדיגיטליים VIDEO GAMES.

Gazit-Ludology is
Ludology על פי גוסטבו פרסקה (lodology.org)

חקר משחקים דיגיטליים (Video Games Studies) היא דיסיפלינה מדעית בינתחומית חדשה יחסית. הדיסיפלינה כוללת את משחקי הוידאו, השחקנים שמשחקים בהם, קהילות הגיימרים והאוהדים שמתפתחות סביבם כולל תחום הספורט האלקטרוני, וחקר השפעתם של משחקי הוידאו על החברה ועל התרבות.

איגוד חוקרי המשחקים הדיגיטליים העולמי DiGRA – Digital Games Research Association נוסד בשנת 2003 . המרכז הישראלי של DiGRA הוקם בשנת 2006. DiGRA Israel בפייסבוק

משחקים דיגיטליים שמכונים לעיתים גם בשם משחקי מחשב, או לחילופין משחקי וידאו, הם כל סוגי המשחקים שנבנים ומפותחים באמצעים ממוחשבים מאז הופעת משחק הוידאו המסחרי הראשון פונג בשנת 1972. אלו משחקי המחשב, קונסולות משחקים ייעודיות, משחקי סלולר, משחקי משחקי מציאות מדומה, משחקי מציאות רבודה מועצמת, משחקים חוצי פלטפורמות וענף ספורט המשחקים הדיגיטליים eSport .

בגיימינג הכוונה היא לפעולת המשחק PLAYER'S ACT של השחקנים במשחקי הוידאו.

חשוב להבהיר ולהבחין בין לודולוגיה לבין תורת המשחקים. תורת המשחקים  היא ענף של מתמטיקה וכלכלה שעוסק בבניה וניתוח של מודלים מתמטיים לתיאור קונפליקטים או שיתוף פעולה של מקבלי החלטות.

ארבע הגישות בחקר משחקים דגיטליים

ניתן להצביע על ארבע גישות שונות לחקר משחקים דיגיטליים:

GamefulHeroes play war games

גישת מדעי הרוח והחברה
גישת מדעי הרוח והחברה מתמקדת בשאלה: איך משחקי המחשב משפיעים על השחקנים שמשחקים בהם?
החוקרים בגישה זו משתמשים בכלי מחקר מדיסיפלינות אחרות, כמו סוציולוגיה, פסיכולוגיה, המדעים הקוגניטיביים, מדעי המוח ומדעי הלמידה. בשדה המחקר הבינתחומי הזה תוכלו למצוא חוקרים שבוחנים בתנאי מעבדה איך המשחקים משפיעים על המוח של הגיימר. תוכלו למצא גם חוקרים אתנוגרפים וירטואליים ופסיכולוגים שמשתמשים בכלי תצפית ותיעוד שיטתי, כדי לחקור את השפעת משחקים מרובי-משתתפים המקוונים על הגיימר, על האינטראקציה בין השחקנים וגם על התפתחות תרבות קהילות גיימרים.

minecraftmania

גישה סמיוטית – חקר משמעות ותרבות
גישת מדע הבלשנות וחקר תרבות מתמקדת בשאלה: איזה משמעויות מבוטאות במדיום המשחקים הדיגיטליים שנתפס כמדיום מורכב שכולל סיפור (נראטיב) וגם חוקים נסתרים. באיזה אופנים משמעויות אלה מעצבות ומשפיעות על החברה ועל התרבות.

GUR
Games User Research

גישה יישומית לעיצוב ופיתוח משחקים
גישת מחקר יישומית שמתמקדת בשאלה איך אפשר ליצור משחקים דיגיטליים טובים יותר. גישה זו מכונה GAMES USER RESEARCH או בקיצור GUR . כלי המחקר שמשתמשים את החוקרים כוללים ניתוח התנהגות משתמשים בכלים ממוחשבים וכלי מחקר איכותניים, פרוטוקולים של חקר חוויית המשתמש במשחקים ועוד.

game

גישת מדע הכלכלה ועסקים
גישה זו מתמקדת בשאלה איך משפיעים המשחקים הדיגיטליים על הכלכלה והעולם העסקי? גישה זאת שואבת את כלי המחקר שלה מדיסיפלינות דוגמת כלכלה התנהגותית, מתמטיקה, סטטיסיטיקת BIG DATA מנהל עסקים וחקר טרנדים. נוסף על כך, בגישה זו מנסים ללמוד על איך אפשר לרתום את המשחקים הדיגיטליים ואת חכמת ההמונים של גיימרים לפתרון בעיות גדולות שעומדות בפני האנושות.

חקר המשחקים הדיגיטליים הוא מכוון עתיד. דרך התבוננות שיטתית וביקורתית במשחקים וגם בגיימרים אנו מבקשים להשיג תובנות חדשות וכלים יישומיים כדי לשפר את איכות החיים של הפרט ולקדם את החברה והתרבות.

עבורי, חקר המשחקים דיגיטליים פתח בפני עולם שלם ותובנות לגבי דור המשחוק, הילדים שנולדו למדיום הזה וגם לגבי מבוגרים שמשחקים במשחקים מקוונים מרובי תפקידים.

מעולם לא היו דבריו של אפלטון רלוונטיים יותר:

אפלטון על משחק

ד"ר חנן גזית חוקר, מרצה ויועץ מומחה בתחום הגיימינג+ משחוק עם תכלית, התנהגות משתמשים ולמידה בסביבות מציאות מדומה. מייסד ג'וּלוּת. ראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי משחקים דיגיטליים העולמי. יועץ לסטארטאפים, חברות הייטק וארגונים ליישם חשיבה משחקית ופתרונות גיימיפיקציה לשיפור תוצאות

להזמנת הרצאה (גם מקוונת-:) קישור | לקביעת פגישת ייעוץ ו/או שת"פ עסקי קישור | להצטרפות לערוץ גיימינג בראש קבוצת וואטסאפ / טלגרם | גילוי נאות | פייסבוק | האזינו לפודקאסט גיימינג בראש בכל זמן שתבחרו קישור וגם דרך ספוטיפיי, אייטונס אפל וגוגל פודקאסטים | אהבתם את הפוסט? הרשמו לניוזלטר כאן

גיימרים קשוחים, נשים מוכות

GTA Vice City Gameplay

איך משחקי מחשב משפיעים עלינו?

זוהי אחת השאלות המעניינות ביותר שבהן עוסקים חוקרי משחקי הוידאו / משחקים דיגיטליים.

גבר, גבר. לא קצין ולא ג'נטלמן?

מחקר חדש שפורסם לאחרונה בכתב העת PLoS ONE מצא שגיימרים גברים צעירים (בגילאי 15-20) שמזדהים מאד עם דמויות אווטארים גבריות שעימם הם פועלים ומשחקים במשחק וידאו סקסיסטי ואלים, GTA גילו פחות אמפתיה כלפי נשים מוכות בחיים האמיתיים. קבוצת גיימרים צעירים אחרים ששחקו במשחק ירי בגוף ראשון מלחמתי אלים, שאין בו מרכיב סקסיסטי (HALF LIFE) לא נמצאה ירידה ברמת האמפתיה כלפי קורבנות אלימות נשים.

GTA vs Half-Life game study
איך משפיע משחק מחשב אלים על גיימרים?

החוקרים טוענים שהם הוכיחו את הקשר בין הזדהות עם דמות האווטאר גברית קשוחה ואלימה במשחק של השחקנים, לבין ירידה ברגשות האמפתיה כלפי גילויי אלימות כנגד נשים בחיים האמיתיים.
זוהי הכותרת שתקראו בעוד כמה שעות במדיה:

מחקר חדש קובע שמשחק מחשב אלים וסקסיסטי גורם לגיימרים גברים צעירים להיות פחות אמפתיים כלפי נשים מוכות בחיים האמיתיים.

זה נורא, אותכם להדס שטייף!

 

GTA Vice City Game

עכשיו ברצינות. הבא נפנה לעובדות שדליתי מתוך המחקר שפורסם במקור*:

עשרים ושניים גיימרים צעירים (לומדים בתיכון בגילאי 15-20?) שחקו בדמות אווטארים גבריות במשחק GTA Vice City במשך 25 דקות ובצעו משימה אלימה שכללה הריגת חברי כנופיה יריבה בכל מיני דרכים יצירתיות. בתום המשחק, הם התבקשות לענות על שאלון לבחינת הדימוי הגברי הקשוח שלהם, שכלל הגדים סקסיסטיים. לאחר מכן, נמצא שהם הפגינו פחות אמפתיה כלפי שתי תמונות רישום אילוסטרציה בעפרון של אישה מוכה.

תמונת רישום אילוסטרציה בעיפרון של אישה מוכה? מדבר כזה אפשר להסיק בדיון המלומד במאמר שגברים צעירים שמשחקים במשחק מחשב אלים (סקסיטי, זה נתון לפרשנות) במשך עשרים וחמש דקות הופכים להיות לא קצין ולא ג'נטלמן, רחמנא ליצן, לא אמתיים לנשים מוכות במציאות, כן במציאות. באמת?

להלן המסקנות שלי בנושא:

ראשית, לא צריך להזעיק את הדס שטייף.

שנית, חקר משחקים דיגיטליים הוא תחום שנמצא בחיתוליו. רק שלוש עשרה שנה בלבד חלפו מאז הקמת איגוד חוקרי המשחקים הדיגיטליים העולמי בשנת 2003.

DiGRA – Digital Games Research Association

מחקרים שמנסים לבחון את השפעת המשחקים הדיגיטליים על עמדות, תפיסות ורגשות של גיימרים באופן רציני ומעמיק מחייבים מחקר בפריזמת זמן גדולה יותר מאשר עשרים וחמש דקות.

יש להשתמש בכלים מתאימים כדי לבחון את השאלה החשובה שהוצגה בפתיח המאמר, אבל השיטה שבה השתמשו כדי לבחון את השאלה היא כמו:

לתת לאיתי תירן לשחק בתפקיד השחקן הראשי הנאצי בהצגה גטו ולקבוע שבגלל זה הוא גזען

לראות את הסרט מלתעות בקולונוע ואז לקבוע שכרישים הם מסוכנים וטורפים בני אדם ולכן אסור לשחות בים.

 

ואחרון חביב, האופן שבו מבצעים מניפולציה בבחירת המקורות ובמתודולוגיה המחקרית כדי לשרת אג'נדה מסויימת, היא טובה בשביל לתפוס כותרות בעיתון ולהגביר את הטראפיק באתרים. בפועל זה  מזיק ופוגעת בכל החוקרים המקצועיים והרציניים שעוסקים בתחום.

 

ד"ר חנן גזית חוקר, מרצה ויועץ מומחה בתחום הגיימינג+ משחוק עם תכלית, התנהגות משתמשים ולמידה בסביבות מציאות מדומה. מייסד ג'וּלוּת. ראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי משחקים דיגיטליים העולמי. יועץ לסטארטאפים, חברות הייטק וארגונים ליישם חשיבה משחקית ופתרונות גיימיפיקציה לשיפור תוצאות

להזמנת הרצאה (גם מקוונת-:) קישור | לקביעת פגישת ייעוץ ו/או שת"פ עסקי קישור | להצטרפות לערוץ גיימינג בראש קבוצת וואטסאפ / טלגרם | גילוי נאות | פייסבוק | האזינו לפודקאסט גיימינג בראש בכל זמן שתבחרו קישור וגם דרך ספוטיפיי, אייטונס אפל וגוגל פודקאסטים | אהבתם את הפוסט? הרשמו לניוזלטר כאן

מקור:

גזית, ח׳ (2016, 16 באפריל). מה זה חקר משחקי מחשב? [הודעה בבלוג משחוק העתיד]. אוחזר מתוך: https://gamefulheroes.co.il

Gabbiadini, A., Riva , P., Andrighetto L., Volpato, C. & Bushman, B.J. (2016). Acting like a Tough Guy: Violent-Sexist Video Games, Identification with Game Characters, Masculine Beliefs, & Empathy for Female Violence Victims. PLoS ONE, 11(4): e0152121. doi:10.1371/journal.pone.0152121

25 דברים שהורים לתלמידים עם מיינדסט משחקי צריכים לשאול את עצמם בבוקר

paperboat gamefulheroes - wave

זוכרים את הסרט "זמנים מודרניים" ? בסרט מופיע צ'רלי צ'פלין כעובד בפס היצור במפעל. בורג קטן במערכת. הוא לא מצליח להתמודד ולעמוד בזמנים ובסטנדרטים שמוצבים לו בשל שונותו ובסופו של דבר הוא נבלע תרתי-משמע לתוך גלגלי המכונה. מערכת החינוך שבשעריה נכנסים ובאים ילדינו כל שנה, היא גם סוג של מפעל, מפעל של ציונים והישגים.

לא מכבר צפיתי בתוכנית טלוויזיה בערוץ 10 על מערכת החינוך של הכתב עמרי מניב "האם צריך בית ספר?"  בכיתה אחת רוכזו מספר אנשים שעל פי הקדימון "סבלו בכיתה, חלקם אפילו נשרו בתיכון, ולמרות זאת הגיעו בחייהם הבוגרים הכי רחוק שאפשר. כעת הם מעזים לשאול: 200 שנים אחרי הקמתו, עד כמה באמת נחוץ לנו בית הספר כדי להצליח בחיים?"

האם צריך בית ספר? עמרי מניר

אין ספק, עשו עבודה טובה האחראים על הקריאטיב והקופי עם בחירת הכותרת מגדילת הרייטינג. אבל על השאלה הזו אי אפשר לענות ב"כן" או "לא", זה לא כזה פשוט. כצפוי, המשתתפים בכתבה שלא התכוננו ולמדו מראש לקראת בחינת הבגרות המקוצרת בלשון אנגלית ומתמטיקה נכשלו. מסקנות הכתבה היו חד משמעיות: "בית הספר לא מלמד את כישורי והמיומנויות הנדרשות לעולם העבודה העתידי", "לא רלוונטי". נזכרתי שכבר במאה הקודמת, אלברט איינשטיין אמר:

”חינוך זה מה שנשאר לנו לאחר ששכחנו את כל מה לימדו אותנו בבית–הספר".

אז מה החידוש? מערכת החינוך היא ספינה ענקית שמשייטת באוקיינוס המידע והידע מאז המהפכה התעשייתית. מאז ימי צ'רלי צ'פלין האוקיינוס הספיק להכפיל את נפחו מאות פעמים וכל היצורים שמאכלסים אותו (ייצוגי המידע והידע) התפתחו והשתנו. גם מנועי הספינה השתכללו ללא הכר מאז ימי מנוע הקיטור. אבל מה עם הנוסעים שמאיישים את סיפון הספינה, התלמידים והמורים? הם עדיין ספונים באותם הכיסאות ובאותן הכיתות, שלא השתנו כמעט במאום מאז ראשית המאה הקודמת.

לא מצאתי בתוכנית הטלוויזיה תשובות והצעות חלופיות לפתרון בעית מערכת החינוך. אני בטוח שיש הרבה רעיונות, חלקם ישימים יותר וחלקם פחות לפתרון הבעיה המורכבת הזו. חייבים להבין שלהזיז את ספינת מערכת החינוך ממסלולה זה לא כמו להזיז בהבל-פה סירה עשויה מנייר באמבטיה. זה דומה יותר לניסיון להזיז ולשנות את מסלולה של נושאת מטוסים ענקית ביותר מ – 120 מעלות. השינוי קשה ויכול לקחת הרבה זמן יחסית. אין פתרונות בזק.

קיימת גם ההנחה הרווחת שהשינוי תלוי בעיקר בקברניט של הספינה, הלא הוא שר החינוך של כולנו. אבל כידוע, בשל סערות הפוליטיקה בישראל, קברניט הספינה מוחלף לעיתים תכופות מידיי ויחד עמו המטרות שקובעות את מסלול הספינה נמוגות להן כקצף על הגלים.

מה הפלא שכולנו סובלים ממחלת ים? כנסו לכיתות הלימוד ותשאלו את התלמידים והמורים. אנחנו נעים בזיג-זג בכל פעם שמשבי רפורמה חדשה נושבות מלשכת השר. לכולם, שר החינוך, אנשי המערכת, המנהלים וכמובן למורים יש כוונות טובות, אבל זה לא מספיק ולא צריך לספק את התלמידים, הנוסעים השבויים בספינה וגם את המלווים שלהם. אנחנו הנושאים בנטל, ההורים לילדים ולבני נוער בכיתות א'-יב' במערכת החינוך.

אני רוצה להציע לכם דרך פעולה שונה שמתבססת על מיינסט משחקי. לא מדובר על רכישת מצופים, גלגלי הצלה או סירת הצלחה לרגע בודד. אני מדבר על משהו יותר עמוק. כל בוקר לפני שאתם שולחים את ילדכם אל בית הספר, במקביל להכנת הסנוויצ'ים, אני מציע שתבדקו את הדברים הבאים, בעזרת הרשימה שמוגשת לכם כאן באהבה:

25 דברים שהורים לתלמידים צריכים לשאול את עצמם כל בוקר

01# האם המורים מתייחסים לילדיי בכבוד?
02# האם בית הספר מחנך את ילדיי להיות אנשים טובים יותר – "בני-אדם"?
03# האם בית הספר מחנך את ילדיי לחשיבה ביקורתית?
04# האם בית הספר מעודד חשיבה יצירתית אצל ילדיי?
05# האם בית הספר מעודד את ילדיי ללמוד עם עמיתים באופן שיתופי?
06# האם מלמדים בבית הספר את ילדיי איך ללמוד?
07# האם בית הספר מזמן את התנאים המתאימים ללמידה עבור ילדיי?
08# האם בית הספר מקנה לילדיי כישורים ומיומנויות רלוונטיים לעולם העבודה העתידי?
09# האם בית הספר רואה בכישלונות של ילדיי הזדמנויות למידה?
10# האם רמות הקושי של המבחנים ושיעורי הבית מתאימות לרמות הידע והבשלות הנוכחית של ילדיי?
11# האם כמות שיעורי הבית שניתנים לילדיי היא מידתית ואינה גורמת לי להפסיד שעות עבודה וכסף?
12# האם המורים מאפשרים לילדיי לבטא את עצמם באופן מלא?
13# האם בית הספר נותן לילדיי את ההזדמנות למצוא את כישורי "גיבורי-העל" הפנימיים והייחודיים שלהם?
14# האם בית הספר מעודד את ילדיי להיות מעורבים חברתית ולתרום לקהילה ולחברה?
15# האם המורים מאפשרים לילדיי לקחת עצמאות ואחריות על תהליכי הלמידה?
16# האם בית הספר מעריך את תהליך ההתפתחות של ילדיי ופחות ממוקד הישגים ותוצאות?
17# האם בית הספר מעודד את ילדיי להאמין ביכולתם להתמודד עם האתגרים הניצבים בפניהם (מסוגלות עצמית)?
18# האם המורים עוזרים לילדיי לרכוש את הכלים ואת היכולת ללמוד את הדברים שאפשרו להם להתמודד בהצלחה עם האתגרים ברמה גבוהה (מחוללות עצמית)?
19# האם בתהליכי הלמידה מעודדים את ילדיי לפרק מערכות קיימות כדי ליצור מערכות ודברים חדשים?
20# האם בתהליכי הלמידה מאפשרים לילדיי ליצור סיפורים ולהציג אותם באמצעי טכנולוגיה עדכניים?
21# האם המורים מקנים לילדיי את אהבת הלמידה?
22# האם המורים מאתגרים את ילדיי בהתמודדות עם למידת נושאים ודברים חדשים על בסיס קבוע?
23# האם תוכנית הלימודים של בית הספר מותאמת לשונות של ילדיי שמתבטאת בין השאר בסגנונות למידה, בטיפוסי לומדים, בצרכים מיוחדים?
24# האם ילדיי קמים והולכים לבית הספר בהנאה?
25# האם הם חוזרים כל יום מבית הספר עם חיוך?

כעת, לאחר שעניתם על השאלות, בדקו את מצב הדברים. אם התשובה למרבית השאלות היא חיובית, הרי שלילדכם את כל התנאים בכדי לצמוח ולגדול. אבל אם יותר ממחצית מהתשובות לדברים אלה הן שליליות, אני סבור שחובתנו כהורים לפעול לשינוי המצב. השינוי מתחיל יחד, מבפנים. 

25 הדיברות להורים לתלמידים בכיתות א'-יב מבוססות על הגישה המישחקית שבאמצעותה יוצרים למידה אפקטיבית בהנאה Gameful Learning.

"הנאה היא למידה בתנאים אופטימליים, ומשחקים מראים לנו במדויק מהם אותם התנאים".

– סבסטיאן דטרדינג.

 


עוד באוותו עניין:

קורס "מורה יוזם ומפתח מתודות משחקיות לקידום למידה בהנאה"

מיועד למורים בכירים במסגרת פיתוח מקצועי לדרגות 7-9. המשתתפים ילמדו וירכשו בקורס את ארגז הכלים המישחקי וילמדו איך ליישם מִישׂחוּק להוראה אפקטיבית בהנאה, כל אחד בתחומו.
הקורס יתקיים במרכז האוניברסיטאי לפיתוח אנשי חינוך בבית הספר לחינוך של אוניברסיטת תל-אביב. מספר המקומות מוגבל! לא נדרש ידע מוקדם בתכנות. למידע נוסף והרשמה: https://education.tau.ac.il/morim/yozem_gamification


קישורים:

כתבה על התוכנית האם צריך בית ספר בנענע 10

משחק טריוויה ב Playbuzz 

אודות הכותב

דר' חנן גזיתד"ר חנן גזית עוזר לארגונים, חברות ויזמים לשלב וליישם משחוק gamification ואת גישה משחקית Gameful Mindset באפליקציות ואתרים, פרסום ושיווק, מכירות, הדרכה, למידה ואימון בכדי להעצים יכולות ולשפר תוצאות. חנן מייסד ומנכ"ל juloot interactive, הוא מראשוני חוקרי משחקי הוידאו בישראל, עומד בראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי המשחקים הדיגיטליים העולמי DiGRA. מרצה באקדמיה ומעביר הרצאות וסדנאות משחוק בחברות וארגונים בארץ ובעולם.

יש לך שאלות עבורי? אפשר לצייץ אותן בטוויטר ל VRider@ בצירוף התגית (האשטאג) GamefulHeroes# , להוסיף תגובה פה או בדף פייסבוק Gamescademy . לחילופין אפשר לשלוח אותן אלי בדואל על ידי הקלקה על אייקון המעטפה שנמצא ^ בתפריט העליון.


חזרה לתוכן העניינים

 

מה זה מיינדסט משחקי Gameful Mindset

המושג מִשׂחוּק (gamification, גיימיפיקיישן באנגלית) מיוחס בדרך כלל לדברים שאינם משחקיים בהגדרה (למשל: מוצר, שירות, אפליקציה, אתר…) שבהם משולבים מנגנונים ומכניקות משחקיים כדי להניע את המשתמשים/ יוזרים/ עובדים/ לקוחות לפעולה בהנאה, לעודד התמדה ושימוש חוזר (נאמנות) לשיפור תוצאות. לעיתים קרובות משתמשים במינוח המקביל גיימיפיקציה לתיאור שכבה מישחקית שמוסיפים לדבר קיים או שנמצא בפיתוח, כדי להשיג את המטרות והיעדים שהוגדרו באופן אפקטיבי יותר.

בגישת המיינדסט המשחקי שפיתחתי שלי אני מבקש להרחיב את המושג מִישׂחוּק גם לאנשים בעלי חשיבה, אמונות ודפוסי פעולה משחקיים. אז מה מאפיין אנשים שמחזיקים במיינדסט משחקי?

מה זה מיינדסט מִשְׂחָקִי Gameful Mindset

ממחקרים אתנוגרפיים שנערכו בעשורים האחרונים, נאסף מידע רב על מאפייני גיימרים בסביבות משחקים דיגיטליים* מקוונים. סביבות משחקי הוידאו הינן סביבות מורכבות שמייצגות עולמות תוכן בעלי משמעות Semiotic Complex Systems.

בהתייחס לאמונות, עמדות ודפוסי חשיבה, פעולה והתנהגות של גיימרים, ממחקרים שערכתי בקרב בני נוער ומבוגרים במשחקים מקוונים אפשר לנסות להצביע על המיינדסט המשחקי שאותו הם מפתחים:

"בעלי מיינדסט משחקי רואים את עצמם כגיבורים הראשיים והבמאים של המסע שלהם".

מריכוז ממצאי מחקרים במהלך שני העשורים האחרונים, ריכזתי את עשרים (20) אמונות, עמדות וכישורים המרכזיים שמאפיינים אנשים עם מיינדסט משחקי:

GamefulHeroes 4 LearnMindset v1

  1. מכווני מטרה ובעלי מוטיבציה גבוהה להצלחה
  2. מכווני משימות ואתגרים, רואים בכל דבר אתגר, כמו משחק וידאו
  3. מתמידים ולא מוותרים כשניצבים בפניהם מכשולים וקשיים
  4. אוהבים ללמוד ולהשתפר במיומנויות
  5. מאמצים את הכישלון כחלק תהליך הלמידה
  6. משתוקקים ורגילים לקבל משוב על פעולתם והצלחתם, כחלק מתהליך הלמידה
  7. אופטימיים לגבי יכולתם האישית להתגבר על אתגרים ולהצליח
  8. אופטימיים לגבי יכולתם כקבוצה להתגבר על אתגרים ולהצליח
  9. יצירתיים
  10. מחליפים תפקידים ודמויות על פי הצורך
  11. סתגלנים לתנאים משתנים
  12. בעלי כישורי מנהיגות וניהול, לוקחים אחריות כשהנסיבות מחייבות
  13. סקרנים לגלות ולחקור מקומות ואנשים חדשים
  14. אמפתיים לזולת
  15. מוכנים להקריב עבור אחרים
  16. בעלי יכולות לעבוד בצוות
  17. מפעילים חשיבה מערכתית בסביבה מורכבת
  18. מוכנים לקחת סיכונים ולצאת מ"אזור הנוחות"
  19. מורגלים ללמוד בתנאי חוסר וודאות
  20. צופים בביצועי גיימרים (ביוטיוב/ טוויצ') וגם בביצועים של עצמם כדי להשתפר (Vicarious Learning)

אחת הדוגמאות הטובות ביותר לכך היא כריסטינה פבלובסקי, גיימרית סטרימרית הידועה בכינוי  ItsWaterMelon. במסגרת סדרת הרשת משחקים לעתיד שפיתחתי, הרצאתי וגם הנחתי עבור משרד החינוך – אקדמיה ברשת. הזמנתי את כריסטינה לבוא לאולפןו לספר לצופים על איך זה להיות גיימרית בעלת ערוץ יוטיוב עם 10,000 עוקבים. [עדכון: נכון להיום יש לכריס כבר למעלה מ 50,000! ] במשחקים לעתיד צילמנו עשר תוכניות קצרות שבהן הרצאתי על נושאים מגוונים על עולם הגיימינג, טכנולוגיות מציאות מדומה/ רבודה, פיתוח משחקים,  וגם משחוק העתיד. ראיינתי שניים עשר גיימרים מובילים ומפתחי משחקים, תלמידים מבית ספר יסודי, תיכון ועד מפתחי משחקים בוגרים.

את הראיון עם כריסטינה שילבנו בפרק של התוכנית שבו ניפצנו מיתוסים ודעות קדומות שליליות על גיימינג, ייצוג מגדר ובנות במשחקים דיגיטליים. דיברנו על חשיבות הקשר בין הורים לילדים במשחקים. בראיון תוכלו לראות עד כמה כריסטינה מיישמת בפועל את המיינדסט המשחקי בגישתה לחיים. צפיה נעימה:

אם לא שחקת במשחקי וידאו מעולם, וכל התחום הזה זר לך, אני ממליץ על צפיה בקליפ הזה:

הדבר המעניין הוא שנמצא שמרבית דפוזיציות  וכישורים אלה, מאפיינים גם אנשים מצליחנים שאינם גיימרים.

למה זה חשוב?

נמצא שבעלי מיינדסט משחקי נוטים להיות מאושרים יותר ומסופקים יותר בחיים האישיים וחווים חוויות רבות יותר של הצלחה בחייהם המקצועיים, מאשר אנשים שאינם מחזיקים בגישה זו. הדבר נכון גם לגבי ארגונים, חברות הייטק וסטארטאפים שמאמצים את המיינדסט המשחקי להצלחה.

בחן את עצמך: האם יש לך מיינדסט משחקי? Gameful mindset

How Gameful Are You

בונוס: איפה מוזכר המונח משחוק במובן Gameful לראשונה? 

קובית בונוס חידההמילה  גיימפול (Gameful באנגלית) איננה מופיעה במילון אוקספורד נכון להיום. המושג נטבע לראשונה על ידי חוקרת ומעצבת המשחקים ג'יין מק'ונגניל בשנת 2009 באתר  Urban dictionary

הערה שוליים אבל חשובה:)

למילה "משחק" בשפה העברית יש שתי מילים בשפה האנגלית "פליי PLAY" ו – "גיים GAME". ג'יין מקו'גניל עמדה על ההבדל בין שני המושגים המרכזיים גיימפול ( Gameful באנגלית ) ו-פלייפול ( Playful באנגלית). בעברית פלייפול מתייחס לפעילות "שובבית" חופשית שאיננה תחרותית ואיננה מציבה מטרות ברורות וברות השגה על ידי השחקנים. חמשת המאפיינים והדספוזיציות הראשונים של הגישה המשחקית, במובן 'גיימפול שמופיעים לעיל (בראש הפוסט) תוארו על יד ג'יין מק'וגניל במספר מאמרים מדעיים. מאפיין הסקרנות בהקשר מישחקיות הוצע על ידי פטרסון וסיגלמן (2004). כל המאפיינים הנוספים של גישת המיינדסט המשחקי הוגדרו על ידי, בהתבסס על מחקריי בתחום משחקים דיגיטליים בקרב ילדים ובני נוער (2013,2010 Gazit) וגם מבוגרים במשחקי תפקידים מקוונים מרובי משתתפים וורלד-אוף-וורקראפט. מחקר שהוביל זיו לביא (2012) ומחקרי האתנוגרפי ההוירטואלי הנוכחי במשחק הנפוץ בעולם ליג-אוף לג'נד (League of Legend – Lol).  על המושגים המרכזיים הנוספים בספר משחוק העתיד אפשר לקרא בהרחבה כאן


אודות הכותב

ד"ר חנן גזית הינו חוקר משחקים דיגיטליים ומשחקולוג מומחה שעוזר לארגונים, דחברות היי-טק, ויזמים סטארטאפים לשלב מִשְׂחוּק gamification ומיינדסט משחקי לשיפור תוצאות, למידה, והעצמה אישית. חנן הוא מרצה מבוקש בארץ ובעולם על עולם הגיימינג, משחוק העתיד וגישת המיינדסט משחקי (Gameful mindset) שפיתח. מרצה ומנחה פרוייקטי פיתוח ועיצוב אפליקציות משחקים באקדמיה; מנטור עסקי לסטארטאפים ויועץ גיימיפיקציה לחברות הזנק בינלאומיות בתחום הגיימינג והבלוקצ'יין. חנן מראשוני חוקרי משחקי הוידאו בישראל, עומד משנת 2007 בראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי משחקים דיגיטליים העולמי. בזמנו הפנוי חנן הוא גיימר וכותב את ספרו מִשְׂחוּק העתיד (שם זמני), וגם עורך ומגיש פודקאסט בנושא.

יש לך שאלות, בקשות, הצעות? אפשר להוסיף פה תגובה, או בפייסבוק או לשלוח מסר בוואצ'אפ או בטלגרם ללמספר 058-4777800


חזרה לתוכן העניינים

רשימת מקורות:

בירנבוים, מ׳., גזית, ח׳. (2018). הל״ל ומשחוק – הילכו שנים יחדיו בלתי אם נועדו? בתוך: בירנבוים, מ׳ (עורכת): מחקר ויישום בהערכה לשם למידה (הל"ל) של תלמידים ומורים בישראל, פרק 14, ע"מ 285-305. הוצאת מכון מופ״ת, תל-אביב.

לביא, ז׳., גזית, א׳. (2012). ניהול משברים בגילדה כמקרה מבחן לניהול משברים בארגונים. בתוך: יאיר, י׳., שמואלי, א׳. (עורכים). עולם המידע הפתוח הוראה מתוקשבת בחינוך הגבוה. הכנס הארצי העשירי של מיט״ל. מכון דוידסון לחינוך מדעי, מכון ויצמן למדע, רחובות, 10 ליולי 2012, עמ׳ 66-73.

גזית , א׳., רביד, א׳. (2011). אווטאר סקנד לייף בנעליו של החריג: אינטראקציה ודוקו-משינימה בתוך עולם וירטואלי ככלי הוראה. הכנס המקוון הבין-לאומי השלישי פותחים שערים בהכשרת מורים. חינוך והכשרת מורים בעידן הגלובליזציה, 25-26 בינואר, מכון מופ״ת, תל-אביב.

גזית, א׳. (2008). ווב 3 – עולמות וירטואליים תלת מימדיים בהשכלה הגבוהה: פוטנציאל אמיתי או רק אשליה? בתוך : בן צבי, ד׳. (עורך): חדשנות בהוראה מתוקשבת. הכנס הארצי השישי של מיט״ל. אוניברסיטת חיפה, חיפה, 6 באוגוסט 2008, עמ׳ 7-8.

גזית, א׳.(2006). משחקי מחשב ככלי הדרכה, למידה והערכה. בתוך: הכט, י׳. (עורך). השפעת האינטרנט , טכנולוגיות המיחשוב ויישומיהן על ניהול משאבי אנוש והדרכה, ירחון משאבי אנוש, מס׳225-6, אוקטובר 2006 . ע״מ 32-37.

גזית, א׳. (2005). מה עושים נמלה, כריש, אריה וגורילה במחשב שלי? על יחסי גומלין בין משחקים בחיות וירטואליות לבין העולם הממשי. בתוך: ״בעלי חיים בחברה: מעמד, עמדה ותודעה״. ספר תקצירים של הכנס השנתי העשירי של פרויקט ״חיות וחברה״, המחלקה לזואולוגיה, כנס חיות וחברה, אוניבסיטת תל-אביב, רמת-אביב, יולי 2005, ע״מ 35.

פרק בספר:

Gazit, E. (2009). A window on digital games interactions in home settings. In: Ferdig, R. E (Ed.) Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education, Vol 1, (pp.127-145). IGI Global Press.

7 טיפים להורים וילדים גיימרים

Gamescademy KIDS WIN BW cover

אגלה לכם סוד קטן, אני יכול לגמור לקרא ספר עב-כרס באנגלית תוך כמה שעות, למרות שאנגלית איננה שפת האם שלי. חלק ממיומנות הזו אני יכול לזקוף לזכות המורה הנפלאה שלי לאנגלית בתיכון, שלימדה אותנו את הבסיס ויסודות השפה, אבל יש עוד גורם ששותף להצלחה שלי.

כשהייתי בכיתה י׳ נסעתי לביקור משפחתי בארצות הברית. זו הייתה פעם הראשונה שהייתי צריך לדבר אנגלית ולהסתדר על אמת ״בשטח״, עם האנשים ברחוב, המוכרת בחנות, עם הקופאי בקולנוע ועם כל האנשים שפגשתי בדרך. ממרחק השנים שחלפו אני יכול רק להודות לאירגון המורים שפתח בשביתה בתיזמון מופלא ובכך האריך את החופשה שלי במספר שבועות. כשחזרתי לתיכון, זה היה כאילו ״נפל לי האסימון״. הכל פשוט זרם בשיעורי האנגלית. קלטתי מהר יותר, הבנתי ויכולתי ליישם את מה שלמדתי. דיברתי באופן שוטף (יחסית לדובר עברית) ועם ביטחון. את השנה סיימתי ברשימת התלמידים המצטיינים באנגלית בכיתה.

כשהגעתי בהמשך לאוניברסיטת הארווארד בבוסטון ועמדתי להתחיל בהרצאתי על עבודת הדוקטורט שלי במושב הטייס: אינטראקציות למידה בטכנולוגיות מציאות מדומה  בפני סגל המרצים והסטודנטים ב א נ ג ל י ת, התרגשתי. נזכרתי באהבה במורה שלי לאנגלית ובטיולי הראשון לארצות הברית.

אני בטוח שבהרבה מאד בתים בארץ מתגלגל המשפט הזה בצהרים: ״נו, בוא כבר לאכול!״. הורים רבים מתוסכלים מילדיהם שאינם מגיבים גם למשפט העוקב:

״כמה פעמים אנחנו צריכים לקרא לך לבוא לשולחן?!! האוכל מתקרר!!״

ותולים את ה״אשם״ בכל האנרגיות השליליות שרצות בבית במחשב. ליתר דיוק, במשחקים  הדיגיטליים שבהם משחקים הילדים (וגם מבוגרים במקרה של זוגות נשואים). גיבורי המישחוק.

מה למדתי על כישורי שיתופי פעולה ולמידה מחקר גיימרים?

הרבה מאד הורים לא יודעים מה הילדים שלהם עושים מאחורי הדלת הסגורה בחדר, עושים במחשב. האם ידעתם שרוב המשחקים כיום הם מסוג משחקי רשת מרובי משתתפים? משחקים שבהם משחקים יחד באותו הזמן בכדי לנצח, כמו שבמשחק כדורסל יש חמישיית שחקנים על המגרש. בזירת המשחקים שבה משחק הילד שלכם יש עמיתים לקבוצה, שצריכים שהוא ״ימסור להם את הכדור״, יבצע פעולות ויקבל החלטות מסונכרנות איתם עכשיו בכדי לעבור עוד שלב ולהתקדם במשחק עד לניצחון.

למה שהם ירצו לבוא לאכול ע כ ש י ו! בגלל שקראתם להם? ברור שלא. זה כמו שאמא של לברון ג׳יימס תקרא לו ממושבה באולם קוויקן לואנס של קליבלנד קאבלירס: ״ג׳יימס, בוא לאכול, המרק מתקרר״. ברור שהוא יעזוב הכל, בו ברגע, נכון ?-)

אני מזמין אתכם לעשות סוויטש בראש בכדי לשנות את כל האווירה וההתנהלות בבית. תבינו, הילדים שלכם נמצאים ב״שטח״, בזירת המשחקים, כמו שאני טיילתי בארצות הברית. הם  מטיילים, חוקרים, מגלים דברים חדשים ועל הדרך גם לומדים אנגלית עם עמיתיהם למשחק.

מחקר חדש על גיימרים מצא שילדים ונערים צעירים תופסים באופן חיובי את סביבות משחקי התפקידים מרובי משתתפים MMORPG שבהם הם משחקים, כתורמות ללמידת שפה שניה (אנגלית). עוד נמצא שהאינטראקציות בין השחקנים בסביבות אלה תורם ללמידה משמעותית ורכישת מיומנויות דיבור וכתיבה. למידת השפה מתבצעת באופן לא פורמלי מתוך ההנאה של השחקנים מעצם המשחק ופחות מהצורך שלהם ללמוד שפה שניה. הלמידה מתרחשת באופן ספונטני ״בשטח״ ואיננה ״נכונה״ כמו הלמידה בבית הספר. עוד נמצא כי גיימרים צעירים מפתחים גם כישורים חברתיים עם עמיתיהם מארצות שונות באמצעות אמצעי התקשורת השונים שמתאפשרות במשחק.

אותי זה לא הפתיע. ממצאים האלה מחזקים מחקרים קודמים שהראו שבניגוד לדעה הרווחת, גיימרים אינם מנותקים ולא סובלים מבידוד חברתי. ההיפך הוא הנכון. מרבית הגיימרים הם בעלי כישורים חברתיים גבוהים. לדעתי, משחקים דיגיטליים מרובי-משתתפים הם מכונות חברתיות שעונים באופן אופטימלי על הצורך הפנימי שלנו בחיברות. באנגלית זה נשמע יותר טוב.

Video Games are Massive Social Engines

Hanan Gazit, PhD

     כישורי שיתוף פעולה להשגת מטרות ויעדים משותפים, הם חלק מסודות להצלחה של גיבורי המִישׂחוּק. הם חשובים מאד להצלחתנו במערכות יחסים, במקום העבודה וגם בעסקים. לאנשים המצליחים ביותר בעולם יש את הכישורים הללו. לכן כדאי שתהיו מודעים לכך ותפתחו אותם ככלי עזר בהעצמה אישית ומקצועית. בית הספר הוא לא החיים, לכן אני ממליץ לכם להתחיל ולפתח כישורים אלה אצל ילדכם.

7 טיפים להורים וילדים בעידן גיבורי המִישׂחוּק

🏆 זמנו לילדים שלכם אפשרויות משחק עם ילדים אחרים, לאוו דווקא מול מסך המחשב. זה יכול להיות חברות בתנועת נוער, פעילות התנדבותית. כל דבר שתורם להם לצבור ניסיון בקבלת החלטות ושיתופי פעולה בצוות.
🏆 בבית, במקום לריב, שבו יחד עם ילדכם וסכמו עימם על לוחות זמנים שבהם הם נמצאים בזירת המשחקים. הקפידו על לוח הזמנים הזה ותגמלו את הילדים על ביצועם בפועל.
🏆 הפגינו נוכחות בזירת המשחקים, גם אם זה אומר להכנס לחדר של הילד. תנו לו את המקום לשתף אתכם בחוויות שלו מהמשחקים. מניסיוני האישי, הכלה של הדברים יכולה לתרום המון ליחסים שלכם עם ילדכם.
🏆 עקבו וראו באיזה משחקים הילדים שלכם משחקים. משחקי רשת מרובי משתתפים MMORPG כמו מיינקראפט,ליג-אוף-לג'נד מומלצים.
🏆 במקום להשקיע אנרגיה בויכוחים עקרים, שוחחו עם הילדים שלכם בנעימות, כי "דברי חכמים בנחת נשמעים". שתפו אותם בחשיבות תיכנון הזמן ומשמעותו לחיים מאושרים ומספקים.
🏆 למדו את הילדים לקחת אחריות על ניהול הזמן שלהם. יש להם אפליקציות שעוני עצר בסמארטפון, שיוכלו להתריע על התיזמון הנכון.
🏆 למדו אותם שמותר וחשוב לעיתים להגיד את המילה ״לא״ לחברים. למילה "לא" יש כוח כשדוחקים בך להכנס לזירת המשחקים.
🏆 הכי חשוב, טיפ מספר 8: הראו דוגמה אישית ופעלו באסרטיביות כשצריך. עודדו אותם ועמדו לצידם ברגע שהם יפעלו נכון וידחו בנימוס ובאסרטיביות את הזמנת חבריהם לשחק ע כ ש י ו!



תראו שזה ישתלם במיוחד עם יש להם מבחן במתמטיקה מחר:)

בונוס: ידעתם ש…?

שיא גיניס של מספר המשתתפים הגדול ביותר באירוע של משחק דיגיטלי יחיד נשבר בחודש שעבר. MINECON 2015 שהתקיים בלונדון משך אליו 10,000 מבקרים ושחקני המשחק מיינקראפט מכל העולם.

[youtube https://www.youtube.com/watch?v=jsoUnfS99T0?rel=0&controls=0&showinfo=0]

בכתיבת פוסט זה, השלמתי עוד משימה קטנה כחלק מכתיבת ספרי Gameful Heroes

שתפו בתגובה איך אתם מתמודדים עם העניין


אודות הכותב

דר' חנן גזיתד"ר חנן גזית עוזר לארגונים, חברות ויזמים לשלב וליישם משחוק gamification ואת הגישה המשחקית Gameful Mindset באפליקציות ואתרים, פרסום ושיווק, מכירות, הדרכה, למידה ואימון בכדי להעצים יכולות ולשפר תוצאות. חנן מייסד ומנכ"ל juloot interactive, הוא מראשוני חוקרי משחקי הוידאו בישראל, עומד בראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי המשחקים הדיגיטליים העולמי DiGRA. מרצה באקדמיה ומעביר הרצאות וסדנאות משחוק בחברות וארגונים בארץ ובעולם.

יש לך שאלות עבורי? אפשר לצייץ אותן בטוויטר ל VRider@ בצירוף התגית (האשטאג) GamefulHeroes# , להוסיף תגובה פה או בדף פייסבוק Gamescademy . לחילופין אפשר לשלוח אותן אלי בדואל על ידי הקלקה על אייקון המעטפה שנמצא ^ בתפריט העליון.


חזרה לתוכן העניינים

 


מקורות:

Chen, D. (2015). Gamer perception of language learning and L2 interaction in MMORPGs.

Gazit, E. (2010). A window on digital games interactions in home settings. In: Ferdig, R. E (Ed.) Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education, Vol 1, (pp.127-145). IGI Global Press.

Gazit, E. (2005). The gain and pain in taking the pilot seat: Learning interactions in virtual reality environments. An unpublished Dissertation for the Degree of “Doctor of Philosophy”. The School of Education, Tel-Aviv University, Israel. (Hebrew).

מה זה משחקי מחשב, גיימינג ו-משחוק?

game photo by Christoph Rupprecht flicr

מִשְׂחָק, מִּשְׂחָקִים דיגיטליים, גיימינג, גיימרים ומִשׂחוּק

בואו נכיר בפתיחת מסענו כמה מושגים בסיסיים מרכזיים: מה זה משחק, מה זה משחק דיגיטלי, מה זה גיימינג ומה זה משחוק:

מה זה מִשְׂחָק?

למילה "משחק" בעברית שמקורו בשורש ש.ח.ק קיימות שתי מילים בשפה האנגלית Game ו – Play.

למשחק במובן פליי באנגלית (Play) יש תפקיד חשוב בהתפתחות האדם. מקור המשחק בממלכת החי. גם חיות משחקות. במאמר בספר החיה הקוגניטיבית (2002) שכותרתו "משחקי מלחמה וידע שיתופי" מציין החוקר פייליס שבממלכת החי משחקים הם עניין של חיים או מוות, דבר רציני מאד.

עבור החיות והפרטים הצעירים המשחק מהווה כלי ללמידת דרכי הישרדות וצייד. עבור החיות הבוגרות למשחקים יש שלושה תפקידים עקריים: דרך להעביר מיומנויות הישרדות וצייד לדור הצעיר, אמצעי לללמוד על יכולות היריב במלחמה על הזיווג הבא, ודרך לקבוע את הדומיננטיות והמיקום ההירארכי של הפרט בקבוצה. במשחק האבולוציה המנצחים הם אותם אלה בעלי כישורי ההשרדות הטובים ביותר שלמדו דרך המשחק שזוכים המשכיות באמצעות העברת הגנים שלהם לדורות הבאים.

כל כישורי הציד, התקשורת בין הפרטים בקבוצה והאסטרטגיה שהם מפעילים באים לידי ביטוי בסרטון של שצילמתי בשמורת טבע באפריקה שבו הצלחתי לתעד קבוצת לביאות ואריה בצייד עד ה – KILL

בהמשך הספארי בשמורת הטבע, פילפילון אחד המחיש לי יותר מכל את העקרון העומד בבסיס גישת המיינדסט המשחקי שפיתחתי והוא:

"We Are Born to Play"

הסרטון מראה את יכולתו של הפילפילון לשחק באופן ספונטני עם חבר פילפילון  סוג של "האבקות" גוף אל גוף, לשחק "תופסת" עם הציפורים על שפת הנהר. יכולת זו מצביעה על מאפייין המשותף הבסיסי שקיים בינינו בני האדם לבין הפילים והיא:  "נולדנו לשחק".

המשחק מהווה חלק מהדי.אן.איי שלנו מלידה. אפלטון כבר קבע ביוון העתיקה כי:

אפלטון על משחק

סרטון בהילוך מהיר של התינוק בן תשעת החודשים שמשחק עם הצעצועים שלו , ממחיש עד כמה זה טבוע בנו מלידה:

הפסיכואנליטיקאי הידוע דונלד ויניקוט, מתייחס בספרו משחק ומציאות (1971) למשחק כדבר גדול הרבה יותר מאשר שלב בהתפתחות הנפשית התקינה של האדם. לדעתו, המשחק (במובן PLAYING באנגלית) מאפיין את כלל ההתפתחות האנושית. הוא עומד בבסיס האומנות והיצירתיות, והתרבות עצמה היא וריאציה של המשחק "יש התפתחות ישירה מתופעות מעבר למשחק, וממשחק אל משחק משותף, וממנו אל חוויות תרבותיות". (שם, ע"מ 77).

"משחק במובן גיים (Game) הוא פעולה מכוונת מטרה תחרותית המתבצעת במסגרת חוקים מוסכמים".

מה זה מִּשְׂחָקִים דיגיטליים?

יש יותר מהגדרה אחת למשחק דיגיטלי. ההגדרה שאני הכי מתחבר אליה היא ההגדרה של פרופ' מארק אוברמס (2011), פרופ' להנדסת תוכנה הולנדי. אוברמרס פיתח את תוכנת "גיים-מייקר" לילדים ובני נוער בכדי שילמדו בדרך מהנה את יסודות התכנות. הגדרה שלו שמה את האדם במרכז ולא מתמקדת בטכנולוגיה שכידוע לנו משתנה כל הזמן:

"משחק דיגיטלי מוגדר כתוכנת מחשב בה שחקן אחד או יותר מקבלים החלטות תוך כדי שליטה באובייקטי המשחק ומשאביו במרדף אחר השגת מטרה וניצחון".

– מארק אוברמרס (2011)

גיימר הוא מִשְׂחֲקָן, גיימינג זה מִשְׂחֲקָנוּת

[עדכון] בחודש ינואר 2019 האקדמיה ללשון עברית אישרה כמה מילים חדשות: מִשְׂחֲקָן (גיימר באנגלית) הוא חובב נלהב של משחקי מחשב ומשחקי חוזי (וידאו-גיימס באנגלית) המרבה לשחק ולעסוק בהם. כפועל יוצא מכך, גיימינג ו- גיימרים באנגלית זה מִשְׂחֲקָנוּת ומִשְׂחֲקָנִים בהתאמה בשפה העברית.

ד
ד"ר חנן גזית בפעולה עם משקפי Microsoft HoloLens

האקדמיה ללשון עברית ציינה בהודעתה כי תהליך קביעת המילים החדשות נעשה בשיתוף של הציבור והגולשים ברשתות החברתיות. המילה 'מִשְׂחֲקָן' קיבלה מספר רב יותר של קולות לאחר שהועלתה כהצעה מול המילה 'משחקאי. עקבתי אחרי הדיונים הסוערים בנושא על קיר (וול, באנגלית) של האקדמיה ללשון עברית בפיייסבוק

משחקן או משחקאי?
משחקן או משחקאי? מקור: האקדמיה ללשון עברית

אני סבור שהיה צריך לאמץ את המושג גיימינג וגם את הנגזרת שלו גיימר לתוך השפה העברית.

גיימינג GAMING ופלייאינג PAYING באנגלית אינם רק שמות תואר. הם גם פעלים שמציינים פעולה לאורך זמן, משהו תהליכי ומתפתח. על כך עמד כבר בשנות השבעים של המאה הקודמת, הפסיכואנליטיקאי דונלד ויניקוט, שהתייחס בספרו משחק ומציאות למושג פליי ולפעולה PLAYING:

"המשחק הוא חוויה, חוויה יצירתית תמיד, שהוא חוויה ברצף מרחב-זמן, צורה יסודית של לחיות [ במובן LIVING].". – דונלד ו' ויניקוט (1971) משחק ומציאות.

מִשְׂחֲקָנוּת המילה שטבעה האקדמיה ללשון עברית, אינה מתייחס לשני פעלים אלה. בכך המילה שנקבעה מרדדת את משמעות הדינמית והתהליכית שטמונה בגיימינג ופלייאינג GAMING , PLAYING

האקדמיה ללשון עברית לא קיבלה את דעתי ואת דעת רבים וטובים אחרים, כמו חיים שפיר ממציא המשחק המצליח טאקי. שפיר כתב בדף הפייסבוק של האקדמיה ללשון עברית:

"המילה גיימר נוצרה כדי לבטא את ההבדל בין פלייר – שם תואר למי שפעיל במשחק ספיציפי, לבין גיימר – מי שתחביבו הוא פעילות משחקית במגוון רחב של משחקים. בעברית, פליי ו-גיים מבוטאות באמצעות אותו השורש ש.ח.ק ולכן לא ניתן לבטא את האבחנה המהותית הזאת על ידי מילה יחידנית הגזורה ממנו. לפיכך, הייתי מציע לאקדמיה (מילה לועזית), לאמץ את המסמן ״גיימר״ אל חיקה של השפה העברית כשם שנעשה עם מילים כמו טלפון, טנק, בר וגם המילה אקדמיה שטרם מצאה חלופה ציונית הולמת. ובנוסף, אני מצטרף למי שטען שגיימר (באנגלית) הוא מושג ושם תואר מאגד לקהילה בינלאומית וניסיון לעברת את שם התואר הזה פועל בניגוד גמור למהותו של המושג."

מה דעתך?

מהו מִשׂחוּק GAMIFICATION?

את המושג "מִשׂחוּק" (Gamification, גיימיפיקיישן באנגלית) טבע לראשונה ניק פלינג בשנת 2002. ניק פלינג מתכנת מחשבים בריטי וממציא ידוע, פיתח סדרת משחקי מחשב בשנות השמונים של המאה שעברה עבור ה- בי.בי.סי מיקרו, ומחשבי קומודור 64, תחת שם הבדוי אורלנדו.אמ. פיקארד.

לאחר שעסק בפיתוח משחקים למעלה מעשור, פלינג נקלע לסכסוך עסקי שבו הוגשה כנגדו תביעה מחברת הפצת משחקים בגובה של 2.56 מיליון פאונד! וואו, מזל שהתביעה לא הצליחה. בעקבות המקרה, החליט פלינג לצאת מתעשיית פיתוח המשחקים ולעבור למשהו אחר כדי להתאושש "החלטתי לעשות תואר במנהל עסקים כדי להתנקות מכל מה שעברתי, סוג של הרמת משקלות עסקי קל לצורך ריפוי". בשנת 2002 הוא התחיל לחשוב על הרעיון של רתימת ממשקי משתמשים-משחקיים GAMES USER-INTERFACES

שאותם פיתח במשך שנים ארוכות, לשיפור ושדרוג פעילויות עסקיות במכשירים אלקטרוניים: כספומטים, מכונות משקה קל, טלפונים סלולריים. באותו הזמן הוא הגה לראשונה את המושג Gamification "גיימיפיקיישן", משחוק בעברית, מושג שיהפוך לבאזז-וורד בחלוף עשור:

"גיימיפיקיישן הוא יישום עיצוב מנשקים דמויי משחקים כדי להפוך עסקאות אלקטרוניות לכיפיות ומהירות יותר".

ניק פלינג (2002)

מבחינתו של ניק פלינג הדבר המרכזי היה ונשאר "רציתי לבנות דברים פיזיים שיהיו כיפיים (במובן "פאן באנגלית, ח.ג) ואפקטיבים לשימוש". פלינג עצמו לא הרוויח מכך, ונסיונותיו העסקיים כשלו. חברת הייעוץ שהקים בשנת 2003, קונאודרה בע"מ שהתמקדה במתן ייעוץ משחוק וגם בפיתוח מספר משחקים לשוק העסקי נסגרה כבור שלוש שנים. אבל היו אחרים שלקחו ויישמו את המושג גיימיפיקיישן והפכו אותו למכרה זהב. חברת אפל בראשות סטיב ג'ובס עם השקת האייפון הראשון שהוצג ב-9 בינואר 2007. תוך חודשיים וחצי מאז השקתו הרשמית מכרה אפל מיליון מכשירים (מקור: ויקיפידיה) ושמה בכל כף יד את חוויית המשחוק הכיפית שאותה טבע פיילין עשר שנים קודם לכן. מאז חוויית המשתמש השתנתה ללא הכר. העולם הפך משחקי יותר ואיתו גם מערכת הציפיות שלנו לגבי השימוש במכשירים אלקטרוניים ואפליקציות.

לא הספקנו למצמץ, והנה עברו שש שנים וחצי וקיבלנו את האקזיט הכי גדול שנעשה עד היום בהסטוריה של אפליקציות המשחוק. ולא סתם אקזיט, גאווה ישראלית מבית הסטראטפ-ניישן. אפליקציית וויז, ששמה נגזר משילוב ועיוות קליל של צמד המילים מבוך ודרכים באנגלית, נרכשה על ידי חברת גוגל ביותר ממיליארד דולאר ביוני 2013. וויז הציגה שילוב מנצח של משחוק וחכמת ההמונים שמסייע לנהגים לנווט ליעדם בדרך המהירה ביותר האפשרית, תוך המנעות מפקקי תנועה בזמן אמת. אפליקציית וויז השתמש להניע את הנהגים למפות את הדרכים והכבישים באמצעות משחוק. ללא יישום מנגנונים ומכניקות של גיימיפיקיישן, סטייל פאקמן, לא הייתה מצליחה וויז כפי שהצליחה…עד ארץ נהדרת. צפו:

אני רוצה להגדיר את המושג באופן רחב יותר:

"מִשׂחוּק הוא שילוב עקרונות ומנגנונים משחקיים בכל מה שהוא לא משחק בהגדרה במטרה להניע לפעולה בהנאה, לעודד אינגייג’מנט, נאמנות, לשנות הרגלים ולסייע גם בפתרון בעיות גדולות של האנושות".

הנה עוד דוגמה, מתחום הקמעונאות. רשת קניות כלשהי רוצה להגביר את המכירות באמצעות מִשׂחוּק חווית הקניה של הלקוחות. הדבר הראשון שיכול לעלות לכם בראש הוא "בואו נחבר לעגלות הקניות טאבלטים עם אפליקציות משחקים וניתן לקונים בסופר לשחק". אז זהו שלא.

מִשׂחוּק אינו משחק מחשב על פי ההגדרה. זה גם הגיוני, כי שילוב פורטנייט בתוך הסניף עשוי עשוי להסיח את קשב הקונים מהמוצרים שעל המדפים ולשמש כחרב פיפיות מבחינת מחזור המכירות.

משחוק פלייפול לעומת גיימפול

פרוייקט "התיאוריה של ההנאה" של חברת פולסוואגן פיצח את הבעיה עם נוסחת מִשׂחוּק מנצחת: עגלת קניות+ סקטבורד = הנאה FUN של חוויית הקניה.

החוויה המשחקית לא חייבת להיות תחרותית. הנאה מעצם הפעולה המשחקית ללא כוונה תחרותית היא פלייפול PLAYFUL שמניע את המשתמשים-שחקנים בהנאה.

אתם יכולים לדמיין את עצמכם גולשים על עגלת-בורד כזו בסופרסל?

 

חידון טריוויה: עזרו לנו להחליט – זה גיימינג, גיימפול או פלייפול?

עוד רשימות בנושא:

מִשׂחוּק חוויית קניות מהסרטים! כל לקוח הוא הגיבור הראשי

ד"ר חנן גזית חוקר, מרצה ויועץ מומחה בתחום הגיימינג+ משחוק עם תכלית, התנהגות משתמשים ולמידה בסביבות מציאות מדומה. מייסד ג'וּלוּת. ראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי משחקים דיגיטליים העולמי. יועץ לסטארטאפים, חברות הייטק וארגונים ליישם חשיבה משחקית ופתרונות גיימיפיקציה לשיפור תוצאות

להזמנת הרצאה (גם מקוונת-:) קישור | לקביעת פגישת ייעוץ ו/או שת"פ עסקי קישור | להצטרפות לערוץ גיימינג בראש קבוצת וואטסאפ / טלגרם | גילוי נאות | פייסבוק | האזינו לפודקאסט גיימינג בראש בכל זמן שתבחרו קישור וגם דרך ספוטיפיי, אייטונס אפל וגוגל פודקאסטים | אהבתם את הפוסט? הרשמו לניוזלטר כאן

מִשְׂחוּק העתיד: המסע מתחיל!

בואו נדמיין לרגע שאני נמצא יחד עם מנכ״ל הוצאת הספרים ידועה במעלית ויש לי עשרים שניות לספר לו על הספר שאני כותב  מִשְׂחוּק העתידThe Gmeful Heroes' Future (שם זמני).

הנה "הפיצ' במעלית" שלי elevator pitch:

שלום, נעים להכיר. שמי חנן גזית ואני כותב את ספרי מִשְׂחוּק העתיד

בספר אני מתאר איך יצאו המשחקים ממסך המחשב והפכו מתחביב של גיימרים מעטים למיינדסטרים, תופעת המונים. נערוך הכרות עם דור "גיבורי המִשְׂחוּק" ועם המיינדסט המשחקי שמאפיין אותם, אך לא רק אותם.

יחד נצא למסע לגילוי סודות המִשְׂחוּק להצלחה ששמורים למפתחי ומעצבי משחקים דיגיטליים. בפרקי הספר השונים נענה על שאלות יסוד כמו: מה קורה כשגיימינג, מדעי המוח, תקשורת ותרבות נפגשים?  באיזה אופנים משפיעות טכנולוגיות גיימינג על חיינו? איך משחוק העתיד כבר משנה את עולמנו ללא הכר, מהרמה האישית ועד לרמה הגלובלית של פתרון בעיות גדולות ומורכבות של כלל האנושות.

נראה מה קורה כשמשחקי הוידאו יוצאים ממסך המחשב אל המציאות? מה קורה כשגיימינג, טכנולוגיות מציאות מדומה, מציאות רבודה נפגשים. איך משחוק העתיד עשוי לשנות ללא הכר את עולם הלמידה, עולם העסקים, העולם הארגוני, עולם הפרסום והשיווק של מותגים,  ואת עולם המדיה, התקשורת והספורט.

בספר אתאר את מאפייני המיינדסט המשחקי ואיך כל אחד יכול ליישם אותו ואת סודות המִשְׂחוּק להצלחה לשם מימוש הפוטנציאל האישי והמקצועי.

בספר אני משלב ידע רב מתחומי חקר הפסיכולוגיה ההתנהגותית, מדעי המוח, פסיכולוגיה החיובית, מדעי המחשב, המדעים הקוגניטיביים, מדעי הלמידה, עיצוב ופיתוח משחקים, עיצוב חוויית משתמש, תקשורת, חקר משחקים דיגיטליים וסושיאל מדיה. לאורך הספר שזורים סיפורים אישיים ותובנות מניסיוני המקצועי בשילוב דוגמאות נבחרות מהארץ ומעולם.

מה דעתך?

ד"ר חנן גזית חוקר, מרצה ויועץ מומחה בתחום הגיימינג+ משחוק עם תכלית, התנהגות משתמשים ולמידה בסביבות מציאות מדומה. מייסד ג'וּלוּת. ראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי משחקים דיגיטליים העולמי. יועץ לסטארטאפים, חברות הייטק וארגונים ליישם חשיבה משחקית ופתרונות גיימיפיקציה לשיפור תוצאות

להזמנת הרצאה (גם מקוונת-:) קישור | לקביעת פגישת ייעוץ ו/או שת"פ עסקי קישור | להצטרפות לערוץ גיימינג בראש קבוצת וואטסאפ / טלגרם | גילוי נאות | פייסבוק | האזינו לפודקאסט גיימינג בראש בכל זמן שתבחרו קישור וגם דרך ספוטיפיי, אייטונס אפל וגוגל פודקאסטים | אהבתם את הפוסט? הרשמו לניוזלטר כאן