גיימינג בראש 98# משחקי מחשב ואוריינות

גיימינג בראש 98# עם ד"ר חנן גזית: משחקי מחשב ואוריינות

יום האוריינות הבינלאומי שחל היום, ה – 8 בספטמבר, מתמקד השנה ב״תפקיד המחנכים והמורים ובטכנולוגיות למידה ופדגוגיה חדשניות להתמודדות עם משבר הקורונה ומעבר לו״.

UN International Literacy Day 2020

בכמה פינות גיימינג בראש קודמות, הבאתי ממצאי מחקרים בנושא *אוריינות ומשחקי מחשב*. היום זו הזדמנות טובה לשתף בכמה חדשות וממצאים מעניינים, שפורסמו לאחרונה בנושא. 

איך משפיעים משחקי וידאו על עמדות של ילדים וצעירים לגבי אוריינות, התנהגויות ומיומנויות?

תוצאות סקר מקיף שבחן שאלה זו פורסמו לאחרונה בבריטניה. המחקר נערך על ידי הקרן הלאומית לאוריינות, ה – National Literacy Trust בשיתוף  איגוד הבידור האינטראקטיבי הבריטי (Ukie) והוצאת הספרים המכובדת   Penguin Random House 

בסקר השתתפו  4,626  צעירים בגילאי 11 עד 16 מרחבי בריטניה שנערך בין החודשים נובמבר- דצמבר 2019.  בנוסף, נערך בקרב 3,817 צעירים בגילאי 11 עד 18 וסקר בקרב 826 הורים לצעירים בקבוצת גיל זו, במהלך הסגר בשל משבר הקורונה, כדי לתעד את השינוי בהתנהגויות הצעירים סביב משחקי וידאו ואוריינות. הסקר נערך בחודש מאי עד תחילת יוני 2020. סה"כ השתתפו בו 8,443 ילדים ובני נוער.

השתתפו בסקר שלנו: הורים, ילדים וגיימינג

להלן 10 מסקנות מרכזיות לגבי משחקי וידאו ילדים ואוריינות:

1. משחקי וידאו מספקים לילדים צעירים דרך חדשה לקריאה ולשיפור הביטחון העצמי במיומנויות הקריאה

ארבעה מתוך חמשה (79.4%) צעירים שמשחקים במשחקי וידאו קוראים חומרים הקשורים למשחקי וידאו לפחות פעם בחודש, כולל תקשורת בתוך המשחק (39.9%), ביקורות ובלוגים (30.5%), ספרים (21.8%) ומעריצים בדיוניים ( 19.4%).

אחד מכל שלושה (35.3%) צעירים שמשחקים במשחקי וידאו מאמינים שמשחקי וידאו הופכים אותם לקוראים טובים יותר.

2. משחקי וידאו יכולים לעודד יצירתיות בקרב ילדים צעירים באמצעות כתיבה

שלושה מתוך חמשה (62.5%) צעירים שמשחקים במשחקי וידיאו כותבים משהו שקשור למשחקי וידאו פעם בחודש, כולל סקריפטים של משחקי וידאו (27.5%), עצות לעזור לשחקנים אחרים (22.1%), מעריצים בדיוניים (10.8%) ובלוגים. או ביקורות (8.0%).

3. משחקי וידאו יוצרים עבור ילדים חוויות "התמעות" (באנגלית immersion) של "להיות בתוך" הסיפורים

4.  משחקי וידאו משותפים מהווים חוויה תרבותית ומסייעים לבניית תקשורת חיובית עם חברים ועם בני משפחה

שלושה מתוך ארבעה (76.3%) צעירים מדברים עם חבריהם על משחקי וידאו לעומת 3 מתוך 10 (29.4%) שדנים בספרים. ילדים צעירים דיווחו כי משחקי וידאו עוזרים להם לבנות קשרים חברתיים 'בחיים האמיתיים' וגם אונליין ברשת.

בנים נוטים יותר לשחק משחקי וידאו מאשר בנות (95.6% לעומת 65.2%). כמעט פי שניים מבנים מאשר בנות אמרו שהם שוחחו עם בני משפחה וחברים במסגרת משחק משחק וידאו במהלך הסגר בבריטניה עקב משבר הקורונה (70.5% לעומת 39.7%).

5. משחקי וידאו תורמים ומגבירים האמפתיה לאחר

שניים מתוך שלושה (65.0%) ממשתפי הסקר הצעירים אומרים שמשחקי וידאו עוזרים להם לדמיין שהם מישהו אחר.

6. משחקי וידאו עוזרים להתמודד עם מתח או לברוח ממתח ורגשות קשים ותומכים בשְׁלוֹמוּת הנפשית (באנגלית well-being) שלהם, במיוחד על רקע משבר הקורונה

ילדים צעירים רבים דיווחו כי משחקי וידאו עוזרים להם להתמודד עם מתח או לברוח ממתח ורגשות קשים

יותר ממחצית (55.6%) מההורים אמרו שילדם שוחח עם המשפחה והחברים במסגרת משחק משחק וידאו במהלך הנעילה. הסגר והבידוד החברתי הכפוי עקב משבר נגיף הקרונה.

שלושה מתוך חמשה (59.6%) הורים חשו שהתקשורת עם המשפחה והחברים במסגרת משחק משחק וידאו בזמן הסגר עקב משבר הקורונה מועילה לרווחתו הנפשית של ילדם בתקופה זו.

7.  משחקי וידאו מגבירים בעיקר המעורבות של בנים ושל אלה שאינם אוהבים כלל לקרוא. מחזקים עבורם את אוריינות הקריאה.

אחד ממצאי המחקר המעניינים שדווחו על ידי החוקרים הוא ששלושה מתוך ארבעה (73.1%) ילדים שלא אוהבים כלל לקרא, אומרים שמשחקי וידאו עוזרים להם להרגיש יותר חלק מסיפור מאשר לקרוא טקסט בספרים.

בנוסף, על בסיס מחקרים שערכתי בעצמי בנושא (לינק למחקר), משחקי וידאו, ובמיוחד משחקי תפקידים מרובי-משתתפים מקוונים, כמו רוּנסְקֵייפְּ ו- מיינקראפט:

8. משחקי וידאו משפרים כישורי השפה האנגלית כשפה שניה

9. משחקי וידאו משפרים מיומנויות וכישורי המאה ה-21 הנדרשים בעולם העבודה העתידי

10. משחקי וידאו מספקים לצעירים מיינדסט – ארגז כלים מחשבתי משחקי, שמכין אותם לעתיד כאוטי ומשבש במשבר הקורונה ומעבר לו.

GameOn!

ד"ר חנן גזית חוקר, מרצה ויועץ מומחה בתחום הגיימינג+ משחוק עם תכלית, התנהגות משתמשים ולמידה בסביבות מציאות מדומה. מייסד ג'וּלוּת. ראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי משחקים דיגיטליים העולמי. יועץ לסטארטאפים, חברות הייטק וארגונים ליישם חשיבה משחקית ופתרונות גיימיפיקציה לשיפור תוצאות

להזמנת הרצאה (גם מקוונת-:) קישור | לקביעת פגישת ייעוץ ו/או שת"פ עסקי קישור | להצטרפות לערוץ גיימינג בראש קבוצת וואטסאפ / טלגרם | גילוי נאות | פייסבוק | האזינו לפודקאסט גיימינג בראש בכל זמן שתבחרו קישור וגם דרך ספוטיפיי, אייטונס אפל וגוגל פודקאסטים | אהבתם את הפוסט? הרשמו לניוזלטר כאן

סוד ההצלחה של פורטנייט: כל העובדות והמספרים שאתם חייבים לדעת

סוד ההצלחה של פורטנייט

לרגל השקת העונה השמינית של פורטנייט וההכרזה הרשמית על פתיחת תחרויות גביע העולם של פורטנייט – ענף ספורט אלקטרוני חדש נולד, חזרתי לעדכן עבורכם את רשימת העובדות שאתם חייבים לדעת על סיפור ההצלחה האפית של פורטנייט. רשימה שפרסמתי לראשונה לפני כמה חודשים בפייסבוק משחוק העתיד GAMEFULHEROES.

מה זה פורטנייט?

פורטנייט הוא משחק וידאו תלת-ממדי מקוון שיתופוי מסוג משחק יריות בגוף שלישי, שמשלב אקשן, יריות, ובנייה. במשחק יש שלוש אפשרויות בחירה: באטל רויאל (Battle Royale) מוד משחק השרדות "אחד נגד מאה" באי שאליו מוצנחים הגיימרים מאוטבוס מרחף. בבאטל, כמו סדרת הסרטים המצליחה "משחקי הרעב" השורד האחרון שנשאר לעמוד הוא המנצח. מוד "להציל את העולם (Save The World) הוא מוד המשחק המקורי שהושק ביולי, שנת 2017. במוד זה אוספים משאבים עם חברים, בונים מבצרים ונלחמים נגד בוטים זומבים ומפלצות. מוד "יצירה" CREATIVE הוא מוד חדש שהושק בתחילת שנת 2019 . זהו "ארגז חול" וירטואלי שכמו המשחק המצליח מיינקראפט, אפשר לבנות וליצור כל דבר שעולה בדמיונכם באמצעות אבני בניין וכלים וירטואליים.

לכל מי שלא מכיר את הפרטים לעומק, לפורטנייט יש עונות, אתגרים ומשימות שקשורים לסיפור המסגרת של העונה, פריטים וירטואליים לרכישה (באטל פאס, סקינים, ריקודים, נשקים…) שעולים כל שבוע ועוד. עם משחקי וידאו מצליחים כמו ג'י טי איי הם כמו סרט קולנוע בהמשכים, שאתה קונה עבורו כרטיס (רוכש עותק של המשחק) ומשלם על סרטי ההמשך (הרחבות בשפת הגיימרים),  פורטנייט הוא יותר כמו סדרת בינג' לצפיה של נטפליקס. המשחק הוא חינמי אבל הכסף הגדול וההצלחה נמצאים במודל העסקי שפיצח את המודל המסורתי של תעשיית המשחקים.

פורטנייט פותח במנוע פיתוח המשחקים אנריל של חברות אפיק גיימס. זהו המנוע שימש ליצירת המשחקים המצליחים ' דום' ו 'אנריל טורנמנט' שיצאו לפני יותר מעשור, כמו גם ליצירת הדמיות תלת-ממדיות ואנימציות ראליסטיות של דגמים ומקומות עבור חברות גדולות כמו דיסני, פורשה ועוד. המשחק המקורי פותח על ידי חברת אפיק גיימס Epic Games וסטודיו פיתוח המשחקים People Can Fly . כיום מחזיקה במניות החברה גם חברת הענק הסינית טנסנט.

*לפני שנתחיל, הורים שימו לב! פורטנייט מותר לשימוש מגיל שתים-עשרה שנים שנה בלבד. לאחרונה מתפרסמים דיווחים בתקשורת העולמית על מספר מקרי התמכרות של ילדים בגילאים צעירים למשחק. הסימפטומים של הילדים שהתמכרו למשחק דומים לסימפטומים של מכורים לסמים ואלכוהול מבוגרים.

ואחרי ששמנו כוכבית אזהרה, אני רוצה לעבור לעובדות ולמספרים שמספרים את סיפור ההצלחה האפית של פורטנייט 🙂

17,500,000,000$

שבעה עשרה מיליארד דולאר זה שוויה הנוכחי חברת אפיק גיימס שהוקמה לפני עשרים ושמונה שנים על ידי טים סוויני במרתף הבית של הוריו. [עודכן ביולי 2020]. הערכה זו  מבוססת על סבב גיוס ההון האחרון של החברה. ארבעים ושמונה אחוז שייכים לחברת הענק הסינית טנסט. חברות נוספות שמחזיקות בנתח מהחברה הן בין השאר וולט דיסני, לייטספיד ונצ'ר פרטנרס, אקסיומטיקס, שבבעלותה קבוצת הספורט האלקטרוני המצליחה 'ליקוויד'.

100,000,000$

מאה מיליון דולאר! זהו שווי הכולל של הפרסים בגביע העולם של פורטנייט. ענף ספורט אלקרוני חדש שהושק רשמית השבוע. הפרס הראשון לזוכה יחיד יעמוד על שלושה מיליון דולאר. גמר הגביע יתקיים בחודש יוני בניו-יורק. שנרוץ לקחת לילדים מאמן פורטנייט אישי?

Fortnite World Cup Details and $100,000,000 Competitive Prize Pool for 2019
גביע העולם של פורטנייט -ספורט אלקטרוני. קרדיט תמונה: אפיק גיימס Pic Credit: EPIC GAMES

3,000,000$

זה הפרס שבו זכה המנצח בגביע העולם של פורטנייט – טורניר באטל רויאל האישי, קייל "בוגה" גירסדורף בן ה-16! מפנסילבניה ב 28 ליולי 2019.

bugha-fortnite
מקור: Epic Games

לשם השוואה, אלה סכומי הכסף של הזוכים במקומות הראשונים בענפי ספורט אישיים אחרים:

chartoftheday_17607_fortnite_world_cup_prize_money_in_perspective_n
Source: statista

350,000,000+ גיימרים

יותר משלוש מאות וחמישים מיליון יוזרים משחקים בפורטנייט, נכון לכתיבת הפוסט הזה [עודכן במאי 2020].

Statistic: Number of registered users of Fortnite worldwide from August 2017 to May 2020 (in millions) | Statista
Find more statistics at Statista

3,000,000,000$

שלושה מיליארד דולאר זה כמה שהרוויחה חברת אפיק גיימס בשנת 2018

1#

פורטנייט במקום הראשון ברשימת המשחקים הנצפים ביותר לשנת 2018 בטוויץ – פלטפורמת שידורי משחקים סטרימינג הגדולה בעולם של חברת אמזון. הוא הדיח את המשחק המצליח של טנסנט ליג אוף לג'נד מראשות הטבלה. אזה כמה שעות צפו בשידורים חיים – סטרימינג לייב של פורטנייט במצטבר בשנת 2018?

1,348,300,524 שעות!

10,000,000 גיימרים

למעלה מעשרה מיליון גיימרים השתתפו במסיבה שערך הדי.ג'יי מרשמלו בתוך פורטנייט בתחילת חודש פברואר. אירוע שזכה לתואר המסיבה הוירטואלית הגדולה בהיסטוריה.

10,000,000$

זה מה שהרוויח כוכב הרשת, הגיימר המקצועני הסטרימר ריצ'רד טיילר בלווינס, הידוע בכינוי "נינג'ה" בשנה החולפת, בזכות שידורים חיים – לייב סטרימינג של משחקיו בפורטנייט בפלטפורמת טוויץ ויוטיוב וממתן חסויות לחברות כמו רד בול. נינג'ה מרוויח 500,000$ בחודש.

והוא מופיע בתוכניות אירוח על בסיס קבוע

628,000 צופים!

השידור החי ששבר את האינטרנט התקיים בפורטנייט. נינג'ה שיחק ושידר בלייב (סטרימינג) יחד עם דרייק, זמר הראפ הקנדי המגה-סלב הפופולארי בעולם ועם עוד כמה שחקני פוטבול מקצועניים. במהלך השידור החי צפו בו-זמנית בטוויץ 628,000 צופים. שיא כל הזמנים!

ninja-drake-twitch-record-fortnite.jpg.optimal
דרייק ונינג'ה משחקים פורטנייט: השידור החי בטוויצ' ששבר את האינטרנט! תמונה: Gamerant.com

250,000$ נשדדו!

הירוקים האלה מעידים על ההצלחה של פורטנייט גם בקרב האקרים וארגוני פשיעה בסייבר. הם מכנים את פורטנייט בכינוי החיבה "מאני לאנדר רוייאל", מכבסת כסף שחור. תחקיר של חברת אבטחת הסייבר סיקסגיל SIXGILL, סטארטאפ ישראלי בחממת היזמות והחדשנות TerraLab Ventures (ראו מטה) גילה את היקף הלבנת הכספים הזה שנעשה באמצעות מכירה של וי-באקס, מטבעות כסף וירטואלי של המשחק, השבונות משתמשים "מולבנים" בדארקנט ובאי-ביי, פרטים אישיים ופרטי כרטיסי האשראי של חשבונות יוזרים שנפרצו. רבע מיליון דולאר בחודשיים, בלאט! בהקשר זה ראו לציין את חברת צ'ק פוינט שאיתרה פריצת אבטחה חמורה במשחק שמאפשרת להאקרים לגנוב פרטים אישיים ופרטי כרטיסי אשראי. הפרצה דווחה לאפיק גיימס.

ומה עם הזווית הישראלית אתם שואלים?

"פורטנייט"

היא המילה שהכי הרבה אנשים חיפשו ביו-טיוב בישראל לשנת 2018. גיימינג הוא הקטגוריה שזכתה לעליה הכי גבוהה של מאה ותשעה (109%) אחוזים! בשנה החולפת.

80,000,000ש"ח

שמונים מיליון שקלים, זהו סכום הכסף שהשקיעו הורים בישראל במהלך החופש הגדול, בקניית וי-באקס, סקינים, נשקים וריקודים עבור הילדים. חוג די משתלם לא? יותר מחמיישים אחוז מילדי ישראל בגילאי הילדים בישראל בגילאי העשרה משחקים בפורטנייט (עלפי נתוני מחקר הרגלי השימוש באינטרנט שבוצע עבור חברת בזק בשנה החולפת). וכן יש גם סלבס – סטרימרים!

פורטנייט מככב באמצעי התקשורת בישראל. הוא זוכה לאיזכורים בתוכניות טלוויזיה, תשדירים וכתבות. לעיתים בהקשרים חיוביים של ספורט אלקטרוני

ברוב המקרים פורטנייט מצויין בהקשר שלילי. תשובת הגיימר לא תשאיר אתכם אדישים

אלי פיניש עושה פורטנייט בארץ נהדרת

פורטנייט פרץ לתודעה בשידור פרק של ארץ נהדרת בשנה שעברה. במערכון "חדשות" עם אייל קיציס, אלי פיניש משחק את דמותו של מנהיג החמאס בעזה שבנו מכור לפורטנייט.

המערכון ה ק ו  ר ע סתוי ראול מכור לפורטנייט! על הילדים היוטיוברים שמכורים לפורטנייט. הסרטון בכיכובו של סתיו (גאיה באר גורביץ') ואמו הקוגרית (תום יער) זכה לאלפי צפיות ושיתופים בפייסבוק. הילדים מכורים לפורטנייט? אל דאגה, האמהות יוצאות למלחמה🎮!

eretz__fortמiteYouTuber_Stav.jpg
סתיו ראול מכור לפורטנייט! מקור: ארץ נהדרת

בהזדמנות זו אני רוצה למסור דרישת שלום לתחקירן XXXX של ערוץ XX שעשה עימי ראיון ארוך על סודות ההצלחה של פורטנייט. הפניה נעשתה אלי עם הבטחה להשתתפות בסרט תיעודי כמומחה ומתן קרדיט כיועץ גיימינג לסרט תיעודי "על תופעת הפורטנייט". ערכו עימי ראיון ארוך, אך ההבטחה לא הבשילה. אבל יש לי סבלנות אמיגו.

אני גיימר.

מהו סוד ההצלחה האפית של פורטנייט? ומה סטארטאפים יכולים ללמוד מזה על עיצוב משחקי מניע לפעולה של חווית המשתמש/ לקוח?

הרצאה לקהילת יזמים EMEKTECH במסגרת חממת היזמות והחדשנות TerraLab Ventures

Gazit_Gaming4Startups_EmekTech_TerraLab_Ventures

LEVEL UP! The 5 Top Secrets your #Startup must learn from Fortnite Epic Success of effective gameful design. meet me at EmekTech Terralab Ventures Meetup #gaming #gamification http://bit.ly/G-LevelUp

משחוק העתיד כבר כאן!

ד"ר חנן גזית חוקר, מרצה ויועץ מומחה בתחום הגיימינג+ משחוק עם תכלית, התנהגות משתמשים ולמידה בסביבות מציאות מדומה. מייסד ג'וּלוּת. ראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי משחקים דיגיטליים העולמי. יועץ לסטארטאפים, חברות הייטק וארגונים ליישם חשיבה משחקית ופתרונות גיימיפיקציה לשיפור תוצאות

להזמנת הרצאה (גם מקוונת-:) קישור | לקביעת פגישת ייעוץ ו/או שת"פ עסקי קישור | להצטרפות לערוץ גיימינג בראש קבוצת וואטסאפ / טלגרם | גילוי נאות | פייסבוק | האזינו לפודקאסט גיימינג בראש בכל זמן שתבחרו קישור וגם דרך ספוטיפיי, אייטונס אפל וגוגל פודקאסטים | אהבתם את הפוסט? הרשמו לניוזלטר כאן

להיות אסטרונאוט: גיימינג+ מציאות מדומה לשם למידה

kspgame4learning

אם הייתם מדעני חלל, איזה לווין הייתם בונים? על איזה טיל הייתם משגרים אותו לירח? אם הייתם אסטרונאוטים בחללית שטסה למאדים, מה הייתם רואים? איפה הייתם בוחרים לנחות?

משחקי וידאו (Gaming באנגלית) וטכנולוגיות מציאות מדומה מאפשרות לנו את כל אלה ואף יותר. אנחנו יכולים להפוך לאסטרונאוטים ומדענים, כמו בתמונה למעלה, הלקוחה מסימולציית משחק חלל בשם Kerbal Space Program. (לאתר לחצו כאן). רוצים לבקר, לחקור ולבנות בכל מקום בחלל הווירטואלי באופן חווייתי? הכל אפשרי.

סביבות גיימינג ומציאות מדומה תלת-ממדיות מאפשרות ללומדים לשלוט במסע הלמידה שלהם מבעד למסך המחשב, או מבעד למשקפי מציאות מדומה, להיות אסטרונאוטים בחלל.

טכנולוגיות אלה מזמנות חוויית למידה חדשה, ישירה ועוצמתית של תופעות מדעיות מורכבות, שלא הייתה אפשרית קודם לכן. הלומדים יכולים להתנסות באופן ישיר בבנייה של אובייקטים, בחקירת מרחב וירטואלי מנקודות מבט ומסגרות ייחוס שונות ואף לשנות את גודלם היחסי, או אפילו את כל המרחב עצמו.

בשונה מלמידה פורמלית, טכנולוגיות גיימינג ומציאות מדומה מתמקדות בחוויית מסע השחקן במשחק. הלומדים הם הם הגיבורים הראשיים וגם הבמאים של מסע הלמידה שלהם. בגישת החשיבה המשחקית (Gameful Mindset) שפיתחתי, התלמידים לומדים באופן מעצים ואפקטיבי. (לקריאה נוספת לחצו כאן).

סדרת הרשת משחקים לעתיד שיצרתי עבור משרד החינוך – אקדמיה ברשת כללה עשר תוכניות שבהן הרצאתי על נושאים מגוונים על עולם הגיימינג, טכנולוגיות מציאות מדומה/ רבודה, פיתוח משחקים  וגם משחוק העתיד. במסגרת התוכנית ששודרה בחודש ברשת בחודש פברואר 2017, אירחתי באולפן אורחים.

תכירו את תומר חן, תלמיד כיתה ח' בבית ספר באיזור המרכז, שאותו הזמנתי לבוא ולהתארח בפרק מיינקראפט – ארגז החול הוירטואלי: על משחקים וסימולציות משחקים ללמידה בכלל וללמידת אסטרונומיה וחלל בפרט. תומר התארח באולפן וסיפר לצופים על חווית הלמידה היוצאת דופן שלו של מדעי האסטרונומיה וחלל במשחק הוידאו  Kerbal Space Program. דיברנו גם על שילובים אפשריים של טכנולוגיות משחקיות אלה בתהליך ההוראה בכיתה. צפו בראיון בקליפ  החל מדקה 12:55 ואילך:

סביבות המשחקים הדיגיטליים מאפשרים לנו להיות כל מה שנרצה. כמו שמטיב לתאר וֵייד וַטס, גיבור הספר שחקן מספר אחת של ארנסט קליין. בפתיחת סרטו של סטיבן שפילברג, שמבוסס על הספר, READY PLAYER ONE בשנת 2018, הגיבור מציג את האואזיס, עולם משחק מציאות מדומה עתידני שבו מרבית האנושות מבלה את זמנה. הגיבור יחד עם חבריו פועלים כדי לפצח את סודות משחק שהשאיר אחריו מפתח המשחק שהלך לעולמו, כדי לזכות בתהילה ולקבל את הבעלות עליו:

"האואזיס הוא מקום שמאפשר לך להיות בו כל דבר שתרצה להיות וכל דבר שתרצה לעשות. זו הסיבה שכולם מכורים לזה".

בשפה המקצועית של מפתחי משחקי המשחקים, מה שוויד אומר הוא הגביע הקדוש. אנחנו כמפתחי משחקים יוצרים אצל הגיימר חוויה שהוא כליכול, שהכל אפשרי. החכה שתעלה ברשת את הגיימר לתוך המשחק, מלכודת דבש של אלגוריתמים שתעטוף אותם בכניסתם בשערי המשחק, תחבק אותם ותדביק אותם אל העולם המשחקי הוירטואלי באופן כזה שהםירצו להמשיך ולשחק במשחק כמה שיותר, ולא יהיו מסוגלים לחשוב בכלל על לעזוב אותו. מילת הקסם הסודית של עיצוב חוויית הגיימר פה היא ה – אייג'נסי (Gamer's Agency ) או בשפה העברית פעלנות יזמת.

פורטנייט של חברת אפיק גיימס הצליח לפצח את הנוסחה הסודית הזו להצלחה

תשאלו כל הורה לילדים ובני נוער בישראל.

 

איך רותמים את סודות המשיכה והמוטיבציה של הגיימרים במשחקי וידאו לשם למידה?

שבעה (7)  מאפיינים של משחוק לשם למידה בסביבות גיימינג וטכנ' מציאות מדומה:

  1. הלמידה נעשית מתוך מוטיבציה פנימית, בהנאה. הלמידה מעצימה ומהנה כי היא מושתת על ההנחה הבסיסית שנולדנו לשחק מלידה. טכנולוגיות הגיימינג והמציאות המדומה מתאחדות ליצירת  מציאות משחקית (Gameful Reality) אחת, שמשנה את מרחב הלמידה העתידי.
  2. מסע הלמידה מותאם ללומדים ומאפשר לשונות הבין אישית לבוא לידי ביטוי. הלומדים "משחקים" עם ייצוגי התופעות המדעיות והמרחבים שמיוצגים בהן, בהתאם לסגנון הלמידה האישי שלהם ופועלים על פי סגנון המשחק שלהם.
  3. מסע הלמידה מאתגר וכולל משימות שמותאמות לרמת המיומנויות והידע הקודם של הלומדים. התאמה זו מאתגרת את הלומד להשתפר כל הזמן.
  4. הלומדים מקבלים משוב מידי על פעולותיהם באופנים מגוונים.
  5. הלומדים מתוגמלים על ביצועים והצלחות. למעשה, הלומדים רגילים ואפילו מצפים להיות מוערכים על הביצועים שלהם בזמן אמת בסביבות הגיימינג.
  6. כישלון נתפס על ידי הלומדים כחלק אינטרגרלי מתהליך הלמידה.
  7. סביבות גיימינג ומציאות מדומה לשם למידה, מתוכנתות כדי לספק באופן אופטימלי את חמשת מנועי המוטיבציה הפנימית שלנו שעומדות בבסיס המיינדסט המשחקי: עצמאות, מסוגלות, מטרה, חברתיות ותרומה אפית  (ראו תרשים 2 מטה). עוד על המיינדסט המשחקי ראו כאן

מודל משחוק לשם למידה הוא "שילוב ויישום של גישה משחקית, עקרונות ומנגנונים משחקיים השאובים מעולם הגיימינג, בכל פעילות הוראה והדרכה שאינה משחקית בהגדרה, כדי להניע ללמידה בהנאה, לעודד מעורבות והתמדה, לשפר תוצאות ולשכלל יכולות" (גזית, בהכנה).

העיקרון המרכזי העומד בבסיס התיאורטי של משחוק לשם למידה הוא שנולדנו לשחק ולפיכך שילוב ההנאה (במובן FUN) מפיצוח אתגרים ומשימות משחקיות היא הדרך האפקטיבית ביותר להניע לפעולה בהנאה ולשנות הרגלים והתנהגויות לטובה. גישת חשיבה משחקית זו, הולכת יד ביד עם גישת ההערכה לשם למידה (ראו מאמר מורחב בנושא, בירנבוים וגזית, 2018).

תרשים: מודל משחוק לשם למידה מבוסס על מנועי מוטיבציה פנימית (גזית, 2017)
תרשים: מודל מצפן טכנו-פליידגוגי – משחוק לשם למידה מבוסס על מנועי מוטיבציה פנימית (גזית, 2017)
תרשים 1: מודל משחוק לשם למידה 360. בתוך: משחוק העתיד (גזית, בהכנה)

מודל משחוק לשם למידה הוא מודל טכנו-פליידגוגי שמסייע לשלב טכנולוגיות גיימינג וטכנולוגיות מציאות מדומה בהוראה. הוא מציב את הלומדים במרכז ומתייחס לשונות הבין אישית בחקר והבניית הידע בסביבות למידה דינמיות חדשניות מסוג זה.

בעזרת המצפן הטכנו-פליידגוגי שפיתחתי יכול כל מורה לבחון עד כמה הפעילות הלימודית המתוכננת בכיתה מעודדת ומניעה ללמידה בהנאה את התלמידים בכיתה. המצפן המשחקי מאפשר לבחון את תכנון מסע הלומדים במרחב הלמידה, תוך התייחסות למצב הרצוי מול המצב הקיים בסיפוק חמשת הצרכים הבסיסיים שמהווים את חמשת מנועי המוטיבציה הפנימית (ראו תרשים 1 למעלה). בחינת הרצוי מול המצוי נעשית באמצעות מחוון שמסייע למורה לבחון את הדברים. המחוון מבוסס על מודל עשרת מ"מים – עקרונות עיצוב משחוק שפיתחתי (איור 2 מטה).

כשאני מפתח פתרונות משחוק לשם למידה/ הוראה/ הדרכה בהנאה אני משתמש במצפן (ראו איור 2 מטה). הנה שאלות מפתח לפיתוח מסע הלומד במרחב המשחקי:

  • האם הפעילות היא חלק ממרחב למידה שמעוצב כ"מסע גיבורים"?
  • האם סביבת הלמידה מתוכננת ליצירת אייג'נסי – פעלנות יוזמת  בקרב הלומדים?
  • האם הלומדים מאותגרים במשימות מדורגות שמותאמות לרמת הידע והמיומנות שלהם?
  • האם הפעילות מתייחסת לשונות הבין-אישית של התלמידים ולחוזקות שלהם?
  • האם הפעילות מעצימה את תחושת האוטונומיות של התלמידים ומאפשרת בחירה?
  • האם הפעילות כוללת מטרות ברורות, ברות-השגה ומדידות?
  • האם הפעילות מספקת משוב מיידי ללומדים ומעודדת אותם להתמיד בתהליך הלמידה?
  • האם הפעילות כוללת מערכת תגמולים גם על התהליך וגם על התוצר הסופי?
  • האם הפעילות כוללת  גם משוב לצוות ההוראה?
  • האם הפעילות היא חלק ממרחב למידה מגוון שכולל הפתעות ואתגרים שמחייבים עבודת צוות ושיתוף פעולה?
מודל 10 הממ"ים עקרונות עיצוב משחוק (גזית, 2017)
מודל 10 הממ"ים עקרונות עיצוב משחוק (גזית, 2017)
איור 2: מודל 10 הממ"ים של עיצוב משחוק לשם למידה. בתוך: גיימינג בראש  (גזית, ספר בהכנה)

בחנו את פעילות ההוראה/ ההדרכה שפיתחתם או שאתם מתכננים להפעיל: באיזה מידה בסרגל של 1-7 (כשהספרה 1 מייצגת רמה נמוכה מאד או אפסית, ו-7 מסמלת רמה גבוהה מאד) פאתם מצליחים ליישם את מודל 10 ממ"ים של עקרונות עיצוב משחוק? (השתמשו באיור 2 ).

מילת אזהרה וביקורת: אין משתמש מכל האמור לעיל שטכנולוגיות גיימינג או טכנולוגיות מציאות מדומה/ רבודה מועצמת / משולבת הן פתרון קסם ללמידת מושגים מדעיים או תופעות מורכבות. 

קיימות שתי תפיסות מנוגדות בשילוב טכנולוגיות בחינוך: האחת שאותה מייצג באופן הבולט ביותר ניל פוסטמן, רואה בהתמסרות הטוטאלית וחסרת הביקורת של החברה לטכנולוגיה שיעבוד טכנופולי ללא תוחלת. התפיסה השניה, רואה בטכנולוגיות אלה את הפתרון המושלם לבעיות החינוך. לדעתי, צריך להלך בשיקול דעת בין שתי קצוות אלה. להרחבה עיינו בספרו של גבריאל סלומון טכנלוגיוה וחינוך בעידן המידע (2000).

בתחילת שנות התשעים של המאה הקודמת התייחסו לטכנולוגיות מציאות מדומה כ"דבר הגדול הבא!" עבר יותר מעשור עד שהטכנולוגיות האלה הבשילו והגיעו אל מסכי המחשב של כל תלמיד. מה הפוטנציאל שטמון בטכנולוגיות אלה ללמידה של מושגים מדעיים מופשטים מורכבים כמו אסטרונומיה הייתה שאלה שעניינה אותי.

יותר מזה עניין אותי להבין טוב יותר את תהליכי הלמידה שמתרחשים בזמן אמת בעת האינטראקציה בסביבות אלה. לאחר שצפיתי בהשתאות בתגובות אורחים מכובדים מסין שהגיעו לראות את נפלאות "המסע לחלל" סביבת למידה וירטואלית תלת ממדית של מערכת השמש, שפותחה במט"ח – המרכז לטכנולוגיות חינוכיות ליד אוניברסיטת תל-אביב, הבנתי שיש פה הזדמנות לערוך מחקר מעמיק.

מצוייד במנחה אקדמי מצויין (פרופ' דוד חן) ושורה של פרופסורים מן המנין שגייסתי כיועצים על הדרך: מומחה לחקר התנהגות של בעלי חיים במרחב (פרופ' אילני), מומחה לגיאורפיה קוגנטיבית (פרופ' פורטוגלי) ומומחית להערכה חלופית בחינוך (פרופ' בירנבוים) ועם התמיכה מקרן סאקט"א רש"י לדוקטורנטים מצטיינים, יצאתי למסע לחקר אינטראקציות הלמידה בתוך מציאות מדומה.

 

המסע הביא אותי עד הולנד, בחיפוש אחר טכנולוגיות וכלים לניתוח וידאו ממוחשב שמאפשרות ללכוד ולקודד את אינטראקציות תהליך הלמידה. בהמשך הגעתי להארווארד ואמ.איי.טי בבוסטון. שם פגשתי את אחד המומחים העולמיים בתחום פרופ' כריס דדה, וגם רוברט זוברין האגדי, מייסד אגודה ליישוב פלנטת מאדים THE MARS SOCIETY ואפילו קיבלתי פרס ראשון בקטגוריית מחקרי סטודנטים באירוע MARS WEEK שהתקיים ב MIT. בהמשך העברתי בארץ כמה שעות עם ד"ר (היום פרופ') יואב יאיר בכתיבת מאמרים על ממצאי המחקר (ראו רשימת מקורות מטה).

המסע שלי לחקר אינטראקציות למידה בסביבות מציאות מדומה הביא אותי עד מכון M.I.T בבוסטון
המסע שלי לחקר אינטראקציות למידה בסביבות מציאות מדומה הביא אותי עד מכון MI.T בבוסטון

 

איך זה מרגיש להיות אסטרונאוט במושב החללית שטסה בתוך מערכת השמש? במחקר למידה בסביבת מציאות מדומה, מצאתי כמה תשובות מפתיעות לשאלה זו ועל הדרך ניפצתי כמה הנחות יסוד לגבי למידה בסביבות למידה ממוחשבות דינמיות. ספויילר: טכנלוגיות מציאות משחקית ללמידה הכי מתקדמות הן לא פתרון קסם. מורים מנטורים מוכשרים ותיווך מתאים הם הנוסחה המנצחת ללמידה והוראה אפקטיביים.

במסגרת לימודי הדוקטורט* באוניברסיטת תל-אביב ביקשתי לבחון מהי הדינמיקה של למידת מושגים אסטרונומיים בסיסיים שמתבצעת בסביבת טכנולוגיית מציאות מדומה תלת ממדית גדולת ממדים. מצאתי שהלמידה היא תהליך דינאמי וצומח (emergent) שבו הלומדים מתווים לעצמם נתיב מסע למידה ייחודי במרחב התופעה המדעית, שאותו הם חוקרים.  שינוי תפיסתי זה מתבטא במעבר: (1) ממודל חלקיקי למודל מערכתי, (2) ממודל סטטי למודל דינאמי, ו- (3) ממודל דו -ממדי פשוט למודל תלת-ממדי מורכב.

כל אלה תורמים לכך שהתפתחות ההבנה המדעית של תופעות ומושגים מדעיים בסביבות גיימינג ומציאות מדומה מתרחשות באופן לא-ליניארי.

הלומדים הופכים את המרחב הוירטואלי הזר למקום מוכר. ההנאה מעצם הלמידה מועצמת מאחר שהלומדים מפתחים תחושת בעלות (OWNERSHIP) על הידע שהם רכשו בתהליך.

יחד עם זאת, מצאתי שמרבית המשתתפים פיתחו תפיסות שגויות לגבי התופעות האסטרונומיות הבסיסיות (ראו תרשים 3). ממצאים אלה מצביעים על טיבה הפרשני של הלמידה בסביבות מציאות מדומה, תופעה המחייבת תיווך מתאים (לקריאה נוספת לחצו כאן).

תרשים מסלולי התפתחות הבנה מדעית לגבי תופעות אסטרונומיות בסיסיות של לומדים בסביבת מציאות תלת-ממד גדולת ממדים שמדמה את מערכת השמש (גזית, 2005)
תרשים מסלולי התפתחות הבנה מדעית לגבי תופעות אסטרונומיות בסיסיות של לומדים בסביבת מציאות תלת-ממד גדולת ממדים שמדמה את מערכת השמש (גזית, 2005)

ממצאי המחקר מלמדים אותנו:

בניגוד לדעה הרווחת, מרבית הלמידה לא מתרחשת בעת הפעילות של הלומדים בסביבות מציאות מדומה, אלא בשלב הרפליקציה שלהם על התהליך.

מסקנה מפתיעה נובעת מכל הדברים שהצגתי עד עתה. בניגוד לתפיסה הרווחת והמתלהבת מעצם הכנסת טכנולוגיות מתקדמות לתהליכי הוראה- למידה, צריך להבין ולהפנים כי:

חשיבות תפקידו של המורה כמתווך תהליכי למידה בסביבות גיימינג וטכנולוגיות מציאות מדומה/ משחוק איננה יורדת, אלא עולה שבעתיים.

קיים צורך במודל פדגוגי מתאים ליישום טכנולוגיות גיימינג ומציאות מדומה חדשניות בהוראה בכיתה וגם בתוכנית הלימודים.

עם כניסתן של טכנולוגיות למידה חדשניות לחיינו, ה"מצפן הפדגוגי משחקי" שמבוסס על הגישה המשחקית, עשוי לסייע בביצוע תכנון והערכה נכונים יותר של שילוב טכנולוגיות חדשניות בכיתה ובתוכניות לימודים חדשות. מצפן זה ייסייע לנו המורים לפתח הוראה לשם למידה מעצימה בהנאה עבור תלמידינו, הוראה שכל כך נדרשת וחשובה להצלחתם בעתיד.

* אפילוג: דמיינתי איך אני מציג את המחקר לסא"ל אילן רמון עם חזרתו ממשימתו בחלל. לצערי זה לא קרה.

המחקר שערכתי מוקדש לזכרו והנצחת מורשתו של סא"ל אילן רמון ז"ל, האסטרונאוט הישראלי הראשון ולחבריו בצוות מעבורת החלל קלומביה שלא צלחו לשוב בשלום ממסעם בחלל לכדור הארץ ב-1 בפברואר 2003. יהי זכרו ומורשתו ברוכים לעד.

ציטוט הפוסט על פי כללי ה – APA:

גזית, א' (2019, 30 בינואר). להיות אסטרונאוט: גיימינג וטכנולוגיות מציאות מדומה לשם למידה. [הודעה בבלוג משחוק העתיד – ד"ר חנן גזית | בלוגוספר]. אוחזר מתוך: https://gamefulheroes.co.il


רשימת מקורות:

בירנבוים, מ',. גזית, א'. (2018). הל״ל  ומשחוק – הֲיֵלְכוּ שְׁנַיִם יַחְדָּו בִּלְתִּי אִם נוֹעָדוּ? בתוך: בירנבוים, מ׳ (עורכת): מחקר ויישום בהערכה לשם למידה (הל"ל) של תלמידים ומורים בישראל, ע"מ 285-305. בהוצאת מכון מופ"ת – בית ספר למחקר ולפיתוח תוכניות בהכשרת עובדי חינוך והוראה במכללות., תל-אביב.

בירנבוים, מ' וגזית, א' (2005). עיר ה-הל"ה (הוראה-למידה-הערכה) סביבה מתוקשבת לטיפוח קהילת למידה, קיוונים – כתב העת המקוון של הכשרת המורים בישראל, מכון מופ״ת. 13 במרץ 2005. קישור:
http://bit.ly/ILA_Vcity

גזית, א' (ספר בהכנה). גיימינג בראש. (שם זמני).

גזית, א' (2010). אווטאר סקנד לייף ומעבר לו ככלי הוראה ולמידה במערכת החינוך. ביטאון מכון מופ"ת, ספטמבר 2010, גיליון 43, ע"מ 80-81.

גזית, א' (2005). מסע במערכת השמש: למידה בסביבות מציאות מדומה. חיבור לשם קבלת התואר 'דוקטור לפילוסופיה', אוניברסיטת תל-אביב.

רביד, א'., גזית, א' (2011). פליידגוגיה בתלת ממד: למידה אקדמית עם אווטאר בתוך עולם וירטואלי סקנד לייף. הכנס הבינלאומי המקוון השלישי של מכון מופ"ת.

Birenbaum, M., & Gazit, E. (2018). The Learners' Isle: A Multi-User Virtual Environment to Foster Learner Agency and Motivation. In Y. Qian (Ed.), Integrating Multi-User Virtual Environments in Modern Classrooms (pp. 240-258). Hershey, PA: IGI Global. doi:10.4018/978-1-5225-3719-9.ch011

Gazit, E. (2016). The Gameful Future: How PokemonGo, Minecraft and Virtual Reality Technologies are reshaping the learning landscape. Annual Meeting of the ICT in Education, Ministry of Education, Haifa, 26th of September 2016.

Gazit, E., & Ravid, O. (2011). Second Life Avatar in the foot steps of people with special needs: Interaction and Docu-Machinima in virtual worlds for higher education teaching, The MOFET Institute Third International Online Conference, "Opening Gates in Teacher Education, 2011: Teacher Education in the Age of Globalization, 25-26 of January, 2011.

Gazit, E. (2009). A window on digital games interactions in home settings. In: Ferdig, R. E (Ed.) Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education, Vol 1, (pp.127-145). IGI Global Press

Gazit, E. (2008). Web3D for Higher Education: Real potential or just an illusion?In:  D., Ben- Zvi. (Ed.). Proceedings of the Inter-University Center for e-Learning (IUCEL) 6th Annual MEITAL National Conference, (pp. 7-8), University of Haifa, Haifa, Israel. 6th of August 2008, (Hebrew).

Gazit, E. (2008). "Possible Cultural implications of Machinima: A new narrative medium for the Y-[tube] Generation."The First Israeli Popular Culture Conference: Rules of Disorder Shifting Boundaries, Emerging Realities and New Identities, Cinematec, 15 of May 2008, Tel Aviv, Israel.

Gazit, E., Yair, Y., & Chen, D. (2006a). The gain and pain in taking the pilot seat: Learning dynamics in a non immersive virtual solar system, Virtual Reality, 10 (3-4), 271-282.

Gazit, E., Yair, Y., & Chen, D. (2006b). Emerging Conceptual Understanding of Complex Astronomical Phenomena by Using a Virtual Solar System, Journal of Science Education and Technology, 14 (5-6), 459 – 470.

ד"ר חנן גזית חוקר, מרצה ויועץ מומחה בתחום הגיימינג+ משחוק עם תכלית, התנהגות משתמשים ולמידה בסביבות מציאות מדומה. מייסד ג'וּלוּת. ראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי משחקים דיגיטליים העולמי. יועץ לסטארטאפים, חברות הייטק וארגונים ליישם חשיבה משחקית ופתרונות גיימיפיקציה לשיפור תוצאות

להזמנת הרצאה (גם מקוונת-:) קישור | לקביעת פגישת ייעוץ ו/או שת"פ עסקי קישור | להצטרפות לערוץ גיימינג בראש קבוצת וואטסאפ / טלגרם | גילוי נאות | פייסבוק | האזינו לפודקאסט גיימינג בראש בכל זמן שתבחרו קישור וגם דרך ספוטיפיי, אייטונס אפל וגוגל פודקאסטים | אהבתם את הפוסט? הרשמו לניוזלטר כאן

📺🎮משחקים לעתיד: אקדמיה ברשת

האם אתם יודעים שלמילה "משחק" בעברית קיימות שתי מילים בשפה האנגלית "פליי" ו – "גיים"?
משחק במובן "גיים" (Game) הוא פעולה מכוונת מטרה תחרותית המתבצעת במסגרת חוקים מוסכמים, בעוד שלמשחק במובן "פליי" (Play) יש תפקיד חשוב מאד בהתפתחות האדם ועבור החיות בטבע שלומדות באמצעותו את כישורי ההישרדות וצייד.

גם אנו בני האדם "נולדנו לשחק" מאז ימי האדם הקדמון ועד ימינו. כיום אנו נולדים עם משחקי וידאו. טכנולוגיות הגיימינג התפתחו מאד מאז הופעת משחק הוידאו הראשון "פונג" בשנת 1972. אנו גדלים אל עתיד של מציאות משחקית רוויי טכנולוגיות גיימינג חדשניות שהולכות להשפיע על כל תחומי חיינו.

בסדרת ההרצאות 'משחקים לעתיד' עם ד"ר חנן גזית במסגרת תוכנית אקדמיה ברשת של משרד החינוך, נצא למסע משותף לגילוי סודות משחקי המחשב. נבחן את השפעת טכנולוגיות משחקים דיגיטליים על חיינו ונשבור מיתוסים על גיימינג וכמה דעות קדומות שרווחות בציבור על גיימרים.

📺🎮מה בתוכנית?

1. על סדרת 'משחקים לעתיד' ומה הנושאים שנציג בה
2. על חשיבות המשחק והאדם המשחק "נולדנו לשחק"
3. על ההבדלים בין משחק במובן פליי למשחק במובן גיים, משחקי וידאו ומשחוק
4. נשבור כמה מיתוסים לגבי גיימינג וכמה דעות הקדומות על גיימרים
5. שיחה עם גיימר באולפן על משחקים דיגיטליים, למידה במשחקים ועל חיבור הורים לילדים, ילדי דור המסכים, דור המשחוק.

אודות המרצה

ד"ר חנן גזית בעבודה
ד"ר חנן גזית בעבודה

ד"ר חנן גזית בעל תואר שלישי (.Ph.D) בחינוך מאוניברסיטת תל אביב. מומחה בניתוח התנהגות משתמשים ולמידה בסביבות מציאות מדומה, משחוק וחשיבה משחקית. מייסד ג'וּלוּת juloot יועץ לארגונים, חברות הייטק וסטארטאפים בעיצוב ופיתוח משחקים ופתרונות גיימיפיקציה לשיפור תוצאות ותהליכים בארגונים, חברות היי-טק, סטראט-אפים ומוסדות חינוך. עומד בראש המרכז הישראלי של האיגוד הבינלאומי של חוקרי משחקים דיגיטליים. מרצה באקדמיה ומנחה פרויקטי פיתוח משחקים במכללות. תחומי מחקר: משחקים דיגיטליים, עולמות וירטואליים, עיצוב משחוק, טכנולוגיות למידה, גיימינג וספורט דיגיטלי. כותב את ספרו מִשְׂחוּק העתיד GamefulHeroes (שם זמני).

להזמנת הרצאה (גם מקוונת-:) קישור | לקביעת פגישת ייעוץ ו/או שת"פ עסקי קישור | להצטרפות לערוץ גיימינג בראש קבוצת וואטסאפ / טלגרם | גילוי נאות | פייסבוק | האזינו לפודקאסט גיימינג בראש בכל זמן שתבחרו קישור וגם דרך ספוטיפיי, אייטונס אפל וגוגל פודקאסטים | אהבתם את הפוסט? הרשמו לניוזלטר כאן

טיול וירטואלי על הירח🚀 עם אפולו 11

מסע וירטואלי על הירח אל אפולו 11

היום לפני שבע שנים, חזרה ביתי עם חברתה מבית הספר. הן סיפרו לי שהמורה ביקשה מהן להכין מצגת על נחיתת האדם הראשון על הירח ולהציג את זה בכיתה.

נוסף על קריאת כתבות בנושא וצפיה בקליפ מתוך הסרט "אפולו 11" ביו-טיוב, שאלתי אותן, אם הן היו רוצות לעשות "הליכת ירח" עם חליפת חלל של אסטרונאוטים. טוב, לא ממש ירח אמיתי, אלא ירח וירטואלי:)

חברי ושותפי העסקי, דיויד בורדן, מייסד חברת DADEN LIMITED David Burden סיים לפתח מודל הדמיה תלת ממדי של הנחיתה על הירח בתוך העולם הוירטואלי סקונד לייף. בכך הוא רצה לאפשר לתלמידים, מורים ולכל המתעניינים בנושא לחוות ולחגוג את האירוע ההיסטורי  משנת 1969 באופן משחקי ואינטראקטיבי.

משחוק העתיד 🎮❤️ המשימה: על הירח עם אפולו 11

הבנות התלהבו מהרעיון שהצעתי. לאחר שעזרתי להן בהרשמה והתחברות לסקונד לייף, כל אחת בחרה ייצגן (דמות אווטאר אישית). בתחנת החלל הוירטואלית ששייטה בחלל הוירטואלי מעל כדור הארץ הן לבשו והתאימו את חליפת החלל לאווטאר שלהן.

"גיימרים לא הולכים, הם עושים טלפורט"

בתחנת החלל היה "שער טלפורט" שהעביר אותן באפקט "בים מי אפ, סקוטי! סטייל מסע בין כוכבים, אל "בסיס השלווה", הוא אזור הנחיתה של אפולו 11 על הירח, ששוחזר אחד לאחד בעולם הוירטואלי.

הבנות, בדמות האווטארים שלהן, לבושות בחליפות אסטרונאוטים של NASA, פסעו על אדמת הירח הוירטואלי, הגיעו לרכב הנחיתה ״עיט״, בעקבות צעדיהם של האסטרונאוטים הראשונים שפסעו על פניו: באז אולדרין וניל אמסטרונג.

הן צפו בתמונות שצולמו על ידי האסטרונאוטים במקום, עשו "סלפי" וירטואלי ליד דגם תלת ממדי של ארצות הברית, והתבוננו בהשתאות בכדור הארץ הכחול צף בשמי הירח השחורים.

את החוויות המסע הוירטואלי שלהן, הן סיכמו והציגו באמצעות קליפ קצר שצולם מנקודת מבטן כאווטאר אסטרונאוט על פני הירח.

לאחר כמה ניסיונות, הן עשו קליפ שהיה מספיק טוב לדעתן כדי להציג לחבריהן בכיתה. הפנים שלהן אמרו הכל. זה היה WOW!

על 5 ממ"ים עומד העולם: משחקים, מסעות, מסחר, מין ומלחמות.

*** BE EVERYTHING ***

טכנולוגיות מציאות מדומה / רבודה מועצמת מאפשרות לנו להיות כל מי שנרצה להיות ולבקר במקומות בלתי אפשריים בעזרת הדמיון. המסע מתחיל!

ממרחב זר למקום מוכר ומעצים

אם הייתם יכולים ללכת על פני הירח, באיזה מקום הייתם בוחרים להתחיל? איך נראה המקום הזה? מה רואים שם? האם אפשר לראות את הבית שלנו על כדור הארץ משם?
כיום אנחנו כבר יודעים שלמידה בסביבות מציאות מדומה הם הלמידה היא תהליך דינאמי וצומח (emergent) בו הלומדים/ גיימרים מתווים לעצמם נתיב ייחודי במרחב הוירטואלי, שאותו הם חוקרים (גזית, 2005).
התפתחות ההבנה המדעית של תופעות ומושגים מדעיים באמצעות מסע וירטואלי מתרחשת באופן לא ליניארי, שבו הלומדים -גיימרים הופכים את המרחב הזר למקום מוכר ומעצים (*גזית, ספר בהכנה).
טכנולוגיות המציאות המדומה מאפשרות ללומדים "לשחק" עם ייצוגי התופעות המדעיות או המרחבים המיוצגים בהן, באופנים שמתאימים לסגנונות הלמידה שלהם ולדפוסי החקירה האישיים שלהם. סביבות מציאות מדומה הן ברות – חמשת הממי"מ שעליהם עומד העולם. הן AFFORDENCES לשונות הבין-אישית של הלומדים. זו הסיבה שהן בנויות כדי להעצים את הלומדים ולהעניק להם תחושה של עצמאות, מסוגלות והצלחה.

פרפר, דבורה, נשר או דולפין?

****
במחקרי זיהיתי ארבע דפוסי חקירת מרחב וירטואלי תלת ממדי, מתוך מיפוי וניתוח של למעלה מ 10,000 מופעי אינטראקציות של הלומדים, באמצעות מערכת קידוד וניתוח ממוחשבת. בחנו את עצמכם: איזה דפוס של מטייל וירטואליהאתם?
האם אתם מעדיפים לטייל ולחקור בדפוס "הפרפר", בדפוס "הדבורה", דפוס "הנשר" או אולי כמו "הדולפין"?
בפרק הבא, אראה לכם כיצד תוכלו להכיר טוב יותר את אופני הלמידה וסגנונות החקירה ששלכם ואיך באמצעות הכרות זו, תוכלו לשפר תוצאות ולשכלל יכולות.

מקורות:

*גזית, ח' (בהכנה): "משחוק העתיד #GamefulHeroes : איך פוקימון-גו, טכנולוגיות מציאות מדומה ורבודה משנים את עולם הלמידה.
** גזית, ח' (2005). מסע במערכת השמש: למידה בסביבות מציאות מדומה. חיבור לשם קבלת התואר "דוקטור לפילוסופיה, אוניברסיטת תל-אביב.
ד"ר חנן גזית © כל הזכויות שמורות. מִשְׂחוּק העתיד GamefulHeroes
—-
VNotes from my book ( in preparation): The GamefulHeroes Future. (Hebrew version). Hanan Gazit © All rights reserved.

הרצאה: איך פוקימון גו מיינקראפט וטכנ' מציאות מדומה משנים את עולם הלמידה

ד"ר חנן גזית בעבודה

תקציר הרצאה של ד"ר אלחנן גזית על משחוק העתיד – איך פוקימון-גו, מיינקראפט וטכנולוגיות מציאות מדומה / רבודה משנים את עולם הלמידה.

הרצאה למנהלים, רכזי תיקשוב, מורים, מפתחי הדרכה ולכל העוסקים בשילוב טכנולוגיות חדשניות בלמידה. הדרכה ואימון. הקלטת הרצאה ששודרה בפייסבוק לייב.

מיינקראפט הוא תופעה תרבותית. כנסו ללוח פינטרטס מיינקראפט מאניה

ציטוט הפוסט על פי כללי ה – APA:

גזית, א' (2016, 7 באוקטובר). הרצאה: איך פוקימון גו, מיינקראפט וטכנ' מציאות מדומה משנים את עולם הלמידה. [הודעה בבלוג משחוק העתיד]. אוחזר מתוך: https://wp.me/p5E3E6-1w1

חזרה לתוכן העניינים


קרדיטים:
———
צילום תמונת בני שבט המסאי באפריקה: אלי פז © כל הזכויות שמורות
Photography by Eli Paz © All rights reserved. Used and digitally modified by Hanan Gazit with permission