"משחקי מחשב מטמטמים את הילדים! תגבילו את זמן המסכים כי הם הופכים לזומבים מכורים" ?
נשמע מוכר, לא?
ישנם אנשים שקושרים לעצמם כתרים של "מומחי תרבות נוער", מגבירים את הסטיגמות והדעות הקדומות כלפי "דור המסכים" או "דור ה וואי וואי", באמצעות הפחדה של ההורים וניגון על רגשות אשמה ונקיפות המצפון שלהם.
אותם "חוקרים" לכאורה, מכנים את הילדים ובני הנוער בכינויים כמו "דור הפנקייק" לתיאור חשיבה שטחית וצרות אופקים שיש להם, או "מכורים למסכים". ומי האשם בכל זה? אתם ההורים.
גם התייחסות הציבורית לגיימרים רוויה בדעות קדומות שגויות.
באחד הבקרים הוזמנתי להתראיין בתוכנית הבוקר "אורלי וגיא" בערוץ 10. שמתי פעמיי לאולפני הטלוויזיה בהרצליה, נחוש לנפף את המיתוסים ואת הדעות הקדומות הרווחות בציבור כנגד גיימינג בכלל וגיימרים בפרט. צפו בראיון:
כנגד ארבעה בנים מדברת התורה בהגדה של פסח: חכם, רשע, תם וזה שאינו יודע לשאול. בואו ננפץ יחד ארבעה סטיגמות ודעות קדומות שרווחות בציבור לגבי השפעת משחקים דיגיטליים על *גיימרים.
*גיימרים מתייחס לגברים ולנשים כאחד.
1. גיימר לא יודע לשאול, כי גיימינג גורם לבעיות קשב וריכוז
בנגוד למיתוס לפיו משחקים גורמים להפרעות קשב וריכוז, כתוצאה מחשיפה ממושכת למסכים ולמשחקים, *מחקר שפורסם בכתב העת Frontiers in psychology, מצייר תמונה הפוכה במאה שמונים מעלות.
כדי לבדוק מה קורה במוח של גיימרים בזמן למידה בסביבה משחקית, השתמשו החוקרים בהדמיית fMRI.
מה זה fMRI?
הדמית פעילות המוח בעזרת תהודה מגנטית שבעזרתה ניתן למפות אזורים במוח המשתתפים בתפקודים שונים: ראיה, דיבור, שמיעה, תנועה, תחושה, זיכרון, תפיסה מרחבית ועוד. במהלך הבדיקה מתבקש הנבדק שמוכנס במצב שכיבה לתוך השדה המגנטי, לבצע מטלות פשוטות הגורמות להפעלת אזורי מוח שונים. סוג המטלות נקבע בהתאם לפעילות המוח שמבקשים לבדוק. השיטה מתבססת על מיפוי בזמן אמת של השינוים המטבוליים בצריכת החמצן במוח בעת ביצוע המטלות. באיזורים במוח שמעורבים בביצוע המטלות מוגברת זרימת הדם המחומצן ולכן האות המגנטי מהם מוגבר.
החוקרים מצאו שלמידה בסביבה משחקית דיגיטלית שבה שולב מנגנוני משחוק: מתן נקודות, הצגת לוח תוצאות ומתן משוב מיידי על הביצוע של המשימות, גרמה לנבדקים להשיג תוצאות טובות יותר מקבוצת הביקורת. כשבחנו את פעילות המוחית של הנבדקים נמצא, שהמוח שלהם "אוהב" את הסביבה המשחקית ולכן מדכא (מפחית משמעותית) את המרכזים שמפריעים לריכוז ולזיכרון בלמידה. דיכוי אותם מרכזים תורם לריכוז ולקשב גבוה יותר של הלומדים, וכך תורם להישגים טובים יותר בסביבה המשחקית.
כעת אנו יכולים להבין מדוע ילדים עם הפרעות קשב וריכוז בדרגות שונות וגם ילדים עם תסמונת אספרגר בתפקוד גבוה ובינוני, מסוגלים להתרכז במשך זמן ארוך יחסית במסכים של סביבות משחקיות ומשחקים דיגיטליים.
סביבות למידה משחקיות ומשחקי וידאו הם כמו רטלין דיגיטלי.
ד"ר חנן גזית
במחקר נוסף שזיו לביא ואני ביצענו, ניתחנו את דפוסי ניהול משברים של גיימרים במשחק התפקידים מרובי המשתתפים המקוון וורלד אוף וורקראפט. מצאנו שמנהלי הגילדה הגיימרים מפתחים כישורי ניהול וקבלת החלטות מורכבות בדומה לאלה שמאפיינים מנהלים בארגונים.
2. גיימר הוא אלים ואגרסיבי
בכל המקומות שאני מעביר הרצאות על עולם הגיימינג, מטאוורס וחשיבה משחקית עם תכלית, השאלה הכי שכיחה ששואלים אותי היא:
תגיד, האם משחקי מחשב אלימים גורמים לילדים להיות יותר אלימים ותוקפניים?
איך משפיעים משחקי וידאו אלימים על ההתנהגת היא שאלה שמעסיקה ומטרידה הרבה הורים לילדים. גיבוש דעה לגבי שאלה זו חייב להיות מבוסס מחקר, אז בואו נתחיל:
מחקר שפורסם בכתב העת Perspectives on Psychological Science סקר למעלה ממאה מחקרים שפורסמו בנושא זה במהלך שני העשורים האחרונים. החוקרים מצאו שמשחקים וידאו שמסווגים כאלימים, אינם גורמים נזק לילדים ולבני הנוער. במחקר אחר שפורסם בכתב העת Games and Culture נמצא שילדים צעירים בגילאי שבע-שמונה, מסוגלים לעשות את ההבחנה המנטלית בין ההתנהגות האלימה שנדרשת להם כדי להתקדם במשחק GTA לבין התנהגות חברתית נורמטיבית המצופה מהם בחברה בעולם הממשי.
במחקר נוסף שפורסם בכתב העת Brain Imaging and Behavior נמצא שבקרב גיימרים מבוגרים בני עשרים, המשחקים בהרבה משחקי וידאו אלימים מסוג משחקי יריות בגוף ראשון כמו קאונטר-סטרייק, לא נמצא הבדל בפעילות במרכזים במוח שלהם שאחראים על רגישות ואמפתיה, לעומת מבוגרים באותם הגילאים שאינם משחקים במשחקי וידאו אלימים.
יתרה מזאת, במחקר שפורסם בכתב העת Neuroscience & Bio-behavioral Reviews סבורים החוקרים שלמשחקי וידאו מהסוג של ירי בגוף ראשון FPS אלימים כמו קאונטר-סטרייק, תתכן השפעה חיובית על שיפור התפקוד המוחי של חולי סכיזופרניה.
בשנת 2020 ה- FDA האמרקאי אישר בפעם הראשונה באופן פורמלי משחק הוידאו AKILI לטיפול במניעת מחלת האלציימר בקרב מבוגרים. מעתה אמרו: ד"ר,תן לי מרשם למשחק וידאו במקום תרופה":)
3. גיימר אדיש לכאב הזולת
בניגוד לטענת ה"מומחים לתרבות הנוער" שילדי דור המסכים הם פחות אמפתיים לזולת, מחקר שפורסם בכתב העת Social Psychiatry and Psychiatric Epidemiology קובע חד משמעית שילדים צעירים שמשחקים משחקים דיגיטליים הם אמפתיים יותר לזולת (2016). עוד נמצא, שילדים צעירים המשחקים במשחקים דיגיטליים יותר זמן מהממוצע הם בעלי כישורים חברתיים וקוגניטיביים טובים יותר, מאשר אלה שמשחקים פחות זמן בממוצע בשבוע. המחקר נערך בקרב למעלה משלושת אלפים ילדים בגילאי 6-11 שנים, ומומן על ידי האיחוד האירופאי.
ממצאי המחקר תומכים ומאוששים באופן ברור את ממצאי מחקרי (2010) שהתמקד בשאלה: מה עושים ילדים במשחקים מחשב מאחורי הדלת הסגורה בבית? במחקר מצאתי שאמפתיה לזולת היא חלק אינטרגלי של חשיבה משחקית Gameful Mindset שגיימרים צעירים מפתחים.
איך אפשר להסביר את זה? לדעתי, משחקים דיגיטליים הם מנועי סוציאליזיצה חזקים ביותר.
מרבית משחקי הוידאו כיום מתוכנתים כך שכל מי שמשחק ורוצה להתקדם בשלבים ולנצח, צריך לשתף פעולה ולעזור לחבריו באתגרים ומשימות.
לפעמים זה מגיע לרמה של אלטרואיזם כשהגיימרים בוחרים במודע "להקריב את עצמם" את מציין כמות החיים שיש להם במשחק למען חברים. זאת במטרה להמשיך ולשחק יחדיו. דוגמה טובה לכך ראיתי בסרט ג'ומנגי'. הגיבר שאותו משחק דוויין "דה-רוק" ג'ונסון וחבריו שלכל אחד תוכנתו שלוש מחזורי חיים, שמסומנים על זרועם כפסים שחורים.
במחקר שפורסם בכתב העת Children's Literature in Education נמצא שתרבות הגיימינג של משחקי תפקידים מקוונים מרובי משתתפים (Massive MultiUser Online Role Playing Games MMORPG) תורמת לילדים ובני הנוער לרכוש חברים וירטואליים רבים מכל רחבי העולם (2015). תרבות זו משתקפת גם בספרות הנוער שמציבה בפני בני הנוער שאלות קיומיות לגבי המציאות וכללי המשחק בחיים הממשיים מחוץ למרחבי המשחקים.
חשיבה משחקית תורמת לבני הנוער להיות מעורבים יותר (ENGANGED) גם כשחקנים פעילים בחברה ולא רק כמשתמשים/ צרכנים.
חשיבה משחקית תורמת לפיתוח חשיבה יזמית בקרב ילדים ובני נוער. לכן נמצא יזמים רבים בעולם ההיטק שמובילים חדשנות.
4. גיימר הוא תם שאינו יודע לשאול
על פי סטיגמה רווחת בציבור, ילדי דור המסכים הם שטחיים וצרי אופקים, סובלים מעיקוב בהתפתחות השפה ויש להם אוצר מילים דל. בניגוד למיתוס, במחקר על גיימרים נמצא שהאינטראקציות במשחקי הוידאו תורמות ללמידה משמעותית ולרכישת מיומנויות דיבור וכתיבה. עוד נמצא שלמידת השפה מתבצעת באופן לא פורמלי מתוך ההנאה של השחקנים מעצם המשחק ופחות מהצורך שלהם ללמוד שפה שניה.
זוהי למידה ספונטנית ועצמאית במרחב המשחקים, בניגוד ללמידה הפורמלית הנהוגה בבית הספר. לכן היא אפקטיבית יותר. ילדים ונערים צעירים תופסים באופן חיובי את סביבות משחקי התפקידים מרובי משתתפים MMORPG בהם הם משחקים, כתורמות ללמידת שפה שניה (השפה האנגלית).עוד נמצא במחקר שגיימרים צעירים מפתחים גם כישורים חברתיים עם עמיתיהם מארצות שונות באמצעות מגוון אמצעי התקשורת החזותית והמילולית שמובנים במשחקים.
5. גיימר הוא מבודד וחסר כישורים חברתיים
דמיינו גיימר ממוצע. מה הדבר הראשון שעולה לכם בראש?
התשובה שאני מקבל ברוב המקרים היא כזו: "גיימר הוא נער בכילה עשרה, יושב בחדרו הסגור מול מסך המחשב. משחק לבדו, בדד. מנותק מחברים ומהחיים".
זהו שלא.
בניגוד למיתוס לפיו ילדי דור המסכים סובלים מירידה בכישורים החברתיים, מחקרים רבים מצביעים על ההיפך הגמור. משחקים דיגיטליים מפתחים אצל ילדים ובני נוער כישורים חברתיים. במחקר שערכתי בקרב ילדים ובני נוער ופורסם בספר Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education מצאתי שלכל שחקן במשחק דיגיטלי יש רשת חברתית ענפה שמשקפת את הרשת החברתית שלו בעולם האמיתי המשולבת בקשרים וירטואליים עם ילדים שנמצאים בחו"ל שעימם הוא לא נפגש מעולם. גודל הרשת יכול להגיע למאה ועשרים ילדים! הרשת הקרובה של ילדים החברים בשכונה, בבית הספר יכולה להגיע עד שלושים ילדים. הילדים מתחזקים את הרשתות האלה באמצעות הקרבה ונתינה. דפוסי האינטראקציות במשחק מאופיינים במעברים דינאמיים בין מצבי פעולה שונים: מצבי תחרות, חניכה, שיתוף פעולה, ביצוע עסקאות ומשא ומתן. כל אלה מפתחים את הכישורים החברתיים של הילדים ובני הנוער, שחווים תחושת התקדמות והעצמה חווייתית גדולה בתהליך, שגורם להם להרגיש גיבורים, מנצחים.
במחקר אחר שפורסם בכתב העת American journal of public health, נמצא שכישורי חיברות ואמפתיה לזולת, שיתוף פעולה ושיתוף במשאבים של ילדי הגן הם הגורמים הטובים ביותר לניבוי הצלחתם של אותם ילדי גן כמבוגרים בחיים האישים, הבינאישיים והמקצועיים.
לסיכום, בפוסט זה ניפצתי מיתוסים ודעות קדומות רווחות לגבי גיימרים בפרט וגיימינג בכלל. את דור ה – Y, דור המסכים, אני בוחר לכנות בשם אחר, שמשקף את המהפכה שעוברת על העולם עם טכנולוגיות הגיימינג. זהו דור הגיימינג. The Gaming Generation
עם זאת, הורים שימו לב! חשוב להקפיד על א.מ.נ.ה עם הילדים
א = איזונים
מ = מינונים
נ = נוכחות הורית
ה = הצבת גבולות ברורים
לא להגזים במספר השעות שבהם הילדים משחקים במשחקים דיגיטליים. חשוב לאזן בין הזמן המוקדש למשחק במשחקים דיגיטליים לבין פעילויות חברתיות ופעילות גופנית. חשוב לא פחות שאנו ההורים נשמש דוגמה אישית לילדים בהתנהגות שלנו. יש להציב גבולות ברורים, אבל לא בדרך של כפיה ואיסורים. לא פעם, איסור על זמן משחק במשחקי מחשב/ מסכים עשוי לפעול כבומרנג.
אני רוצה להציע דרך אחרת לתקשורת עם הילדים ובני הנוער, דרך שמבוססת על המיינדסט המשחקי שפיתחתי. בגישה זו, תוכלו לבנות גשר שמבוסס על דיאלוג ואמון הדדי ולהיות נוכחים בעצמה בחיי הילדים שלכם.
לשם בניית אותו גשר, במיינדסט המשחקי, הנה 3 דרכי פעולה שאני ממלית לבצע:
- חשוב שתכירו את משחקי הוידאו שבהם משחקים הילדים שלכם. להיות ילד בעידן המשחוק זה לא משחק ילדים.
- חשוב שתקשיבו לילדים שלכם ותנו להם מקום להביע את הרצונות שלהם. הכילו את הדברים ולמדו אותם לדחות סיפוקים.
- שחקו עימם במשחקים דיגיטליים. אם אתם לא מתחברים למדיום, אל תוותרו לעצמכם. בקשו מילדיכם לשבת ולצפות במשחקים הדיגיטליים שהם משחקים. אתם קניתם להם אותם, לא?-)
אם תצפו בילדכם משחקים במשחקים דיגיטליים ותופתעו לגלות עד כמה הדמיון שלהם עשיר ומורכב. תראו עד כמה ילדכם, גיבורי עידן המשחוק מפתחים את המיומנויות והיכולות שלהם ומרגישים מועצמים בסביבת המשחקים הדיגיטליים.
קראו: משחקי וידאו מעודדים חיבור בין-דורי כאן
ד"ר אלחנן גזית מרצה, יועץ וחוקר גיימינג וחדשנות דיגיטלית. מומחה להתנהגות משתמשים ולמידה בסביבות מציאות מדומה ומשחקים. עוזר למנהלי חברות הייטק, סטארטאפים והורים לילדים ליישם חשיבה משחקית לצמיחה עסקית ואישית דרך הרצאות, סדנאות ותכנים שהוא יוצר ומפרסם בניוזלטר MetaYeda, בפודקאסט גיימינג בראש וביוטיוב.
להזמנת הרצאה (גם מקוונת בזום:) | לקביעת פגישת ייעוץ | הרשמו לערוץ יוטיוב | האזינו לפודקאסט גיימינג בראש בכל זמן ובכל אפליקציית הסכתים שתבחרו | גילוי נאות | פייסבוק | אהבתם את הפוסט? הרשמו לניוזלטר MetaYeda
מקורות*:
Elson, M., & Ferguson, C. J. (2014). Twenty-five years of research on violence in digital games and aggression. European Psychologist, 19(1), 33-46.
Franceschini, S., Gori, S., Ruffino, M., Viola, S., Molteni, M., & Facoetti, A. (2013). Action video games make dyslexic children read better. Current Biology, 23(6), 462-466.
Gazit, E. (2009). A window on digital games interactions in home settings. In: Ferdig, R. (Ed.) Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education, Vol 1, (pp.127-145). IGI Global Press.
Howard-Jones, P. A., Jay, T., Mason, A., & Jones, H. (2016). Gamification of learning deactivates the Default Mode Network. Frontiers in psychology, 6, 1891.
Lavee, Z., & Gazit, E. (2012). World of Warcraft (WOW) guild crises management insights for organizations leadership building. In: Yair, Y., & Shmueli, E. (Eds.). Proceeding of the 10th Annual MEITAL National e-learning Conference, (pp. 66-73). IUCC. The Weizmann Institute of Science, Rechovot, 10th of July, 2012.
Suenderhauf, C., Walter, A., Lenz, C., Lang, U. E., & Borgwardt, S. (2016). Counter striking psychosis: Commercial video games as potential treatment in schizophrenia? A systematic review of neuroimaging studies. Neuroscience & Biobehavioral Reviews.
Szycik, G. R., Mohammadi, B., Hake, M., Kneer, J., Samii, A., Münte, T. F., & te Wildt, B. T. (2016). Excessive users of violent video games do not show emotional desensitization: an fMRI study. Brain Imaging and Behavior, 1-8.
*רשימת מקורות מלאה תופיע בספר.
ד"ר חנן גזית © כל הזכויות שמורות למחבר. אין לשכפל, להעתיק, לצלם, להקליט, לתרגם, לאחסן במאגר מידע, לשדר או לקלוט בכל דרך אחרת כל חלק שהוא מהחומר בבלוג ספר זה.
יש כאן שימוש במושג גיימר שאינו כולל בחובו כל ילד רגיל שמכור למסך. גיימר זה סוג מסויים מאוד של אנשים ואי אפשר להשליך את מה שנכון להם, על כל ילד אחר.
בנוסף, ההתיחסות כאן היא רק לשימוש סמחשב לצורך משחקי מחשב אבל אין התיחסות לשימושים אחרים. מה אם הילד מכור למחשב אבל כל הזמן רק רואה סרטים ותו לא? איזו השפעה יש לזה?
גם מה שכתוב על הרשת החברתית שנוצרת כתוצאה ממשחק מרובה משתתפים הוא בעייתי- כי חברים ברשת (וזה נכון גם למבוגרים עם חברים בפייסבוק) זה לא אותו דבר כמו חברים אמיתיים. אז לא עוזר שיש כמות גדולה של חברים אם האיכות של הקשר יורדת.
בקיצור… לא השתכנעתי
דור המסכים מבלה יותר מ 65% מהזמן שלו במשחק במשחקים מקוונים בסמארטפונים, בטאבלטים ובמחשב. זו עובדה שנמצאה במחקר על הרגלי שימוש במדיה בקרב ילדים בגילאי 13-18, על ידי המרכז לטכנולוגיה חינוכית בשנת 2013. היום האחוזים אפילו גבוהים יותר.
האפליקציה הכי פופולרית בקרב ילדים ובני נוער היא סנאפ-צ'אט. למה?
הסוד המשחקי נמצא בסלוגן שלהם
Life's more fun when you live in the moment!
לא פלא שחברות ענק כמו פייסבוק ואי-ביי הולכות בעקבות סנאפ צאט, ומוסיפות משחוק כדי למשוך עוד אנשים לשתף בתוכן. (מקור: ידיעות אחרונות, 27.4.2016)
לגבי רשתות חברתיות של הגיימרים, במחקרי מצאתי כי המשחקים הדיגיטליים מהווים נקודת מפגש חברתי עם חברים אמיתייים מהשכונה וגם מבית הספר.
ברק שרגאי ודור מזרחי מרמת־השרון, מייסדי אפליקציית קומדי.קום (comedy.com) הם דוגמה מצוייינת לכך. "הכרנו בגיל 14 כשהקמנו ביחד קבוצת Counter Strike (משחק מחשב) וזכינו בתחרויות ארציות. מאז נשארנו חברים טובים ודרכינו הצטלבו בצורה יותר מקצועית לאחר השחרור מצה"ל. (מקור: ידיעות אחרונות, 25.4.2016)