Amazon Gaming MMOs, Gamification and Games for Kids

Dr. Elhanan Gazit Ph.D. is hosting Ziv Lavee, former Eye Click Senior Q&A, Avid Gamer at Work and Games Studies fellow researcher. On this #GamefulHeroes episode, Ziv and Hanan discuss the British Army campaign for gamers, Amazon Gaming new MMO, WOW, Black Mirror's Bandersnatch Netflix's Movie gamification (no spoilers;-), Blockchain and the future of Gaming, Eye Click's gamification solutions for business and Video games for Kids in hospitals. Game-On!

This episode is brought to you and sponsored you by juloot Gamification & Gaming Consultancy Agency https://juloot.com

Start Play your Life!


פרק חדש בפודקאסט #משחוקהעתיד – הכול גיימינג. ד"ר חנן גזית מארח את זיו לביא, גיימר בעבודה ובחיים וחוקר משחקים דיגיטליים.
דיברנו (באנגלית) על קמפיין צבא בריטניה לגיוס גיימרים, אמזון גיימינג עולם משחקי תפקידים מרובי משתתפים חדש, מיינדסט משחקי, משחוק נטפליקס מראה שחורה – באנדרסנאצ', אתיקה וזכויות יוצרים במשחקי וידאו, בלוקצ'יין ועתיד פיתוח משחקים, איי-קליק פתרונות גיימיפיקציה לעסקים ויישום משחקים אינטראקטיביים במרפאות שיניים ומשחקים אינטראקטיביים לשם העצמה של ילדים חולי סרטן. האזנה נעימה!

משחוק העתיד כבר כאן!

ד"ר חנן גזית חוקר, מרצה ויועץ מומחה בתחום הגיימינג+ משחוק עם תכלית, התנהגות משתמשים ולמידה בסביבות מציאות מדומה. מייסד ג'וּלוּת. ראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי משחקים דיגיטליים העולמי. יועץ לסטארטאפים, חברות הייטק וארגונים ליישם חשיבה משחקית ופתרונות גיימיפיקציה לשיפור תוצאות

להזמנת הרצאה (גם מקוונת-:) קישור | לקביעת פגישת ייעוץ ו/או שת"פ עסקי קישור | להצטרפות לערוץ גיימינג בראש קבוצת וואטסאפ / טלגרם | גילוי נאות | פייסבוק | האזינו לפודקאסט גיימינג בראש בכל זמן שתבחרו קישור וגם דרך ספוטיפיי, אייטונס אפל וגוגל פודקאסטים | אהבתם את הפוסט? הרשמו לניוזלטר כאן

Credits:
Opening cue: Meirav Frakash-Sahad [in Heb]
Music: Mighty Eight Bit Ranger &Free From the Matrix via TeknoAxe.com
Closing – Alon Kaplan

להיות אסטרונאוט: גיימינג+ מציאות מדומה לשם למידה

kspgame4learning

אם הייתם מדעני חלל, איזה לווין הייתם בונים? על איזה טיל הייתם משגרים אותו לירח? אם הייתם אסטרונאוטים בחללית שטסה למאדים, מה הייתם רואים? איפה הייתם בוחרים לנחות?

משחקי וידאו (Gaming באנגלית) וטכנולוגיות מציאות מדומה מאפשרות לנו את כל אלה ואף יותר. אנחנו יכולים להפוך לאסטרונאוטים ומדענים, כמו בתמונה למעלה, הלקוחה מסימולציית משחק חלל בשם Kerbal Space Program. (לאתר לחצו כאן). רוצים לבקר, לחקור ולבנות בכל מקום בחלל הווירטואלי באופן חווייתי? הכל אפשרי.

סביבות גיימינג ומציאות מדומה תלת-ממדיות מאפשרות ללומדים לשלוט במסע הלמידה שלהם מבעד למסך המחשב, או מבעד למשקפי מציאות מדומה, להיות אסטרונאוטים בחלל.

טכנולוגיות אלה מזמנות חוויית למידה חדשה, ישירה ועוצמתית של תופעות מדעיות מורכבות, שלא הייתה אפשרית קודם לכן. הלומדים יכולים להתנסות באופן ישיר בבנייה של אובייקטים, בחקירת מרחב וירטואלי מנקודות מבט ומסגרות ייחוס שונות ואף לשנות את גודלם היחסי, או אפילו את כל המרחב עצמו.

בשונה מלמידה פורמלית, טכנולוגיות גיימינג ומציאות מדומה מתמקדות בחוויית מסע השחקן במשחק. הלומדים הם הם הגיבורים הראשיים וגם הבמאים של מסע הלמידה שלהם. בגישת המיינדסט המשחקי (Gameful Mindset) שפיתחתי, התלמידים לומדים באופן מעצים ואפקטיבי. (לקריאה נוספת לחצו כאן).

סדרת הרשת משחקים לעתיד שיצרתי עבור משרד החינוך – אקדמיה ברשת כללה עשר תוכניות שבהן הרצאתי על נושאים מגוונים על עולם הגיימינג, טכנולוגיות מציאות מדומה/ רבודה, פיתוח משחקים  וגם משחוק העתיד. במסגרת התוכנית ששודרה בחודש ברשת בחודש פברואר 2017, אירחתי באולפן אורחים.

תכירו את תומר חן, תלמיד כיתה ח' בבית ספר באיזור המרכז, שאותו הזמנתי לבוא ולהתארח בפרק מיינקראפט – ארגז החול הוירטואלי: על משחקים וסימולציות משחקים ללמידה בכלל וללמידת אסטרונומיה וחלל בפרט. תומר התארח באולפן וסיפר לצופים על חווית הלמידה היוצאת דופן שלו של מדעי האסטרונומיה וחלל במשחק הוידאו  Kerbal Space Program. דיברנו גם על שילובים אפשריים של טכנולוגיות משחקיות אלה בתהליך ההוראה בכיתה. צפו בראיון בקליפ  החל מדקה 12:55 ואילך:

סביבות המשחקים הדיגיטליים מאפשרים לנו להיות כל מה שנרצה. כמו שמטיב לתאר וֵייד וַטס, גיבור הספר שחקן מספר אחת של ארנסט קליין. בפתיחת סרטו של סטיבן שפילברג, שמבוסס על הספר, READY PLAYER ONE בשנת 2018, הגיבור מציג את האואזיס, עולם משחק מציאות מדומה עתידני שבו מרבית האנושות מבלה את זמנה. הגיבור יחד עם חבריו פועלים כדי לפצח את סודות משחק שהשאיר אחריו מפתח המשחק שהלך לעולמו, כדי לזכות בתהילה ולקבל את הבעלות עליו:

"האואזיס הוא מקום שמאפשר לך להיות בו כל דבר שתרצה להיות וכל דבר שתרצה לעשות. זו הסיבה שכולם מכורים לזה".

בשפה המקצועית של מפתחי משחקי המשחקים, מה שוויד אומר הוא הגביע הקדוש. אנחנו כמפתחי משחקים יוצרים אצל הגיימר חוויה שהוא כליכול, שהכל אפשרי. החכה שתעלה ברשת את הגיימר לתוך המשחק, מלכודת דבש של אלגוריתמים שתעטוף אותם בכניסתם בשערי המשחק, תחבק אותם ותדביק אותם אל העולם המשחקי הוירטואלי באופן כזה שהםירצו להמשיך ולשחק במשחק כמה שיותר, ולא יהיו מסוגלים לחשוב בכלל על לעזוב אותו. מילת הקסם הסודית של עיצוב חוויית הגיימר פה היא ה – אייג'נסי (Gamer's Agency ) או בשפה העברית פעלנות יזמת.

פורטנייט של חברת אפיק גיימס הצליח לפצח את הנוסחה הסודית הזו להצלחה

תשאלו כל הורה לילדים ובני נוער בישראל.

 

איך רותמים את סודות המשיכה והמוטיבציה של הגיימרים במשחקי וידאו לשם למידה?

שבעה (7)  מאפיינים של משחוק לשם למידה בסביבות גיימינג וטכנ' מציאות מדומה:

  1. הלמידה נעשית מתוך מוטיבציה פנימית, בהנאה. הלמידה מעצימה ומהנה כי היא מושתת על ההנחה הבסיסית שנולדנו לשחק מלידה. טכנולוגיות הגיימינג והמציאות המדומה מתאחדות ליצירת  מציאות משחקית (Gameful Reality) אחת, שמשנה את מרחב הלמידה העתידי.
  2. מסע הלמידה מותאם ללומדים ומאפשר לשונות הבין אישית לבוא לידי ביטוי. הלומדים "משחקים" עם ייצוגי התופעות המדעיות והמרחבים שמיוצגים בהן, בהתאם לסגנון הלמידה האישי שלהם ופועלים על פי סגנון המשחק שלהם.
  3. מסע הלמידה מאתגר וכולל משימות שמותאמות לרמת המיומנויות והידע הקודם של הלומדים. התאמה זו מאתגרת את הלומד להשתפר כל הזמן.
  4. הלומדים מקבלים משוב מידי על פעולותיהם באופנים מגוונים.
  5. הלומדים מתוגמלים על ביצועים והצלחות. למעשה, הלומדים רגילים ואפילו מצפים להיות מוערכים על הביצועים שלהם בזמן אמת בסביבות הגיימינג.
  6. כישלון נתפס על ידי הלומדים כחלק אינטרגרלי מתהליך הלמידה.
  7. סביבות גיימינג ומציאות מדומה לשם למידה, מתוכנתות כדי לספק באופן אופטימלי את חמשת מנועי המוטיבציה הפנימית שלנו שעומדות בבסיס המיינדסט המשחקי: עצמאות, מסוגלות, מטרה, חברתיות ותרומה אפית  (ראו תרשים 2 מטה). עוד על המיינדסט המשחקי ראו כאן

מודל משחוק לשם למידה הוא "שילוב ויישום של גישה משחקית, עקרונות ומנגנונים משחקיים השאובים מעולם הגיימינג, בכל פעילות הוראה והדרכה שאינה משחקית בהגדרה, כדי להניע ללמידה בהנאה, לעודד מעורבות והתמדה, לשפר תוצאות ולשכלל יכולות" (גזית, בהכנה).

העיקרון המרכזי העומד בבסיס התיאורטי של משחוק לשם למידה הוא שנולדנו לשחק ולפיכך שילוב ההנאה (במובן FUN) מפיצוח אתגרים ומשימות משחקיות היא הדרך האפקטיבית ביותר להניע לפעולה בהנאה ולשנות הרגלים והתנהגויות לטובה. גישת המיינדסט המשחקי הזו, הולכת יד ביד עם גישת ההערכה לשם למידה (ראו מאמר מורחב בנושא, בירנבוים וגזית, 2018).

תרשים: מודל משחוק לשם למידה מבוסס על מנועי מוטיבציה פנימית (גזית, 2017)
תרשים: מודל משחוק לשם למידה מבוסס על מנועי מוטיבציה פנימית (גזית, 2017)
תרשים 1: מודל משחוק לשם למידה 360. בתוך: משחוק העתיד (גזית, בהכנה)

מודל משחוק לשם למידה הוא מודל פדגוגי-משחקי שמסייע לשלב טכנולוגיות גיימינג וטכנולוגיות מציאות מדומה בהוראה. הוא מציב את הלומדים במרכז ומתייחס לשונות הבין אישית בחקר והבניית הידע בסביבות למידה דינמיות חדשניות מסוג זה.

בעזרת ה"מצפן הפדגוגי המשחקי" שפיתחתי יכול כל מורה לבחון עד כמה הפעילות הלימודית המתוכננת בכיתה מעודדת ומניעה ללמידה בהנאה את התלמידים בכיתה. המצפן המשחקי מאפשר לבחון את תכנון מסע הלומדים במרחב הלמידה, תוך התייחסות למצב הרצוי מול המצב הקיים בסיפוק חמשת הצרכים הבסיסיים שמהווים את חמשת מנועי המוטיבציה הפנימית (ראו תרשים 1 למעלה). בחינת הרצוי מול המצוי נעשית באמצעות מחוון שמסייע למורה לבחון את הדברים. המחוון מבוסס על מודל עשרת מ"מים – עקרונות עיצוב משחוק שפיתחתי (איור 2 מטה).

כשאני מפתח פתרונות משחוק לשם למידה/ הוראה/ הדרכה בהנאה אני משתמש בעקרונות אלה כמצפן (ראו איור 2 מטה). הנה שאלות מפתח לפיתוח מסע הלומד במרחב המשחקי:

  • האם הפעילות היא חלק ממרחב למידה שמעוצב כ"מסע גיבורים"?
  • האם סביבת הלמידה מתוכננת ליצירת אייג'נסי – פעלנות יוזמת  בקרב הלומדים?
  • האם הלומדים מאותגרים במשימות מדורגות שמותאמות לרמת הידע והמיומנות שלהם?
  • האם הפעילות מתייחסת לשונות הבין-אישית של התלמידים ולחוזקות שלהם?
  • האם הפעילות מעצימה את תחושת האוטונומיות של התלמידים ומאפשרת בחירה?
  • האם הפעילות כוללת מטרות ברורות, ברות-השגה ומדידות?
  • האם הפעילות מספקת משוב מיידי ללומדים ומעודדת אותם להתמיד בתהליך הלמידה?
  • האם הפעילות כוללת מערכת תגמולים גם על התהליך וגם על התוצר הסופי?
  • האם הפעילות כוללת  גם משוב לצוות ההוראה?
  • האם הפעילות היא חלק ממרחב למידה מגוון שכולל הפתעות ואתגרים שמחייבים עבודת צוות ושיתוף פעולה?
מודל 10 הממ"ים עקרונות עיצוב משחוק (גזית, 2017)
מודל 10 הממ"ים עקרונות עיצוב משחוק (גזית, 2017)
איור 2: מודל 10 הממ"ים עקרונות עיצוב משחוק לשם למידה. בתוך: משחוק העתיד (גזית, בהכנה)

בחנו את פעילות ההוראה/ ההדרכה שפיתחתם או שאתם מתכננים להפעיל: באיזה מידה בסרגל של 1-7 (כשהספרה 1 מייצגת רמה נמוכה מאד או אפסית, ו-7 מסמלת רמה גבוהה מאד) פאתם מצליחים ליישם את מודל 10 ממ"ים של עקרונות עיצוב משחוק? (השתמשו באיור 2 ).

מילת אזהרה וביקורת: אין משתמש מכל האמור לעיל שטכנולוגיות גיימינג או טכנולוגיות מציאות מדומה/ רבודה מועצמת / משולבת הן פתרון קסם ללמידת מושגים מדעיים או תופעות מורכבות. 

קיימות שתי תפיסות מנוגדות בשילוב טכנולוגיות בחינוך: האחת שאותה מייצג באופן הבולט ביותר ניל פוסטמן, רואה בהתמסרות הטוטאלית וחסרת הביקורת של החברה לטכנולוגיה שיעבוד טכנופולי ללא תוחלת. התפיסה השניה, רואה בטכנולוגיות אלה את הפתרון המושלם לבעיות החינוך. לדעתי, צריך להלך בשיקול דעת בין שתי קצוות אלה. להרחבה עיינו בספרו של גבריאל סלומון טכנלוגיוה וחינוך בעידן המידע (2000).

בתחילת שנות התשעים של המאה הקודמת התייחסו לטכנולוגיות מציאות מדומה כ"דבר הגדול הבא!" עבר יותר מעשור עד שהטכנולוגיות האלה הבשילו והגיעו אל מסכי המחשב של כל תלמיד. מה הפוטנציאל שטמון בטכנולוגיות אלה ללמידה של מושגים מדעיים מופשטים מורכבים כמו אסטרונומיה הייתה שאלה שעניינה אותי.

יותר מזה עניין אותי להבין טוב יותר את תהליכי הלמידה שמתרחשים בזמן אמת בעת האינטראקציה בסביבות אלה. לאחר שצפיתי בהשתאות בתגובות אורחים מכובדים מסין שהגיעו לראות את נפלאות "המסע לחלל" סביבת למידה וירטואלית תלת ממדית של מערכת השמש, שפותחה במט"ח – המרכז לטכנולוגיות חינוכיות ליד אוניברסיטת תל-אביב, הבנתי שיש פה הזדמנות לערוך מחקר מעמיק.

מצוייד במנחה אקדמי מצויין (פרופ' דוד חן) ושורה של פרופסורים מן המנין שגייסתי כיועצים על הדרך: מומחה לחקר התנהגות של בעלי חיים במרחב (פרופ' אילני), מומחה לגיאורפיה קוגנטיבית (פרופ' פורטוגלי) ומומחית להערכה חלופית בחינוך (פרופ' בירנבוים) ועם התמיכה מקרן סאקט"א רש"י לדוקטורנטים מצטיינים, יצאתי למסע לחקר אינטראקציות הלמידה בתוך מציאות מדומה.

 

המסע הביא אותי עד הולנד, בחיפוש אחר טכנולוגיות וכלים לניתוח וידאו ממוחשב שמאפשרות ללכוד ולקודד את אינטראקציות תהליך הלמידה. בהמשך הגעתי להארווארד ואמ.איי.טי בבוסטון. שם פגשתי את אחד המומחים העולמיים בתחום פרופ' כריס דדה, וגם רוברט זוברין האגדי, מייסד אגודה ליישוב פלנטת מאדים THE MARS SOCIETY ואפילו קיבלתי פרס ראשון בקטגוריית מחקרי סטודנטים באירוע MARS WEEK שהתקיים ב MIT. בהמשך העברתי בארץ כמה שעות עם ד"ר (היום פרופ') יואב יאיר בכתיבת מאמרים על ממצאי המחקר (ראו רשימת מקורות מטה).

המסע שלי לחקר אינטראקציות למידה בסביבות מציאות מדומה הביא אותי עד מכון M.I.T בבוסטון
המסע שלי לחקר אינטראקציות למידה בסביבות מציאות מדומה הביא אותי עד מכון MI.T בבוסטון

 

איך זה מרגיש להיות אסטרונאוט במושב החללית שטסה בתוך מערכת השמש? במחקר למידה בסביבת מציאות מדומה, מצאתי כמה תשובות מפתיעות לשאלה זו ועל הדרך ניפצתי כמה הנחות יסוד לגבי למידה בסביבות למידה ממוחשבות דינמיות. ספויילר: טכנלוגיות מציאות משחקית ללמידה הכי מתקדמות הן לא פתרון קסם. מורים מנטורים מוכשרים ותיווך מתאים הם הנוסחה המנצחת ללמידה והוראה אפקטיביים.

במסגרת לימודי הדוקטורט* באוניברסיטת תל-אביב ביקשתי לבחון מהי הדינמיקה של למידת מושגים אסטרונומיים בסיסיים שמתבצעת בסביבת טכנולוגיית מציאות מדומה תלת ממדית גדולת ממדים. מצאתי שהלמידה היא תהליך דינאמי וצומח (emergent) שבו הלומדים מתווים לעצמם נתיב מסע למידה ייחודי במרחב התופעה המדעית, שאותו הם חוקרים.  שינוי תפיסתי זה מתבטא במעבר: (1) ממודל חלקיקי למודל מערכתי, (2) ממודל סטטי למודל דינאמי, ו- (3) ממודל דו -ממדי פשוט למודל תלת-ממדי מורכב.

כל אלה תורמים לכך שהתפתחות ההבנה המדעית של תופעות ומושגים מדעיים בסביבות גיימינג ומציאות מדומה מתרחשות באופן לא-ליניארי.

הלומדים הופכים את המרחב הוירטואלי הזר למקום מוכר. ההנאה מעצם הלמידה מועצמת מאחר שהלומדים מפתחים תחושת בעלות (OWNERSHIP) על הידע שהם רכשו בתהליך.

יחד עם זאת, מצאתי שמרבית המשתתפים פיתחו תפיסות שגויות לגבי התופעות האסטרונומיות הבסיסיות (ראו תרשים 3). ממצאים אלה מצביעים על טיבה הפרשני של הלמידה בסביבות מציאות מדומה, תופעה המחייבת תיווך מתאים (לקריאה נוספת לחצו כאן).

תרשים מסלולי התפתחות הבנה מדעית לגבי תופעות אסטרונומיות בסיסיות של לומדים בסביבת מציאות תלת-ממד גדולת ממדים שמדמה את מערכת השמש (גזית, 2005)
תרשים מסלולי התפתחות הבנה מדעית לגבי תופעות אסטרונומיות בסיסיות של לומדים בסביבת מציאות תלת-ממד גדולת ממדים שמדמה את מערכת השמש (גזית, 2005)

ממצאי המחקר מלמדים אותנו:

בניגוד לדעה הרווחת, מרבית הלמידה לא מתרחשת בעת הפעילות של הלומדים בסביבות מציאות מדומה, אלא בשלב הרפליקציה שלהם על התהליך.

מסקנה מפתיעה נובעת מכל הדברים שהצגתי עד עתה. בניגוד לתפיסה הרווחת והמתלהבת מעצם הכנסת טכנולוגיות מתקדמות לתהליכי הוראה- למידה, צריך להבין ולהפנים כי:

חשיבות תפקידו של המורה כמתווך תהליכי למידה בסביבות גיימינג וטכנולוגיות מציאות מדומה/ משחוק איננה יורדת, אלא עולה שבעתיים.

קיים צורך במודל פדגוגי מתאים ליישום טכנולוגיות גיימינג ומציאות מדומה חדשניות בהוראה בכיתה וגם בתוכנית הלימודים.

עם כניסתן של טכנולוגיות למידה חדשניות לחיינו, ה"מצפן הפדגוגי משחקי" שמבוסס על הגישה המשחקית, עשוי לסייע בביצוע תכנון והערכה נכונים יותר של שילוב טכנולוגיות חדשניות בכיתה ובתוכניות לימודים חדשות. מצפן זה ייסייע לנו המורים לפתח הוראה לשם למידה מעצימה בהנאה עבור תלמידינו, הוראה שכל כך נדרשת וחשובה להצלחתם בעתיד.

* בנימה אישית: זוכר שדמיינתי איך אני מציג את המחקר לסא"ל אילן רמון ז"ל עם חזרתו ממשימתו בחלל. לצערי זה לא קרה.

המחקר שערכתי מוקדש לזכרו והנצחת מורשתו של סא"ל אילן רמון ז"ל, האסטרונאוט הישראלי הראשון ולחבריו בצוות מעבורת החלל קלומביה שלא צלחו לשוב בשלום ממסעם בחלל לכדור הארץ ב-1 בפברואר 2003. יהי זכרו ומורשתו ברוכים לעד.

ציטוט הפוסט על פי כללי ה – APA:

גזית, א' (2019, 30 בינואר). להיות אסטרונאוט: גיימינג וטכנולוגיות מציאות מדומה לשם למידה. [הודעה בבלוג משחוק העתיד – ד"ר חנן גזית | בלוגוספר]. אוחזר מתוך: https://gamefulheroes.co.il


רשימת מקורות:

בירנבוים, מ',. גזית, א'. (2018). הל״ל  ומשחוק – הֲיֵלְכוּ שְׁנַיִם יַחְדָּו בִּלְתִּי אִם נוֹעָדוּ? בתוך: בירנבוים, מ׳ (עורכת): מחקר ויישום בהערכה לשם למידה (הל"ל) של תלמידים ומורים בישראל, ע"מ 285-305. בהוצאת מכון מופ"ת – בית ספר למחקר ולפיתוח תוכניות בהכשרת עובדי חינוך והוראה במכללות., תל-אביב.

בירנבוים, מ' וגזית, א' (2005). עיר ה-הל"ה (הוראה-למידה-הערכה) סביבה מתוקשבת לטיפוח קהילת למידה, קיוונים – כתב העת המקוון של הכשרת המורים בישראל, מכון מופ״ת. 13 במרץ 2005. קישור:
http://bit.ly/ILA_Vcity

גזית, א' (ספר בהכנה). משחוק העתיד GamefulHeroes. (שם זמני).

גזית, א' (2010). אווטאר סקנד לייף ומעבר לו ככלי הוראה ולמידה במערכת החינוך. ביטאון מכון מופ"ת, ספטמבר 2010, גיליון 43, ע"מ 80-81.

גזית, א' (2005). מסע במערכת השמש: למידה בסביבות מציאות מדומה. חיבור לשם קבלת התואר 'דוקטור לפילוסופיה', אוניברסיטת תל-אביב.

רביד, א'., גזית, א' (2011). פליידגוגיה בתלת ממד: למידה אקדמית עם אווטאר בתוך עולם וירטואלי סקנד לייף. הכנס הבינלאומי המקוון השלישי של מכון מופ"ת.

Birenbaum, M., & Gazit, E. (2018). The Learners' Isle: A Multi-User Virtual Environment to Foster Learner Agency and Motivation. In Y. Qian (Ed.), Integrating Multi-User Virtual Environments in Modern Classrooms (pp. 240-258). Hershey, PA: IGI Global. doi:10.4018/978-1-5225-3719-9.ch011

Gazit, E. (2016). The Gameful Future: How PokemonGo, Minecraft and Virtual Reality Technologies are reshaping the learning landscape. Annual Meeting of the ICT in Education, Ministry of Education, Haifa, 26th of September 2016.

Gazit, E., & Ravid, O. (2011). Second Life Avatar in the foot steps of people with special needs: Interaction and Docu-Machinima in virtual worlds for higher education teaching, The MOFET Institute Third International Online Conference, "Opening Gates in Teacher Education, 2011: Teacher Education in the Age of Globalization, 25-26 of January, 2011.

Gazit, E. (2009). A window on digital games interactions in home settings. In: Ferdig, R. E (Ed.) Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education, Vol 1, (pp.127-145). IGI Global Press

Gazit, E. (2008). Web3D for Higher Education: Real potential or just an illusion?In:  D., Ben- Zvi. (Ed.). Proceedings of the Inter-University Center for e-Learning (IUCEL) 6th Annual MEITAL National Conference, (pp. 7-8), University of Haifa, Haifa, Israel. 6th of August 2008, (Hebrew).

Gazit, E. (2008). "Possible Cultural implications of Machinima: A new narrative medium for the Y-[tube] Generation."The First Israeli Popular Culture Conference: Rules of Disorder Shifting Boundaries, Emerging Realities and New Identities, Cinematec, 15 of May 2008, Tel Aviv, Israel.

Gazit, E., Yair, Y., & Chen, D. (2006a). The gain and pain in taking the pilot seat: Learning dynamics in a non immersive virtual solar system, Virtual Reality, 10 (3-4), 271-282.

Gazit, E., Yair, Y., & Chen, D. (2006b). Emerging Conceptual Understanding of Complex Astronomical Phenomena by Using a Virtual Solar System, Journal of Science Education and Technology, 14 (5-6), 459 – 470.

ד"ר חנן גזית חוקר, מרצה ויועץ מומחה בתחום הגיימינג+ משחוק עם תכלית, התנהגות משתמשים ולמידה בסביבות מציאות מדומה. מייסד ג'וּלוּת. ראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי משחקים דיגיטליים העולמי. יועץ לסטארטאפים, חברות הייטק וארגונים ליישם חשיבה משחקית ופתרונות גיימיפיקציה לשיפור תוצאות

להזמנת הרצאה (גם מקוונת-:) קישור | לקביעת פגישת ייעוץ ו/או שת"פ עסקי קישור | להצטרפות לערוץ גיימינג בראש קבוצת וואטסאפ / טלגרם | גילוי נאות | פייסבוק | האזינו לפודקאסט גיימינג בראש בכל זמן שתבחרו קישור וגם דרך ספוטיפיי, אייטונס אפל וגוגל פודקאסטים | אהבתם את הפוסט? הרשמו לניוזלטר כאן

מחקר: מה ילדים ובני נוער עושים במשחקי מחשב?

מה עושים ילדים במשחקי מחשב?

במהלך לימודי לתואר שלישי חקרתי אינטראקציות למידה בתוך סביבות מציאות מדומה תלת-מימד. במקביל, נחשפתי למדיום משחקי המחשב ועולם הגיימינג. כאבא לילדים צעירים נחשפתי למוטיבציה הרבה שלהם לשחק במשחקים לבד וגם עם חברים. זה היה מרתק. הבנתי שיש כאן סיפור ענק.

השאלה המרכזית שאותה רציתי לחקור הייתה: מהו האימפקט של משחקי המחשב על הילדים ובני הנוער? מה מתרחש בחדר מול מסך משחק המחשב?

לאחר קבלת אישורים מהורים לילדים, ביצעתי מחקר ארוך טווח שבסופו פרסמתי פרק בספר שכותרתו שלו מדברת בעד עצמו: "חלון אל אינטראקציות במשחקים דיגיטליים בסביבה הביתית (של ילדים ובני נוער). A window on digital games interactions in home settings

המחקר התבצע בסביבה הביתית של ילדים ישראלים בגילאי 9-15 שנים. ילדים ובני נוער משחקים במשחקים מסוגים שונים (באנגלי GENRE), משחקי תפקידים מרובי משתתפים כמו RuneScape, משחקי יריות בגוף ראשון GTA, משחקי ספורט NBA ו FIFA, משחקי מרוצים, משחקי אסטרטגיה ועוד.

להלן ממצאי המחקר העיקריים:

הילדים ובני הנוער שחקרתי מפגינים גישת מיינדסט משחקי במהלך המשחקים. משחקים שמאתגרים אותם ודורשים מהם לפתור בעיות ולהתמודד עם קשיים במרחבי המשחקים הוירטואליים ולעיתים גם עם בעיות וקשיים עם חברים למשחק מחוץ למסך המחשב (החברים בכיתה, בשכבה, בשכונה).

גיימרים צעירים הם בעלי מיינדסט משחקי. הם רואים את עצמם כגיבורים הראשיים והבמאים של מסעם בעולם המשחק.

מה זה מיינדסט משחקי? GAMEFUL MINDSET

Gheroes G4L infographic V4
ילדים עם מיינדסט משחקי: אנו הגיבורים הראשיים והבמאים של מסענו  במשחק (בתוך: גזית, ח'. (בהכנה). משחוק העתיד GamefulHeroes.

מיינדסט הוא אוסף של עמדות, אמונות, דפוסי חשיבה ופעולה שהאדם מסגל לעצמו. לאחר שניתחתי אל כל הממצאים ממחקר זה (בקרב ילדים ובני נוער בגילאי 9-15) וממחקרים נוספים שערכתי (בקרב מבוגרים), אפשר לסכם ולתאר את המאפיינים המרכזיים של גישת מיינדסט משחקי (באנגלית Gameful  Mindset) שבהם גיימרים מחזיקים:

  • מכווני מטרה ובעלי מוטיבציה גבוהה להצליח. רואים בכל דבר אתגר ומשימה שצריך ואפשר להשלים ולהצליח.
  • מכווני משימות ואתגרים, רואים בכל דבר אתגר, כמו משחק וידאו
  • יצירתיים. מפגינים חשיבה "מחוץ לקופסה" בפתרון בעיות ואתגים. דפוסי האינטראקציות במשחק מאופיינים במעברים דינאמיים בין מצבי פעולה שונים: מצבי תחרות, חניכה, שיתוף פעולה, ביצוע עסקאות ומשא ומתן.
  • סקרנים אוהבים לחפש ולגלות דברים חדשים. הסקרנות מתבטאת באהבת פעולת החיפוש והגילוי של דברים חדשים, מרחבים חדשים ולא בהכרח להשגת ניצחון במשימה ו/או המשחק.
  • אוהבים ללמוד ולרכוש מיומנויות חדשות. אוהבים ללמוד ולהשתפר במיומנויות
  • בעלי כושר התמדה. מתמידים ולא מוותרים כשניצבים בפניהם מכשולים וקשיים. נהנים להשלים כשהם משלימים משימות.
  • מאמצים את הכישלון כחלק תהליך הלמידה. מבחינתם, כישלון הוא מחיר זניח והכרחי בתהליך הלמידה. מאמצים אותו כדרך פעולה של ניסוי ותעיה.
  • משתוקקים ורגילים לקבל משוב על פעולתם והצלחתם, כחלק מתהליך הלמידה
  • מורגלים ללמוד בתנאי חוסר וודאות
  • אופטימיים לגבי יכולתם האישית להתגבר ולעמוד באתגרים ולהצליח [מפגינים רמה גבוהה של מסוגלות ומחוללות עצמית[Self Efficacy].
  • אופטימיים לגבי יכולתם כקבוצה להתגבר על אתגרים ולהצליח [Social Efficacy] במשחקי תפקידים מרובי משתתפים. באינטראקציות המשחק צומחים מנהיגים שנדרשים לנהל את הקבוצה המורחבת והקבוצה של החברים מהשכונה המצומצמת כדי להתקדם בשלבים, להתמודד עם קשיים ומכשולים ולהשיג דברים חדשים.
  • יצירתיים
  • אמפתיים לזולת. מפגינים אחריות לשחקנים עמיתים. לכל שחקן יש רשת חברתית ענפה שמשקפת את הרשת החברתית שלו בעולם האמיתי בתוספת קשרים וירטואליים עם ילדים אחרים שנמצאים בחו"ל שעימם לא נפגש מעולם. גודל הרשת יכול להגיע ליותר מ – 120 חברים! הרשת הקרובה של ילדים החברים בשכונה, בבית הספר יכולה להגיע עד ל 30 ילדים. הילדים מתחזקים את הרשתות האלה באמצעות הקרבה ונתינה.
  • מורגלים ללמוד מצפיה באחרים ולשפר מיומנויות גם בצפיה ב"הילוכים חוזרים" של עצמם ופעולתם במשחק
  • מוכנים לקחת סיכונים ולצאת מ"אזור הנוחות"
  • מוכנים להקריב עבור אחרים. במצבים מסויימים מדובר באלטרואיזם צרוף כשהשחקנים מוכנים "להקריב את החיים שלהם" במשחק, עבור חברים אחרים, כדי שיוכלו להמשיך ולשחק יחד.
  • בעלי זהויות מרובות, מחליפים תפקידים ודמויות על פי הצורך
  • סתגלנים – מתאימים את עצמם לתנאים משתנים בהתאם לצורך ולמשימה. מסוגלים לפעול במצבי פעולה שונים: תחרות, חניכה, בניה, יצירה, שיתוף פעולה, ביצוע עסקאות, משא ומתן.
  • בעלי יכולת להפעיל חשיבה מערכתית בסביבה מורכבת
  • בעלי יכולות לעבוד בצוות
  • בעלי כישורי מנהיגות וניהול. לוקחים אחריות ומפגינים מנהיגות כשהם נדרשים לכך. המאבק על דומיננטיות ומנהיגות מלווה לעיתים בקונפליקטים ומשברים הד-הוק.

בניגוד לדעה הרווחת, הרואה במשחק דבר כיפי וקל, משחקים מקוונים בכלל ומשחקי תפקידים מקוונים מרובי משתתפים בפרט הם דבר קשה שדורש השקעת מאמץ וזמן. הם מחייבים את הגיימרים לפתח דרכי התמודדות. הילדים נדרשו לפתור מתחים ובעיות שהתעוררו בעת המשחק עם חברים קרובים באותה השכונה ובית הספר. מדובר בהתנהלות ברשת חברתית של שחקנים עמיתים שלעיתים מונה למעלה ממאה חברים!

את הרשת הזו יש לתחזק ולנהל על בסיס שוטף יום-יומי. משימה לא פשוטה בכל קנה מידה. לעיתים המתחים והקונפליקטים שהתפתחו במשחק, בין חברים המשחקים במשחק מאותה השכונה ובית הספר, גלשו גם לעולם הפיזי ודרשו התייחסות ופתרון הד-הוק.

מצאתי שילדים בגילאי 10-15 נדרשים בסביבות המשחקים הדיגיטליים המקוונים מרובי המשתתפים ( MMORPG) לפתור דילמות, לתחזק את קבוצת השחקנים החברים שלהם ולהפעיל כישורי מנהיגות כמו מנהלים בכירים באירגונים. (ראו תרשים רשת חברתית של ש' במשחק ראן אסקייפ.)

Gazit RuneScape GameStudyבתמונה: בחלק העליון, צילום שלושה חברים משחקים במשחק רשת ביחיד. במרכז התמונה: תרשים חלק מרשת חברתית במשחק רונסקייפ RuneScape שצייר ילד בן 10. (מתוך המקור בבספר Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education.)

ילדי עידן המשחוק הם המנהיגים ואנשי העסקים של העתיד.

המחקר בוצע לאורך שלוש שנים, במסגרת DiGRA ישראל – המרכז הישראלי של האיגוד הבינלאומי של חוקרי משחקים דיגיטליים.

משחוק של ארגונים

מסקירת ספרות מחקרית, עולה שגישת מיינדסט משחקי, מאפיינת גם אנשים בגילאים מבוגרים יותר, לא דווקא גיימרים בהגדרתם. גם ארגונים וחברות מיישמים את מאפייני גישת המיינדסט המשחקי כדי להסתגל, לשרוד ולהצליח במאה ה -21 המאופיינת בחוסר ודאות.

במחקר משחקי מחשב אחר שערכתי יחד עם זיו לביא, הראנו מה מנהלי ארגונים יכולים ללמוד מגיימרים מנהלי קבוצות גדולות (גילדות) בפתרון משברים במשחק התפקידים המקוון מרובה המשתתפים וורלד אוף וורקראפט.

אודות הכותב
דד״ר חנן גזית, PhD מומחה לשילוב טכנולוגיות מציאות מדומה לשם למידה, הדרכה,  והעצמת ילדם ומבוגרים בעלי צרכים מיוחדים. חוקר משחקי וידאו, משחקולוג, מנטור ויזם. ראש המרכז הישראלי של DiGRA – איגוד חוקרי משחקים דיגיטליים העולמי. מרצה ויועץ מבוקש לארגונים, חברות הייטק וסטארטאפים. מעביר הרצאות וסדנאות מרתקות על גיימינג, גיימפיקיישן, טכנולוגיות עתידניות חדשניות, עולמות וירטואליים וספורט אלקטרוני. כותב את ספרו מִשְׂחוּק העתיד: איך משחקי המחשב ואנשים עם מיינדסט משחקי מעצבים את חיינו, עורך ומגיש פודקאסט בנושא, גיימר.

מידע לגבי הרצאות בנושא משחוק ועולם הגיימינג למנהלים ולארגוניםקישור

מידע על שירותי ייעוץ בשילוב משחוק וטכנולוגיות גיימינג לשיפור תוצאותקישור

רוצה לדעת עוד? המרכז הישראלי של איגוד חוקרי משחקים דיגיטליים העולמיקישור

שאלות, בקשות, הצעות? ניתן להוסיף פה תגובה, לשלוח מסר ב פייסבוק או ב וואטסאפ


חזרה לתוכן העניינים


מקורות:

גזית, ח׳ (בדפוס). משחקי מחשב ומִשְׂחוּק, בתוך: ׳מסע סביב רעיון – משחק׳, פרק 7, עמ׳ 112-89. הוצאת מודן, האוניברסיטה המשודרת ומשרד הביטחון.

Gazit, E. (2009). A window on digital games interactions in home settings. In: Ferdig, R. E (Ed.) Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education, Vol 1, (pp.127-145). IGI Global Press.

Abstract

This chapter presents an analysis of the dynamics of children’s digital games interactions, which take place in their home surroundings, based on empirical case study. Since digital games have become one of the main building blocks in children’s world, there is a need to examine the impact of the widespread use of digital games in children’s everyday life. The study’s framework served as a window for close observation of the ways young children spontaneously play digital games and interact with each other. Theoretical implications for digital games research and the pedagogical implications regarding the design and implementation of interactive learning environments are discussed. In addition, there are methodological challenges of finding new pathways for studying the complex relationships between digital games and real-world learning interactions. The study’s findings and their implications could serve as a small step in perusing these challenges.

tags: games studies, digital games, activity theory, videogames study, MMORPG, gaming, gamers, young gamers, interactions study.

Note:

This Study is not affiliated with Jagex. "RuneScape" logo and screenshots are the property and trademarks or registered trademarks of Jagex. All other trademarks are the property of their respective owners. Book chapter included RuneScape gameplay screen-shoot is used with permission.

250,000 גיימרים לא טועים בפיצוח מבנה המוח

המטרה: חקר המוח האמצעי: מיינדסט משחקי וחכמת ההמונים של גיימרים. בשורה התחתונה: מנפצים מיתוסים ותורמים למדע

העוסקים בחקר משחקים דיגיטליים מתמקדים באופני השפעתם על המוח של גיימרים ועל התנהגותם ברמת הפרט וברמת הקהילה. אחרים חוקרים את השפעת מדיום משחקי הוידאו על התקשורת, הכלכלה, החברה והתרבות
בשנים האחרונות אני עוסק, בין השאר, בחקר השפעת המשחקים על התפתחות המיינדסט המשחקי בקרב גיימרים בגילאים שונים. אני עובד על מיפוי, המשגתו במילים ובניית כלים אפקטיביים למדידתו. אחד ממאפיינים של אנשים בעלי מיינדסט משחקי היא התגייסות ותרומה למען מטרה אפית, גדולה יותר מאשר עצמך. מאפיין נוסף הוא הקרבת העצמי עבור אחרים. הקרבה שמגיעה לעיתים לאלטרואיזם צרוף (ויתור על חיים) במרחב המשחק.
מאפיינים אלה, מנפצים את הדעות הקדומות הרואות בגייימרים אנשים מבודדים, מנותקים ואדישים לסביבתם.
מיזם של צוות חוקרים אוניברסיטת פרינסטון שפורסם לאחרונה, מחזק את תובנותיי לגבי המיינדסט המשחקי.

החוקרים נעזרו בחכמת ההמונים של מאתיים חמישים אלף גיימרים, כן קראתם נכון, 250,000 גיימרים! כדי למפות את מבנה הנויורונים והרשתות העצביות במוח. הגיימרים שחקו בפלטפורמה משחקית Eyewire פאזל שפותחה לשם כך.Photo credit: Eyewire

קרדיט תמונה: Eyewire.org

החוקרים מדווחים שבעזרת הגיימרים הם הצליחו לזהות ששה סוגי נוירונים חדשים במוח שעד כה לא היו ידועים למדע
צפו בוידאו כדי לראות את ההדמיה המופלאה שלהם:

אודות המחבר

ד"ר חנן גזית הינו מרצה מבוקש בארגונים, חברות וקהילות יזמים, המעביר הרצאות וסדנאות מרתקות על משחוק העתיד ועל המיינדסט המשחקי (Gameful Heroes' Mindset), גישה משחקית שפיתח להעצמת יכולות ושיפור תוצאות. ההרצאות משלבות ידע מקצועי נרחב,הומור ומשחקיות.

למידע נוסף ולהזמנת הרצאה בנושא הקליקו כאן

וקצת יותר בהרחבה:
חנן הוא בעל דוקטורט בחינוך בהתמחות בנושא אינטראקציות למידה בסביבות מציאות מדומה מאוניברסיטת תל-אביב. תחומי מומחיותו כוללים למידה בעולמות וירטואליים תלת-מימד עם אווטארים, חקר משחקי וידאו ויישום גיימיפיקיישן ומיינדסט משחקי לשיפור תוצאות ותהליכים באפליקציות ואתרים, בפרסום ושיווק מותגים ובמערכי הדרכה. הוא מרצה באקדמיה ומנחה פרוייקטי פיתוח ועיצוב אפליקציות משחקים במכללות. תחומי המחקר שלו כוללים משחקים דיגיטליים, עיצוב משחוק, גיימינג וספורט דיגיטלי. חנן הוא מאבות תחום חקר משחקיות במשחקי וידאו (Gamer User Research) ומשנת 2007 משמש כראש המרכז הישראלי של האיגוד הבינלאומי של חוקרי משחקים דיגיטליים די.ג.ר.ה (Digital Games Research Associations).

מייסד ג'וּלוּת juloot יועץ לארגונים, חברות הייטק וסטארטאפים בעיצוב ופיתוח משחקים ופתרונות גיימיפיקציה. חנן משמש כחבר בורד ויועץ בכיר בחברות הזנק בינלאומיות בתחום הבלוקצ'יין, מנטור עסקי לסטארטאפים במרכז מעבדת החדשנות "אינו-נגב" ומכהן כיו"ר אקדמי משותף במזרח-התיכון של כנסי קהילת "אימרסיב לרנינג נטוורק" העולמי. מייסד ג'וּלוּת juloot יועץ לארגונים, חברות הייטק וסטארטאפים בעיצוב ופיתוח משחקים ופתרונות גיימיפיקציהבזמנו הפנוי חנן הוא גיימר וכותב את ספרו: משחוק העתיד The Gameful Heroes' Future (שם זמני, בהכנה)


בעבר ייסד ועמד בראש חברת MetaverSense LtD , החברה הישראלית הראשונה שפיתחה עולמות וירטואליים תלת-ממד מבוססי קוד פתוח, לשם הדרכה ולמידה עם אווטארים בארגונים וחברות הייטק.
חנן משמש כחבר בורד יועצים בחברות הזנק בינלאומיות בתחום הבלוקצ'יין, מנטור עסקי לסטארטאפים במרכז מעבדת החדשנות "אינו-נגב", מכהן כיו"ר אקדמי משותף במזרח-התיכון של כנסי קהילת "אימרסיב לרנינג נטוורק" העולמי. בזמנו הפנוי חנן הוא גיימר וכותב את ספרו: משחוק העתיד The Gameful Heroes' Future (שם זמני, בהכנה).

להזמנת הרצאה (גם מקוונת-:) קישור | לקביעת פגישת ייעוץ ו/או שת"פ עסקי קישור | להצטרפות לערוץ גיימינג בראש קבוצת וואטסאפ / טלגרם | גילוי נאות | פייסבוק | האזינו לפודקאסט גיימינג בראש בכל זמן שתבחרו קישור וגם דרך ספוטיפיי, אייטונס אפל וגוגל פודקאסטים | אהבתם את הפוסט? הרשמו לניוזלטר כאן

משחוק הכסף

 כמו הניצחון על צסק"א

יוסי ורדי במאמר דעה על העסקה של אינטל עם חברת מובלאיי, ידיעות אחרונות

איך צבא אירלנד מגייס צעירים?

קמפיין וידאו אינטראקטיבי זה לא משחק מחשב, זה אמיתי

This is not a game, this is for real. ANewDawn.ie

משחוק הכסף – גיימיפיקציה להתנהלות כלכלית נכונה

Misys goes gaming for banking tech

 “Gamification can deliver a significant boost to customer experience. FusionBanking Essence Digital brings points, leaderboards and rewards to standard banking activity, to educate and also support savings and spend management.”

חבר פרלמנט גיימר בעד ספורט דיגיטלי 

את יזמת החקיקה שלו בעד הפיכת ספורט דיגיטלי לספורט מקצועני, משתף חבר פרלמנט שוודי דרך פלטפורמת שידורי הגיימינג -טוויצ' של חברת אמזון. אתם יכולים לדמיין את שרי הממשלה שלנו כגיימרים? הצעת קריאטיב עבור כותבי ארץ נהדרת.

Riksdags Rickard בטוויצ'

I'm a member of the Swedish Parliament, working with energy- and climate issues. I've also got a special interest in e-sport and sending Twitch is a way to both show my fellow colleagues that gaming and e-sport is here to stay and something to take serious

ד"ר חנן גזית חוקר, מרצה ויועץ מומחה בתחום הגיימינג+ משחוק עם תכלית, התנהגות משתמשים ולמידה בסביבות מציאות מדומה. מייסד ג'וּלוּת. ראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי משחקים דיגיטליים העולמי. יועץ לסטארטאפים, חברות הייטק וארגונים ליישם חשיבה משחקית ופתרונות גיימיפיקציה לשיפור תוצאות

להזמנת הרצאה (גם מקוונת-:) קישור | לקביעת פגישת ייעוץ ו/או שת"פ עסקי קישור | להצטרפות לערוץ גיימינג בראש קבוצת וואטסאפ / טלגרם | גילוי נאות | פייסבוק | האזינו לפודקאסט גיימינג בראש בכל זמן שתבחרו קישור וגם דרך ספוטיפיי, אייטונס אפל וגוגל פודקאסטים | אהבתם את הפוסט? הרשמו לניוזלטר כאן